我不會說ARC的世界是個殘酷的末日廢土,在斯佩蘭扎人類建立起一個相互依偎的地下樂園,在地表你時常能碰見路見不平、拔“槍”相助的陌生人,但它絕對稱不上什么宜居的烏托邦,泛濫的機械生物每時每刻都在壓榨人類的生存希望,也并非所有友善的問好都會有相應的回報。
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它是個名副其實的末日世界,以無可指摘的聲畫表現、細節設定構建起一個荒涼、高危的廢土,你能從那些拔地而起的建筑巨物去想象人類時代的輝煌,也能從一路上銹跡斑斑的金屬部件與水泥殘骸來感受文明的遠去。
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而比生態系統崩潰更令人絕望的,是社會秩序的瓦解。善惡概念為生存讓位,管束、懲罰的缺失助長了暴力行徑,這些潛伏的惡意要比明面的機械屠戮危險得多。
這就是ARC Raiders,瑞典游戲工作室Embark發布的撤離射擊新游,它在兩周時間內售出400萬份,第三方機構預估游戲目前全球銷量超出1200萬份,投資商Nexon在Q3財報中盛贊游戲成績:Steam持續暢銷榜一,全球同時在線玩家70萬,成為Nexon有史以來最成功的一次全球發行,考慮到它還是個全新IP的情況下這一成就更為難得。
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發售兩個月,游戲Steam同時在線人數仍在高位
但嚴格來說,ARC Raiders是個半路改行的游戲,18年項目成立至今,幾度改弦更張,從合作PvE到PvP再到如今的PvEvP。
因此在2025年的游戲前瞻中,它并沒有進入玩家候選單的第一梯隊,亟待游戲發售,玩家才發現它質量過硬,且與主流的搜打撤玩法大相徑庭,讓一大堆老玩家重燃游戲激情,聲稱它是2025年最令人驚喜的游戲。
走自己的路
簡單介紹下,ARC Raiders將背景設立在機械肆虐的未來世界,人類在地底下建立避難所斯佩蘭扎,玩家作為自小出生在斯佩蘭扎的奇襲者,可獨自或攜手至多三名隊友前往地表搜羅物資,對抗致命的機械,提防善惡難辨的其他玩家,并祈禱活著回去。
雖然也是搜索—對抗—撤離,但游戲基礎循環與時下偏主流類塔科夫不一致,游戲內并無玩家交易市場,搜尋的物資更多是轉化為裝備制作資源而非通用的貨幣,故而游戲的長線運營偏向于角色養成而非財富累積。
玩家有兩套主要的成長線,一是裝備,玩家需要搜索高價值資源來解鎖、制造更高等級的裝備;二是天賦樹,即便未能成功撤離仍能保留局內獲取的經驗值,算是游戲降低撤離射擊游戲“失敗即清零”懲罰的方式。
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在滿足條件的情況下,玩家可自愿選擇遠征來重置角色進度,以換取額外技能點、飾品獎勵等。
這聽起來倒有點像搜打撤的另一個流派——《獵殺:對決》,積累經驗獲取特質點數,角色轉生解鎖傳奇皮膚或獵人……
個人認為ARC Raiders、《獵殺:對決》對于搜打撤玩法乃至泛射擊游戲的思考是有一些共通之處的:
它們在題材上面均舍棄了主流的現代軍事,一個往前追溯,以嚴謹的考究復刻90年代槍械,創造獨一無二的拉大栓手感;一個指向虛空,在未來、末世的復合調里玩家拿著一堆破銅爛鐵對抗精密機械,槍支就像人們拿著現有材料手搓的,卻不妨礙玩家享受著每一發子彈劃破空氣的聲音、擊中金屬外殼的回響。
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它們都融入了PVE玩法,一個把單局游戲的最大戰利品與頭目綁定,借以激化玩家之間的沖突,上演奪寶追逐戰;一個把怪物全副武裝,危險程度絲毫不遜色于其他玩家,這里的PVE可不是玩家們的經驗寶寶。
它們同樣重視環境刻畫、氛圍渲染,一個還原歷史,講究山脈河流對人類生產、生活的形塑,一個向野獸派建筑取經,裸露的混凝土與凝練的幾何線條,讓玩家重新看到一個站在過去時間線上想像的未來。
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它們的音效處理同樣稱得上同類游戲的頂級,《獵殺:對決》試圖讓玩家從聲音中分辨出聲音的種類、方位、狀態,達到可信度與可讀性的統一;ARC Raiders花小錢辦大事,早期工作室僅兩名音頻設計師,卻為游戲音頻打牢了地基,以系統化、寫實的方向塑造了游戲的絕佳聽感,其一前期采樣重視寫實,研究機器驅動方式與材料性質,模擬各類情況下的運行聲音,其二游戲內效果實現有一套技術方案,能根據玩家的實時信息變化,播放最適宜當前的BGM,如地形地貌,天氣狀況,雨點打在不同材質上的音響,風的喧囂與低語,槍聲的遠近與方向。
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ARC Raiders幕后紀錄片
圖源:B站up主Ra1chu
這么說不是為了說二者之間的“似”——兩款游戲都玩過的玩家絕不會將二者放在同個籃子里——而是為了說明它們與主流搜打撤之間的差異化讓它們開辟出了各自的天地。
在游戲數量瘋狂膨脹的當下,差異化確實是個老掉牙的詞,每個創作者都希望自己的游戲是個特立獨行的仔,它要么能沿著大樹的主干生出新的枝椏,要么能在荒地里培育出新品種,只是絕大多數都只能枯萎在陽臺那巴掌大的花盆里。
ARC Raiders的差異化至少有兩個值得思考的點,一是游戲應該有自己的調性、內蘊,為何是廢土,災后世界如何,它與那些早已爛熟的設定有何不同,又如何通過聲畫表現去模擬、實現,這些東西并非能靠技術性工作解決的;二是游戲的整合、統一,這點想必Embark自己深有體會,八年時間改了又改,壞就壞在老往不同的方向拉扯,學完這個學那個,像一張越拉越薄的餅皮一樣難免撕破口子,好在最后是能重新聚焦到自身優勢上,并讓其他模塊盡可能地形成合力。
這是一個成功者的故事,當然也是那些在路上的人的警示。
末世的拾荒佬
每個《輻射4》的玩家都有過撿垃圾的經歷,他們在核爆席卷后的市區拾取破銅爛鐵,搭建末日下的避難所。
垃圾并非真的垃圾,它們是可被拆解、組裝的資源,它們向下可分解為基礎資源、向上可轉化為高級零件,它們是玩家橫行于末世的必經之路,它們也給予了倉鼠黨滿滿的安全感。
ARC Raiders與此同理,雖然游戲里的物資也分三六九等,但每一樣東西都能派上用場,或是任務所需,或是進階武器、高級裝備組成零件,玩家若是背包空間不足,還能直接在局內將其轉化為布料、金屬等基礎資源,玩家只管拿走,總有用得到的一天。
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搜打撤游戲里的鼠鼠們不應該錯過它,它帶來一種不斷累積的、漸進式的成就感,而非像常規搜打撤游戲,但凡沒淘到點好東西,一局游戲下來即是名副其實的“垃圾時間”。
只不過這趟拾荒旅不允許玩家形同逛街、春游,末世的字典里沒有輕松二字,每次乘坐發射器前往地表,都是一次地獄之旅,“收益就當與風險掛鉤”,這是每個斯佩蘭扎的奇襲者的覺悟。
ARC Raiders是懂壓力的。
它來源于心理上與武力上的震懾。
玩家穿行在廢墟荒地,危機四伏的,不止是從哪個犄角旮旯縫里響起的槍聲,那些一眼便能瞧見的ARC,才是普遍且致命的威脅。
最大眾貨色的黃蜂飛行器,單兵或許不足為懼,但三個黃蜂的聯合打擊,足以壓垮一個拾荒事業剛起步的玩家,它們在各自領空徘徊偵查,不間歇停轉的扇葉發出擾民的嗡嗡聲,其上位者馬蜂、火箭手,前者的激光鎖定仿佛預示著游戲的倒計時,后者的巨幅聲浪則讓人避之不及。
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玩家處在一個機器統治的世界,他們能聽到偌大的曠野里傳出信號發送器的故障聲,頭頂有“導彈”升空,綻放出駭人的“煙火”,冰冷的電子指示音,廢棄工廠的警報聲,以及,大量令人不適、不安的音效、音樂。
ARC Raiders在其復古未來的音樂基調里,混入了不少恐怖元素,它廣泛使用混響、聲音衰減等賽博朋克的經典音色來制造一種未來的疏遠感,同時又用一些尖銳的——像粉筆在黑板劃過的聲音、詭異的音效來“折磨”玩家的耳朵。
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即便耳朵早已適應,從一名新手到老練的ARC獵殺專業戶仍需相當長的實戰積累,ARC的武力值,才是恐怖的真正來源。
它們是頂級的獵食者,偵查范圍廣,追蹤距離長、行動效率高,或飛、或滾、或跳,無止盡的驅動能源比玩家帶精力條的雙腿要利落得多;
它們是真正的殺戮機器,它們會在陰暗的排水道里瘋一樣地追著你,會成群結隊地架起火力網,斷條腿、缺個驅動,行動歪歪扭扭,也只會執行一條命令:鎖定敵人、干掉敵人;
它們沒多少BUG可供人類/玩家利用,它們能在各種地形行動自如,小如跳蚤,附著在玩家觀察死角的天花板上,冷不防來個抱臉殺,大如女王,重達數萬斤的機械腿勢大力沉,卻能在有各種高低地形差的廢墟荒野如履平地——它們的游戲表現脫不出玩家的心理預設,如實地呈現出該有的物理效果、行動指令,它們不基于業界慣用的預設動畫,沒有固定路線,而是采用機器學習開發,行動實時演算。
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沒有足夠的交手次數,你摸不透它。也由此,才創造出不同于常規的PVE狩獵體驗。
它們體型巨大、外殼堅硬、火力迅猛,它們可以輕易撕碎玩家的護甲,擊穿他們如紙薄的生命值,一發無差別打擊的導彈,即可讓玩家生出“下局再來”的念頭。而把玩家逼上絕路的,是手里染上銹跡的槍械,它們大多不足以擊穿ARC的裝甲,或者有致命的單發限制,詮釋了何叫“一切恐懼源于火力不足”。
與這些有威懾力的ARC角力,便構成了游戲的樂趣來源之一。
基于游戲模擬現實的物理效果,游戲中的多數ARC都有自己的命門,玩家盡可瞄準它們的移動支撐——飛行器的扇葉、爬行類的腿部,損壞后致使其移動失衡、準心偏移——強大如女王,也遵循著相同的規則。看著它們如同斷線風箏一樣搖搖晃晃,最終墜毀,或許便是玩家們歡樂所在。
此即PVE的交互。
而待到玩家見識增長、后備充足后,便能打開ARC對抗的另一扇門,利用誘餌手雷吸引ARC火力創造輸出空間,煙霧彈讓ARC丟失視野,配合地雷、觸發手雷有奇效,具備追蹤效果的狼群手雷、干擾ARC信號的耀眼明星,殺傷力一流的死線,各有各的妙處。
在數十上百的單局體驗里,我能清晰得感知到自己的成長,從最開始被黃蜂單殺到與火箭solo,給自己壯膽的并非是手里反復打磨升級的槍械,而是久經戰場歷練出來的膽魄與經驗,是對身法身形的掌控,掐點滑步翻滾,是對地圖地形的熟悉,哪里適合架槍、哪里適合躲藏,依此展開攻防戰。
一個成熟且有足夠支撐的PVE模塊,讓ARC Raiders在一眾搜打撤游戲中有著極其柔滑的成長曲線,其核心并非什么盤算著投資與回報的風險管理,而是一本末世生存修煉手冊,玩家積累的每一項物資、挨的每一發子彈、留下的每一處腳印,都會在下一次的探險中予以回報。
如前文所描述的,ARC Raiders在多年的整合里,成功讓游戲各個節點、模塊能夠嚴絲合縫地跑起來,很多細節上的處理都是玩家愿意“再來一局”的理由。
游戲開局就有的寵物雞可以為撤離失敗的玩家保留部分資源;
玩家血條見底倒地后仍能拖著身體爭取返回地底的機會,在該狀態下ARC不會追擊;
游戲前期背包空間小,每局能帶回的物品相當有限,加之火力不足,以致有個相當漫長的成長之路,對應的,游戲有足夠的任務目標去引導玩家;
游戲提供免費配裝,雖是基礎裝備,但護盾、槍械、醫藥應有盡有,且有隨機戰術道具為玩家制造驚喜;
游戲地圖雖說廣袤,但決不空曠也不擁擠,巧妙的動線編排與出生點布局,讓玩家在一局游戲里總能邂逅其他玩家,分多個波次生成的ARC也不至于讓玩家生存壓力倍增;
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誠然,游戲當下的循環穩定性是Embark文火慢煨的結果,但幾次轉型中的思考更具參考意義——
在項目先鋒階段(Pioneer),ARC Raiders思考的是,在ARC對抗足夠智能且有趣的情況下,為什么玩家合作PVE無法支撐游戲的持續游玩?
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答:游戲并不主打快節奏、大火力的槍戰,一板一眼的射擊相較典型PvE(以刷子游戲為代表)并不能提高足夠的快感,游戲趣味更多源于路人玩家間的互幫互助,它屬于游戲的尤里卡時刻(Eureka Moment),卻難以穩定浮現、作用于每一位玩家身上,它不足以支撐一款持續運營游戲走過十年。
在戰略轉型期,ARC Raiders思考的是,加入玩家對抗確實給游戲帶來了更多變數,但這條路為何還是沒能走通?
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ARC Raiders幕后紀錄片
圖源:B站up主Ra1chu
答:PvP并非游戲強項,即便他們可以復用此前的游戲資產,卻沒能提煉出游戲特色,在強者如云的競技射擊游戲領域,他們分不到什么羹,它充其量只是在利用玩家的主觀能動性為游戲對局增加變量,好拉長游戲的壽命。
在重置階段,ARC Raiders思考的是,玩家愿意反復游玩游戲的動力是什么?憑什么把PvE跟PvP結合起來就能解決此前的問題?
Embark在幕后紀錄片中并未給出一個明確答案,但我想,游戲發售以來玩家社區涌現的熱浪已經能說明一些東西。
一場社會實驗
霍布斯在《利維坦》中曾描述了一種無共同權力下的自然狀態,人與人在體力與智力上大體平等,這種平等催生利益的平等,所有人都渴望資源以保全自己,并傾向于在懷疑中先發致人,人與人的爭斗有三個主因:競爭、猜疑、榮譽。
當缺乏一個共同權力來懾服群眾的時候,人們便處于所有人對所有人戰爭的狀態。
而秩序崩潰、信任破產、暴力橫行、生存為要的廢土世界,即是霍布斯自然狀態的文學化呈現。
允許玩家互相架槍的ARC Raiders,則是一塊賽博廢土。
為了獲取最大收益,在末世里壯大自身勢力,把槍口對準同為人類陣營的奇襲者,在游戲的背景基調、搜打撤類型標簽下,如是行為不過是自然狀態。
當然也不排除廢土的狂歡者,他們以PvP為樂,尤其那些是埋伏在撤離點的奇襲者,其樂趣在于讓他人看著近在咫尺的希望一點點流逝。弱肉強食既是生存法則、也是勝者的冠冕。
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PvP為以PvE為主調的ARC Raiders,帶來了更多變數,進一步強化了游戲中的緊張感。
然則在游戲發售后的兩個多月里,玩家社區內部卻爆發出強烈的PvP與反PvP的辯論。
一個極具代表性的視頻是,某主播將數名玩家鎖在房間內,要求他們相互爭斗,剩者才有釋放的機會,路人玩家打抱不平。
有能力、有影響力的玩家吹響反PvP口號,當起游戲的國際警察,專程打擊那些口人為樂的玩家;玩家間見面互發“別開槍”輪盤表情以示友好。
多數玩家都碰到過類似的閃光時刻,與素未謀面的路人玩家臨時組隊,聯手克制大型ARC,一路顛簸,在撤離點互道再見;甚者遇到玩家保駕護航,慷慨解囊。
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但ARC Raiders的廢土之所以是真廢土,就在于人性的不可知,背對背作戰的隊友關鍵時刻反水,“Don‘t Shoot”成為一層偽裝——玩家無法假定對面的派別,你的示好換來的是無情射擊+倒地補刀。
游戲的對抗環境徹底走向黑暗森林,而讓玩家義無反顧重返戰場的,是一個又一個的人性閃光,有的玩家扮演純粹的和平主義者——不攜帶任何槍支進入游戲,有的玩家玩起《死亡擱淺》,在女王會戰地與撤離點之間架起高速通行的滑索,吉他、長笛則擁有了外交豁免權,他們在灰色的廢土世界里響起文明的天籟。
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玩家一同奏樂舞蹈慶祝勝利
圖源:B站up主又北風
ARC Raiders創造了在一個PVP游戲里,最少被玩家淘汰的記錄。
何故?為何《ARC Raiders》的玩家熱衷于伸出援手?
游戲的底層設計自然是一部分。
它制造了一個被遺棄的世界,大壩高墻傾倒,民居毫無生氣,太空港孤獨矗立的發射井似乎在嘲弄人類的徒勞無力,回應玩家的,只有呼嘯的風聲與各種不帶感情的電子音,它激發人類對孤獨的深層恐懼,唯有同類,才是解藥。
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它創造了力量高度不對等的世界,玩家與橫行地表的ARC相比,玩家才是弱者,它們沒有情緒,只有指令。高壓環境倒逼玩家必須合作才能完成高價值目標,而那些不講道理的巨型ARC,更是直白地透露出Embark的設計意圖。
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《ARC Raiders》的不少細節設計,都在鼓勵玩家間的合作,能為他人使用的除顫器,允許局內臨時組隊,任何參與擊殺ARC的玩家都能獲得一份獨立的個人獎勵;
抑或抑制PvP發生的概率,玩家背包空間有限,單局游戲帶不走過多戰利品,擊殺玩家的收益不見得比合作收益高。
Embark還從匹配機制入手,對玩家的游戲行為進行分析,將熱衷于PvP的玩家與和平主義玩家劃分到不同的池子中。
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游戲藝術總監Robert Sammelin在PCgamer的采訪中承認了該點
但它并不假設哪種游戲行為更為高級,更符合游戲傾向。
關于引入紅名機制、善惡值系統的討論在玩家社區并不少見,但依個人淺見,ARC Raiders的人性閃光就在于它自混沌中涌現,而非一種游戲規則倡導。
就如上頭說的,PvP的收益不見得比合作收益高——說到底它還是一個風險與收益的計算問題,有勝利把握的前提下,收益大部分是正向的,反水成功尤甚;而合作則是不確定的,同時還得背負隊友反水風險。
無論是PvP還是反PvP,它們都是游戲體驗的一部分,它的不可知與可能性才構成了游戲的真正魅力,當你碰見其他玩家時,那發生在頃刻間的決策,必是一局游戲里的情緒高點,是主動交戰還是先行問好,或是繞道而行,都在玩家一念間,其他玩家的友善回應,各自的不知所措,無論是如釋重負的愉悅,還是子彈在胸口綻開的苦痛,都是游戲(甚至可以說是游戲魅力)的組成。
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外媒Eurogamer曾就ARC Raiders的和平主義現象詢問社會研究學者Luke Millard,他表示:“游戲賦予玩家選擇權是一件令人驚嘆的事。”
如果說《風之旅人》、《光遇》等多人游戲是抑制對抗、最大化地去發揚人性中的善意,那么ARC Raiders它所代表的就是人性的全部,它的確通過機制設計重構玩家決策的收益系數,讓合作成為一種隱性收益,但并未否決PvP行為。
這讓玩家在虛擬世界中自發形成的社區規范超越了霍布斯理論——玩家間的合作并非是為了導向利益的最大化,玩家甘愿出讓自己的戰利品、犧牲個人收益以促成末世里的暖意。
思考:ARC Raiders的稀缺性
在2025年發行的游戲里,ARC Raiders是個驚喜,其表現超出了玩家對其的預期。
其正面評價多數集中在沉浸式體驗,一流的音效、音樂設計,別開生面的PvE對抗,名場面迭出的多人體驗……
這些都可以說是游戲在“質感”打磨上高人一籌。
但論其稀缺性,還是得從其透露的異質的游戲文化、社區文化說起。
我們已然在搜打撤游戲乃至競技型射擊游戲里看過太多同質化的表現,它們通過人為制造的資源稀缺性來鼓勵玩家競爭,它們默認PvP是游戲中獲取資源的最直接有效的方式。
游戲文化不止是為了生存,同時也是為了生存的榮譽感,從吃雞的百里挑一到類塔科夫的優勝劣汰均是如此,開發者預想的非零和博弈并沒有完全奏效。
ARC Raiders卻說,不不不,你無需如此,你不需要去沖刺那個最高峰、竭盡全力地讓自己成為第一,我們得承認,末世的生存環境是苛刻了點,但它的底色不全然是黑暗,每一名玩家的綿薄之力,都會讓斯佩蘭扎多一分喧鬧、多一分溫暖。
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它不以玩家間的淘汰或被淘汰來喂養玩家的競爭情緒,而以多目標、多層次的合作/對抗場景來填補玩家的娛樂需求。
這些趣味,很大程度上凝縮在玩家之間的互動中,它在一個半小時的單局游戲里,讓玩家多次體驗“遭遇-判斷-決策-后果”社會互動循環,或對抗或結伴或各行其道,其戲劇性讓它比單純的競爭要多出幾分情緒色彩。
就此而言,我難以基于搜打撤的框架去評定ARC Raiders,比起類型的追隨與詮釋,或許游戲內里那些對玩家互動與趣味的思考,更值得下一個入場者借鑒。(文/潯陽)
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