文/唏噓
導語
游戲火了,更大的問題卻出現了。
“平時好像總在做學生,也讓我體驗一把做青椒的滋味”。一個偶然的念頭,讓蘇州大學博士生周厚全和朱桐,做出了一款火遍學術圈的網頁游戲——《青椒模擬器》。
這款游戲界面簡單直接,不用注冊,點進網頁選好學科,AI就會隨機生成你的“青椒身份”:不僅有專屬履歷,連任職學校都自帶隨機性。
而游戲的核心玩法,幾乎復刻了真實的青椒日常:申請國家基金、對接企業贊助搞經費,招學生幫師門“產論文”,靠著積累學術成果一步步升職。
當然,科研人的痛點也一個沒少:修改論文會直接拉低心態值,想靠全身按摩回血又要消耗寶貴經費;偶爾還會遇上源源不斷推銷產品的銷售,煩不勝煩又不得不應付。
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從構思到搭建完網頁,兩人只花了兩周。初版其實很粗糙:沒有嚴格的數值約束,科研經費多得花不完,連論文壓力都沒有。即便如此,游戲也讓首批20位測試者玩得上頭。他們的師姐劉亞慧就是其中之一,從晚上6點多玩到凌晨1點半,一路從“講師”升到“院士”,直呼“成就感拉滿”。后來師姐更是義務加入他們,幫忙運營起社交媒體平臺。
12月16日,《青椒模擬器》的網址在網上公布后,瞬間在學術圈炸了鍋。朱桐和周厚全透露,推廣首日就有1000多人涌入,巔峰時單日玩家達9萬,同時在線人數超2000。玩家評價,AI生成的“梗”精準戳中科研日常,代入感拉滿:有人沉迷于“從講師到院士”的升級快感,彌補了現實里的科研焦慮;也有人在模擬過程中看到了自己的未來,忍不住反思科研圈的系統性問題。
但誰也沒料到,這場“突發奇想的創作”,很快迎來了現實暴擊。因為不用注冊就能直接玩,突增的玩家數讓兩人手頭的閑置Token飛速耗盡。為了不讓游戲停擺,他們自掏腰包投了幾萬塊買Token,之后又得到了Kimi的贊助。可即便如此,12月19日中午,大模型API還是徹底耗盡,兩人只能在社交平臺發帖求助。幸運的是,這條求助帖引發了廣泛關注,到了當晚,游戲就恢復了正常運營。
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對兩位毫無游戲開發經驗的人工智能領域博士生來說,這場意外的爆火,讓他們誤打誤撞走上了“AI+游戲”的探索之路。而他們遇到的Token耗盡危機,也正是當下諸多AI創業公司共同面臨的困境——算力成本居高不下,成了制約行業發展的一大難題。從游戲爆火到緊急求助的經歷,不僅讓他們收獲了意外的關注,更讓他們真切看到了AI行業發展中的現實問題。
這是一場學界與業界神奇的碰撞,茶館在此契機下和他們聊了聊。以下是茶館與《青椒模擬器》幾位作者的對話,經整理后呈現:
01
一時興起做出的AI游戲
茶館:我看到你們在小紅書上說,因為對學術領域有一些想吐槽的點,才做了這款模擬器。能否說說它最初的誕生過程?
《青椒》:最初很簡單,我們看到一款類似《導師模擬器》,它是通過劇情選項推進的。我們就想,能不能用大模型生成更有意思的隨機化回答?覺得這個方向很有趣,很快就搭建出了第一個demo。
茶館:搭建demo的過程中,你們最初的設計思路是什么?
《青椒》:最初的頁面設計比較簡單,核心是想做招收學生的功能——玩家可以招收不同類型的學生,學生產出論文,玩家還能和學生交互。現在的形態,是我們不斷和第一批玩家(也就是身邊朋友)溝通討論后逐步演變來的。
茶館:第一版網頁大概花了多久做出來?這期間你們主要做了哪些工作?
《青椒》:大概兩周,上線了第一個版本。拋開后端技術問題,初版demo很粗糙,學生每季度的鞭策和愛心次數是無限的,沒有數值約束,一個季度能無限制拉橫向項目,導致科研經費過多,完全沒有論文壓力。后來我們逐步優化,增加了數值設定營造緊迫感,還根據玩家反饋豐富了操作選項。前期只有散步、全身按摩,后期新增了批改論文、撤稿等功能,解決了學術不端數值無法下降的問題。
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茶館:這款模擬器的底層設計是直接接入其他模型,還是有其他技術流程?
《青椒》:初期是多模型混合使用。我們發現不同模型擅長生成的內容不同,同時考慮到成本,就組合了高成本和低成本模型——高成本模型負責生成梗,效果更好;低成本模型負責生成朋友圈、學生介紹等內容,控制綜合成本。具體來說,我們先設計了幾個后端請求API接口,每個接口對應不同模型或同一模型,再根據性能和速度綜合考量進行組合。
茶館:當前版本中,哪些內容是AI生成的?有沒有做特定限制?
《青椒》:大部分內容都是AI生成的,包括老師介紹、學生人格畫像、數值模擬事件、朋友圈等,AI生成占比很重。我們原本不想對AI生成做限制,但發現模型生成的內容多樣性不足。比如“牛馬”這類標簽,模型會自動局限在小范圍內生成。
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茶館:你們之前有游戲開發經驗嗎?
《青椒》:沒有正式的游戲開發經驗,只有本科課程小作業的基礎,比如做過控制飛船炸星球這樣簡單的作業。
茶館:前期開發有沒有遇到卡殼的情況?
《青椒》:整體還算順利,主要卡在前端請求數據的收集環節以及如何隱藏模型延時,現在也還在困擾這個問題。
茶館:展開來說,數據收集環節具體難在哪里?
《青椒》:前端請求的數據種類多、類型不同,還要埋點收集大模型的請求返回結果。又不想用關系型數據庫,最后只能用一些不太完善的方法暫存數據。
茶館:模型反應速度方面有什么困惑?
《青椒》:用AI做游戲的最大難點就是響應慢,玩家輸入后可能要等十幾到三十秒才能得到結果,很容易失去耐心。這和模型的并發能力、每秒生成Token數強相關,所以我們在模型選型時會重點考量這些因素。
02
9萬日活,2000人同時在線
茶館:最初你們有公布玩家內測群嗎?第一批用戶是怎么來的?
《青椒》:沒有公布內測群,第一批用戶都是身邊的朋友。朋友測試一段時間后,我們在12月16號開始大規模推廣,其實就是發了小紅書帖子,再在身邊的學生群里轉發。
茶館:最開始有多少人玩?
《青椒》:推廣第一天大概有一千多人,朋友測試階段大概20來人。
茶館:你們最初做這個項目純粹是興趣驅動嗎?一開始就沒想過推廣?
《青椒》:純粹是興趣,覺得好玩。而且大模型生成的內容很有梗,想讓更多朋友體驗,就試著推廣了。
茶館:有沒有哪個具體的梗,讓你們決定把它推廣出去?
《青椒》:有很多有意思的點。比如游戲里有推銷員事件,會推銷3000型服務器這類能加速實驗的設備,對我們計算機專業的人來說很親切。其他專業的朋友也能找到共鳴,比如外語系朋友會遇到雙語梗。這些和專業相關的小笑話,結合碩博生的背景框架,很受大家喜歡。
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茶館:推廣過程是怎么推進的?
《青椒》:一開始在宿舍群、外賣群、二手交易群這些學生群轉發,朋友覺得好玩后,又在各自學校的論壇幫忙宣傳,玩的人就越來越多了。
茶館:游戲推廣后,最高在線人數有多少?
《青椒》:一天的玩家數量最高大概9萬,同時在線人數大概2000左右。
茶館:相比其他導師類模擬器,你們的游戲時長更長,玩家能玩四五個小時甚至十幾個小時,這和設計有關吧?
《青椒》:其他模擬器按年計算進度,我們按季度,進度周期是他們的好幾倍。不過也有玩家反映中后期會疲憊,只是重復點擊屬性。我們現在也在探索更豐富的玩法,預計幾周內會上線全新版本。
03
Token耗盡,陷入商業化困境
茶館:你們最初沒料到Token費用會花幾萬塊吧?
《青椒》:確實沒料到。如果早知道,可能會考慮得更周全一些。
茶館:Kimi是從什么時候開始贊助你們的?怎么建立的合作?
《青椒》:Kimi是從18號中午開始贊助,一直支撐到了19號上午。合作是通過一位朋友促成的,當時我們已經花了幾萬塊Token費用,確實承擔不起了,就想找廠商看看能不能通過廣告等方式獲得贊助。
茶館:朋友測試階段的Token費用高嗎?最初搭建大概花了多少錢?
《青椒》:不高,當時我們本身做大模型實驗就會充值Token,初期搭建只用了幾十塊的剩余Token。
茶館:我們現在和更多AI游戲領域的人有交流了吧?
《青椒》:對,我們和一些同類游戲作者都聊過,大家普遍反饋Token太貴。但隨著大模型技術迭代,Token費用會越來越便宜,用戶付費意愿也會提高——玩過大模型游戲后,用戶會對內容多樣性有更高期待,對相關消耗的接受度也會提升。
茶館:我看到評論里很多人愿意付Token費用。
《青椒》:能明顯感覺到大家的容忍度和接受度在提高。
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社媒評論區愿意為《青椒模擬器》付費的玩家
茶館:你們現在有考慮商業化嗎?請教朋友后,大家的看法如何?
《青椒》:現在在想怎么讓游戲持續運營下去,但請教朋友后,大家對商業化都比較擔憂。核心問題是,玩家初期覺得游戲好玩,但如果需要自己承擔Token費用,可能會大量流失,不過我們還沒做過相關測試。
茶館:朋友們對商業化悲觀,主要有哪些觀點?
《青椒》:核心是游戲后期運營方式的問題。比如有玩家建議Steam買斷制,但Token成本會隨玩家游玩時長增加,尤其是后續增加玩法后消耗會更恐怖,買斷制不適用;也有人建議讓用戶自帶API KEY,但這對普通碩博生群體有門檻,需要額外充值獲取;直接做Token付費充值,又會影響后續商業化定價;貼片廣告或視頻廣告則會影響產品力。這些方式我們暫時都沒采用。
茶館:目前有商業化解決方案嗎?
《青椒》:暫時沒有,我們還有一段時間,想先打磨玩法,后續如果實在沒辦法,再從這些方向里選一個。后期可能會傾向于通過售賣額外服務的方式抵消算力成本,盡量不影響基礎游戲體驗。
茶館:發了“破產”帖子后,還有其他贊助嗎?
《青椒》:有很多人想個人贊助資金,我們都回絕了,擔心玩家還沒體驗就沒錢了。還有一些企業愿意贊助免費或折扣Token,很感謝大家的支持。現在用的是小米的MiMo模型。
茶館:之前有投資人找你們,是有投資意向,還是單純對這個方向感興趣?
《青椒》:主要是對方向感興趣。我們沒有主動向投資人介紹商業計劃和盈利模式,AI+游戲領域目前大家都還在觀望學習,期待一個現象級的Super App出現。
茶館:你們快要畢業了,畢業后續的工作會和這個項目相關嗎?
《青椒》:相關的,我們也是做大模型相關工作,核心是降低Token成本,比如設計更輕量化、快速的模型結構,探索更優的架構,提升模型承載能力。我們目前也在持續迭代和優化青椒模擬器,想要探索AI+游戲的更多可能性,期待新版本早日和大家見面。
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初來乍到的青椒被學生拒絕
茶館:后續更新有哪些方向可以透露?
《青椒》:核心是提升AI在游戲中的參與度。現在很多內容還是我們定好框架,后續希望讓大模型生成新故事情節和更豐富的人生走向選擇,讓玩家探索更多可能性。比如不再局限于教職路線,增加名師路線、科研路線等,不同擅長領域的老師能有不同發展方向。目前每年的事件都是AI隨機生成的,后續想強化“選擇影響走向”的隨機性——玩家做不同選擇后,AI能據此擴展人生道路選項,而不是線性的教職路線,比如增加企業、行政等方向。
04
科研與商業的界限
茶館:這個項目能作為你們學術成果的一部分嗎?
《青椒》:完全不能,就是業余時間做的事情。我們有段時間也比較沮喪,12月16號宣發后,17號一天就花了一萬多,當時就想收集些反饋,寫份技術報告,還是從科研角度看待這個問題。后來有了Token額度支持,才沒走到那一步。
茶館:那這個項目和你們的科研是相悖的嗎?
《青椒》:其實不相悖,方法上有相似之處,只是具體研究路線不同。學術更追求算法結果,雖然也關注效率,但游戲中的很多工程化實現(比如多模型混合、時延優化)很難量化成學術論文,卻在游戲落地中扮演重要角色。
茶館:所以需要平衡游戲開發和科研實驗的時間。
《青椒》:需要的,基本是白天做科研,晚上下班后續更新迭代。不過前期開發時沒平衡好,有時候會忙到凌晨三四點,上周就特別缺覺。
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茶館:你們最初沒料到會走上AI+游戲的道路,也沒料到會有這么多玩家喜歡?
《青椒》:對,一開始完全沒這個想法。其實不得不感謝我們的玩家,沒有大家的支持和熱愛,我們得不到持續的正反饋,很難堅持優化游戲。正是玩家的反饋,讓我們看到了AI和游戲結合的新玩法、新可能,才愿意持續投入。
茶館:可以理解成做學術經常會有挫敗感,這款游戲獲得的認可,給你們學術生涯帶來了一些認可。
《青椒》:做產品更貼近用戶,能快速收到正向反饋;但做科研鏈路很長,很難快速看到成果。我們在游戲里也還原了學術的挫敗感,比如最初設計的論文系統,學生達到分值就能自動產出論文,我們修改成“論文可能需要重投”的設定,模擬現實中學術研究的無奈。社交媒體上也有很多玩家吐槽“十幾天都在重投論文”,其實也是現實映照。
茶館:這也是你們的真實經歷嗎?讀博期間經常遇到論文卡殼、自我懷疑的情況?
《青椒》:很常見。比如說一篇論文做了很久都沒投出去,做的時間久了,還會有新方法超越自己的研究,需要不斷調整思路,時間拖得越久越難受,直到論文投中才會輕松一些。
有時候還會和審稿人看法不一樣,影響心態。印象最深的是有個做了一年的工作,投出去后先經歷會議評審,再投期刊又因為“審稿人不足”被拒,浪費了四五個月。還有些審稿人因為大模型興起,不看好基礎NLP的未來,給的審稿分數很低,很無奈。
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