昨日我們曾報道,育碧上下經歷了一次浩浩蕩蕩的“大清洗”,多個項目或延期或取消,而備受期待、開發多年的《波斯王子:時之砂重制版》沒能在這次“大清洗”中幸免遇難,最終慘遭取消。
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據PC Gamer報道,消息傳出后,一位ID為SocramVelmar的用戶自稱是開發成員,他在《波斯王子》的Reddit板塊上分享了一些游戲開發的幕后消息。需要強調的是,由于保密協議的存在,其身份目前無法被驗證,因此建議大家理性看待。
他表示,內部給出的官方理由是“重組(restructuring)”,而真正令人沮喪的是,項目當時看起來已經接近發售階段:“我真的很難受,因為我覺得它已經非常接近終點線了。我當時是遠程辦公,后來我們被告知很快要回辦公室,但我還沒等回去,就已經被列進裁撤名單了。”
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他還表示:“設計組可能是受影響最嚴重的。他們努力敲定某個玩法或手感時,其他團隊卻已經朝著略有偏差的方向推進了。這種來回拉扯帶來的不是進展,而是返工。隨著時間推移,這種內部摩擦造成的損耗,遠比任何一次泄密都要嚴重。”
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在他看來,這也是育碧當前更深層次的系統性問題之一:在當下的公司戰略中,重制一款經典線性動作冒險游戲,并不符合育碧在3A領域進一步競爭的野心。
“很長一段時間以來,公司都在強力推動大型開放世界體驗,這讓節奏緊湊、線性結構的作品很難獲得生存空間,哪怕它們再受玩家喜愛。‘時之砂’本質上強調的是節奏和流暢感,而這并不總是與(育碧)當前的優先事項相匹配。”
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從結果來看,《波斯王子:時之砂重制版》的命運,某種程度上正是育碧過去十多年戰略選擇的反噬。育碧曾是“開放世界工業化”的最大推動者之一,用一套成熟、可復制的模板不斷放大規模、拉長時長、堆疊系統,也一度定義了主流3A的形態。
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但當公司內部的資源、評價體系和決策邏輯都被這套開放世界范式牢牢綁死之后,那些更注重節奏、關卡設計與線性體驗的作品,反而成了“不合時宜”的異類。
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諷刺的是,正是在開放世界疲態盡顯、玩家開始懷念緊湊敘事與精煉玩法的當下,育碧卻發現自己已經很難再為《波斯王子》這樣的線性作品騰出空間。曾經引以為傲的成功路徑,最終變成了作繭自縛的枷鎖,不免令人唏噓。
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《波斯王子:時之砂重制版》的取消,究竟是一次無可奈何的商業止損,還是育碧長期戰略失衡的必然結果?當開放世界不再是“萬能解藥”,那些被時代和決策擠到角落里的線性作品,真的只能成為犧牲品嗎?你覺得育碧的問題出在“方向選錯”,還是“執行失控”?歡迎在評論區聊聊你的看法。
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