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      《滑板故事》評測:我就是想玩滑板

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      “若滑手做出特技,卻無觀眾在旁觀賞,其聲是否還存在?”

      我還真玩過滑板。

      剛念高中那會,市里突然掀起了街頭運動的熱潮——可能是因為普通的自行車太常見了,所以BMX、滑板、公賽等稍具逼格的代步工具,一時成了學生群體集體推崇的大號玩具。我自然也沒被時髦落下,跟著幾個可以被稱作“嘉豪”的同學一起入了滑板坑,同時成立了極限運動社。

      但這陣熱潮大概只持續了不到兩年,因為玩BMX的哥們上學時不老實,一樁事故付出了休學一整年加輪椅套餐的高昂代價,牽連著剛提上日程的新公園場地建設也被一紙通知直接喊停,極限運動社也就此套上了國際部交流議事廳的牌子,只剩下追趕潮流的雙語生們,放學后去烹一杯舒芙蕾,或是練習辯論賽。

      我也是在那時被迫放棄了滑板,技術大概停留在離拿地區贊助還差臨門一腳的水準,這算是我讀書時期排得上前五名的遺憾,直到今天也不太能釋懷。在從事游戲媒體這項工作后,便也會比同行們更關注滑板題材的作品。但你知道的,這個題材留給玩家的選擇實在是不多,上一款值得被推薦的滑板游戲,還是三年前的《奧力奧力世界》。

      所以,我當然知道《滑板故事》有著遠超獨立游戲規格的音樂制作,以及自成一派的美術體系,一定有不少讀者是奔著藝術鑒賞的目的而來。但我的目的一直都很純粹,可能真就是為了能猛蹬一腳地面,再踢個帥氣的大亂。



      我就是想玩滑板。可能在別的領域里,我確實是對Vibe Game非常包容的那一掛玩家,比如題材敏感的《紅弦俱樂部》《昨日難留》,神人扎堆的《咖啡心語》《賽博朋克酒保行動》,我都可以大大方方地給出一個好評。

      但只要涉及滑板題材,我就會對玩法提出較為苛刻的需求,并強硬地去否決為了氛圍營造,不得不與游戲性妥協的創作思路——先別和我說你的故事有多么精彩,黑色幽默有多么高級,是褲子長了腿會自己跑,還是插件尾巴懟錯了地,我都沒那么關心。



      但事實上……這些內容還真挺有趣。

      在我義正言辭,反復強調了對滑板玩法近乎偏執的熱忱后,這簡單的肯定句包含著哪些用意,你一定能輕松猜到——《滑板故事》確實很好玩。

      并非是作為一款闡述開發者藝術理念的觀賞品,也不是作為一款Lo-Fi音樂播放器,而是作為一款滑板題材的電子游戲。



      當琉璃惡魔簽下契約接過滑板;當我踏上地獄的道路風馳電掣;當地獄的風景如心素般的滑手之愿,默契地排列成道具板場的模樣;開發者精心調教的,毫不生澀的操作手感,令我輕易沉迷其中,自顧自秀起了花哨的招式。



      隨著適時而出的低保真音樂響起,一如念書時的自己打開了MP3,循環播放著好友力薦的小眾歌單。

      精巧的Loop旋律將滑手的琉璃身姿盡數勾勒,刻意制作的黑膠底噪被墊在Swing鼓組的音軌下方,發出了像是硫化底與砂紙接觸的細微聲響,令滑板牢牢黏在了滑板鞋底,這也讓滑手的每一腳蹬地,都呈現出了十足的力道。

      琉璃惡魔腳踩Sk8-Hi,帆布的鞋面雖不如麂皮絨耐磨,但勝在帥氣有型。只見滑手步伐微動,硫化工藝的鞋底與滑板砂紙輕輕摩擦,半蹲蓄勢后只需靈巧地向內一刮,一記傳說中的尖翻足以貫穿日月星河。



      游戲的流程節奏由此漸入佳境,標準的808鼓機制造出了比Jersey Club更夢幻的復古律動,但镲的碰撞與牛鈴上悶下脆的敲擊聲,此時甚至比不過80A硬度的輪子駛過地面發出的窸窣。

      當恰到好處的震感從手臂竄進大腦,觸覺與聽覺便瞬間達成了意見統一,柏油馬路粗糲的質感仿佛就置于玩家腳下。

      而這些和諧與不和諧的音調,以及時不時因撞到障礙碎了一地玻璃碴子的琉璃惡魔,共同組成了《滑板故事》上乘的視覺觀感與聆聽體驗,再由刁鉆的攝像機擺位,將滑手精妙的控板技巧展現得淋漓盡致。

      毫不客氣地說,《滑板故事》初體驗的驚艷程度,要遠超《Skater XL》等真實系的滑板題材作品,游戲不僅能為玩家提供題材本身的內容,還可以持續供給富有夢核特色的心流體驗。



      我雖然一再強調自己對滑板玩法的挑剔,可《滑板故事》抽象的藝術表達,還是讓我將它歸類到了Vibe Game的分類下,心底里多少是會悄悄降低一些專業標準的。

      但游戲的實際表現要遠高于我的預期,甚至正因為它抽象的美術概念,觀感上相比起專業的滑板游戲,便還多了幾分優勢。



      當然,我的意思并不是說,《滑板故事》花里胡哨的畫面會更勝一籌。而是作為小眾品類,滑板題材的作品并不具備足球、籃球那般的制作規格,這就導致同題材作品的細節充滿著大量毛疵,肉眼可見的經費不足造就了偏科的游戲體驗。

      比如傳統滑板游戲中,主角會擁有變幻莫測的步伐,與靈活科學的支撐腳。可一旦你將目光從下挪到上,就會發現主角除了擺臂動作還算標準外,其余時間就像是重癥在身,以腰部為分界線呈現出十分割裂且僵硬的體征。如若角色再與墻壁縫隙接觸,保不準還得卡進去半個身體,扭成一團肉麻花。

      而這樣的問題,則被《滑板故事》的琉璃惡魔所規避——當琉璃惡魔即將與場地中各式各樣的縫隙親密接觸時,會化作玻璃碴子散落一地,游戲用虛構層的設定,繞過了游戲物理引擎目前尚無法完全解決的互動難題。

      同時,Low Poly風格的琉璃滑手沒有具象化的面孔,也無需完全真實的體態,這讓主角無論做出多么浮夸的肢體動作,都不會淪落至鬼畜的境地,反而抽象的肢體與抽象的美術,還能組成高度一致的美學表達,完成對復古與夢核的確切闡釋。

      你可以認為滑手是不存在的,是虛無的。它可以是一個簡筆畫,可以是一個符號,是什么都無所謂,唯一具象化的存在只有Sk8-Hi與滑板。這讓玩家能全身心地聚焦于游戲玩法的載體,無論游戲使用了多么花哨的材質紋理,都不妨礙游戲主體的主次分明。



      雖說抽象的處理方式,并非正面解決了物理引擎難題,但能說服玩家去接受這一套虛構層設定,也是基于游戲扎實的美學表達、完善的玩法,與自洽的流程編排。

      畢竟,這是一個尖翻就可以爆星,主角生吃月球的世界觀。夸父逐日、滑手逐月,《滑板故事》用鋪滿射線材質的視覺美術,塑造了神似霓虹燈管的,五彩斑斕的幻想世界,也為玩家提供了一個天馬行空的,無比巨大的地獄板場。

      你可以將整個《滑板故事》的游戲舞臺都想象成一個板場,只要你正在享受滑板的樂趣,那么主支線的趕路、任務的完成,便都被一并打包處理。以往RPG中的垃圾時間,在這里也都會被變廢為寶。

      游戲中的商店有一句很有意思的臺詞,大意是——這里的東西都不算貴,只需要玩家去踩著滑板蹬上兩圈。這意味著什么呢?哪怕玩家只是漫無目的地刷街,在一片空地上徘徊,游戲也有著足夠的正反饋。一趟沒有任何明確目的地的滑行,卻足以支付起一整套新滑板的全部開銷。

      只要你的目的是玩滑板,那游戲的所有內容都將圍繞于玩滑板,游戲流程的主旋律從不會跑題。



      《滑板故事》與同題材的游戲相比,它會比模擬類玩法更具維度與層次感,游戲會用劇情橋段的編排與故事氛圍的營造,令玩家獲得不僅限于滑板的樂趣;如若你再與Vibe Game相比,它又有著更專業、更有趣的核心玩法,在趣味度上不會因敘事有一絲一毫的妥協。

      這種用長板對比短板的話術很討巧,但也充分說明了《滑板故事》足夠圓潤,并非受制于某種框架的專精載體。

      它不像《Skater XL》那樣只服務于滑板受眾,也不像《奧利奧利世界》那般將技巧作為流程的剛需。游玩《滑板故事》只需要你會大力蹬地,用最大的力氣去猛蹬一腳地面。



      我的意思是,如果你真的就只是為了享受浪漫的劇情橋段,只將滑板視作代步工具,一切進階技巧都被視為流程推進的累贅,那么……你還可以裝模作樣的滑板。

      比如在主支線段落中抱著板子跑完全程,這也并非不行,哪怕是需要Ollie跨越的障礙,玩家只從側面意思一下,游戲也都會判定合格。

      《滑板故事》有著相當輕松的游戲難度,輕松到幾乎所有的挑戰,都可以只靠最基礎的Ollie完成,哪怕是關底的BOSS戰。



      但這也不是說《滑板故事》就不需要技巧了——正相反,游戲將幾乎一切的進階技巧,都在序章過后就全部解鎖交給了玩家,只是技巧的觸發提示需要到特定進度才會給出。

      比如反腳Ollie,加入轉身的尖翻、跟翻,這些在劇情中后期提到的內容,其實玩家在第一章就可以全部做到。但就像我說的一樣,游戲只需要Ollie就足夠打穿全程,這些進階內容需要你將自己的滑板旅程分成幾個階段,提出不同的疑問——我除了Ollie,還能做什么?以及,在學會了高級技巧后,再次提出疑問——不都是跳起來,用什么招能有啥區別?

      越高級的招式跳的越低,越基礎的招式跳的越高,當你意識到地獄里的臺階并不都是完全相同的高度時,就可以有所選擇地使用不同招式作為前置,蹭上扶手圍欄后,來一段刺耳的5050了。



      我非常喜歡《滑板故事》的一點是,游戲中幾乎全部的行動動機,都來源于玩家自己——這句話可能聽起來有些不明所以,我不妨舉幾個例子,像是《天天酷跑》《滑雪大冒險》《地鐵跑酷》。

      這類游戲的行動動機,完全基于場景地編的構建,比如《奧利奧利世界》絕對是好玩的,但它也更像是一款加入了滑板技巧的“天天酷跑PLUS”。使用不同招式的意義,全依賴于開發者對不同的障礙做出的不同闡述。

      比如,格斗游戲中的蹲中拳和站輕拳都是出拳,在外行人眼里沒啥區別,行家卻知道它們的截擊目標完全不同。而滑板作為缺乏對抗的題材,Pop Shuvit與尖翻、跟翻又有什么區別呢,不都是跳起來?那就只能用不同的障礙物來劃分功能了。

      這種設計不是不行,而是設計語言有些太樸實粗暴,令玩家不像是來滑板的,更像是來專門跳跳樂的。玩家得到的平臺跳躍樂趣,要遠大于滑板本身的樂趣,創作初衷上有些本末倒置。



      你也知道,不是每個板仔都是高手,看到臺階就能呲上去,但在這些游戲里,如果你不會運用高級技巧,游戲就真的進行不下去。

      而《滑板故事》箱庭式的關卡結構,顯然不同于線性的關卡挑戰,同樣一段既定路線,有人看到了臺階會呲過去,也有人會無視周遭,淡定地平地滑過去,甚至還會有人抱著板子跑過去。

      顯然,你并不是專門為了克服某種困難前來這里,你就只是刷街時碰巧經過了這里,僅此而已。這些臺階、這些扶手圍欄,都只是本來就存在于地獄的基建,只有在你主動想要利用它們時,才會化身為滑手的招式助力。

      要用什么樣的招式去征服場地,本身就是與先邁左腳還是右腳一般相似的乏味問題,能否隨心而出是滑板體驗是否流暢的重要依據。



      這重要嗎?這當然重要。這意味著,游戲的學習曲線完全由玩家自己掌握——如若你現在只想推進流程進度、想看劇情,那你可以選擇慢悠悠地刷街,無視路途中的所有阻礙……但在你無數次經過那個差不多高的臺階時,又會不會突然心血來潮?也許,這種心血來潮你可能永遠不會擁有,那你可以在六個小時內快速滑穿這款游戲的全部流程;但只要你在經過那些障礙時突然靈光一閃,想要嘗試著借助道具做幾個招,游戲一系列的進階內容,又足以讓你多玩幾個小時。

      雖仍不算多,但能大致體驗到一個Pro級別的滑手,所能做到的大部分招數,一窺極限運動的門襟。



      你不需要在某個階段被游戲逼著,刻意去學習些什么,需不需要這些高階的技巧,都只看玩家自己對滑板的興趣還留有多少。

      想要滑得更帥、更酷,還是走個過場看看劇情,全隨玩家自己的心愿,這一點倒與真實的板場十分相似——哥們的哥們在現實中就是跟翻高手,但也只會跟翻,明明尖翻是差不多難度的招數,但就是不學不練,突出一個夠用就行。

      而能不能滿足玩家夠用就行的訴求,便是游戲舒適度的體現,《滑板故事》是一款舒適度拉滿的作品,幾乎不會為玩家提供任何的消極反饋。當然,那些因本地化不完善出現的BUG不算在內,《滑板故事》有著不少會直接影響游戲體驗的大小BUG。



      某種角度來講,只要滑手還踩著滑板,甚至是抱著滑板,那么他就是在享受與滑板玩耍的時間——滑手不需要面面俱到,也不需要刻意地佐證。

      為此,《滑板故事》貢獻了該季度最富有深意一句臺詞:“若滑手做出特技,卻無觀眾在旁觀賞,其聲是否還存在?”

      我認為這是足以點題整款游戲的臺詞,也許游戲中的玩家在吞星噬月,但最靈魂的質問依舊回歸于滑板本身。值得一提的是,這句提問的登場時間是第一章,在你剛剛進入游戲還沒多久時。

      所以,在你完全通關了游戲后,你可能會因為自己對滑板是否還留有興趣,或是更多了幾分興趣,是練習了很多招式,還是再也沒有練習過技巧,得出相同或不同的答案。每位玩家回想起自己的游戲體驗,都有著在自己掌握的游戲節奏下,得出的不同結論。



      相較于同類Vibe Game動輒上價值上到人類存亡,我認為《滑板故事》更容易與玩家產生情緒上的共鳴。

      你可以將這句話的主語替換成任何人,將特技替換成任何你正在嘗試、準備、練習的事物,都能獲得不同程度的感悟。而不是糾結于宇宙的盡頭、政治立場的針鋒相對,等等無意義的內耗。

      游戲有著與《高爾夫:廢土》一般,在整個氛圍游戲門類中都名列前茅的人文關懷,盡管乍看起來都是些無厘頭的劇情橋段,但扎實的玩法令整個游戲的立意始終不倒,這也是《宇宙之輪姐妹會》等敏感作品,未能完全履行的創作者義務。



      既然游戲發出了提問,那我自然也有了屬于自己的答案。至于答案是什么,這并不重要,重要的是能否感同身受地去嘗試思考,而非誕生反駁。

      為什么《滑板故事》能做到如此堅定地貫徹如一呢?大概還是玩法的扎實,令其言之有物吧。作為一款專注于氛圍塑造的游戲,玩法卻從來不是它的附屬品,而是推進游戲流程的主旋律、觀點對撞的主陣地。游戲始于滑板,也終于滑板,那發起言來自然是要硬上幾分。

      甚至于游戲的結局并非我所喜歡的走向,這一點也讓我能與之妥協,尊重每一種可能性,不會因為不滿意結局而出言不遜——為什么我會變得如此好說話?

      因為,我就是來玩滑板的。

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