去年10月,一款以吳越喪葬文化為背景的雙人解謎恐怖游戲《女吊》,發(fā)布了試玩Demo。意外的是,Demo上線不久,便悄然登上了Steam試玩版熱門第一。
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《女吊》是由山雨工作室開(kāi)發(fā),并且自主發(fā)行的項(xiàng)目,而山雨工作室則歸屬于沐瞳前CEO袁菁的創(chuàng)業(yè)公司:上海派絡(luò)特網(wǎng)絡(luò)。游戲以魯迅先生同名雜文《女吊》為靈感創(chuàng)作來(lái)源,該文以紹興目連戲中女吊形象為原型,在魯迅先生筆下刻畫(huà)出一個(gè)帶復(fù)仇性的、“比別的一切鬼魂更美,更強(qiáng)的鬼魂”。在游戲中,兩名玩家將扮演一對(duì)被困荒村的兄妹,在充滿著的濃郁吳越民俗背景的世界觀下,去揭曉一段前塵往事。
從Demo來(lái)說(shuō),《女吊》是一款以線性體驗(yàn)為主,雙人合作為核心玩法的解謎游戲。游戲選擇以第三人稱視角控制角色行動(dòng),而到了解謎部分則會(huì)轉(zhuǎn)換成第一人稱,以便讓玩家獲得更好的沉浸體驗(yàn)。在游戲中,兩名玩家常常會(huì)身處不同空間中,需要不斷通過(guò)實(shí)時(shí)語(yǔ)音溝通,來(lái)填補(bǔ)彼此的信息差,最終解開(kāi)謎團(tuán)。
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圖源Up主試玩實(shí)況
試玩(游戲第三章)關(guān)卡中,凸顯了玩家雙方需要默契配合,相互扶持的設(shè)計(jì)思路,例如,一方需要不時(shí)地給予光照支援來(lái)為隊(duì)友指示方向,這種交互體驗(yàn)大量體現(xiàn)其中,也會(huì)給人帶來(lái)一種置身于特定主題的密室逃脫的新奇感受。
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游戲PV中著重展現(xiàn)出的空間分隔下,玩家之間的配合交互
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官方PV中所說(shuō):異地而處,共破迷局
作為這樣一款少見(jiàn)的雙人聯(lián)機(jī)中式恐怖解謎游戲,《女吊》可以說(shuō)是疊滿了各種buff。
“中式恐怖”無(wú)疑是當(dāng)下熱門話題和賽道,但“強(qiáng)制雙人聯(lián)機(jī)+解謎+買斷制”的標(biāo)簽組合,雖然具備開(kāi)發(fā)潛力,但在當(dāng)前國(guó)內(nèi)市場(chǎng),其實(shí)還處于付費(fèi)門檻相對(duì)較高的那一類。
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《女吊》同時(shí)帶著“小眾”氣質(zhì)和“熱門”潛質(zhì),不到游戲能實(shí)際體驗(yàn)的那一天,或許永遠(yuǎn)不知道它能不能“成”。
Demo 躥紅,中式恐怖到底有多香?
但在Steam新品節(jié)Demo發(fā)布當(dāng)天,《女吊》還是爆了——至少,游戲取得的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)超制作組預(yù)期——超出2萬(wàn)玩家同時(shí)涌入游戲。
在B站,也已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)個(gè)播放量達(dá)到幾十萬(wàn)的《女吊》相關(guān)試玩視頻,社區(qū)討論度可見(jiàn)一斑。并且有趣的是,《女吊》在題材高度本土化、Demo試玩并未做其他語(yǔ)種本地化的情況下,仍有一部分聲量來(lái)自于海外玩家社區(qū)。
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據(jù)項(xiàng)目組透露,Steam后臺(tái)顯示約有10%的玩家來(lái)自非簡(jiǎn)體中文的使用地區(qū)(當(dāng)然,Steam平臺(tái)在地區(qū)統(tǒng)計(jì)上存在的特殊性,這一數(shù)據(jù)僅供參考)。他們還注意到,從社交媒體上IP和交流語(yǔ)言來(lái)看,《女吊》在中國(guó)香港和中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的占比也不低。同時(shí),還不乏一些英文地區(qū)玩家為游戲創(chuàng)作了一些有趣的體驗(yàn)視頻。
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不僅如此,官媒“杭州新聞”也對(duì)游戲進(jìn)行了報(bào)道,給予《女吊》高度評(píng)價(jià)。
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究其能引得如此多關(guān)注的原因,還是依賴對(duì)于玩家長(zhǎng)期未被滿足的需求的觀察和發(fā)現(xiàn),這里就包含題材的文化特質(zhì)和雙人的玩法設(shè)計(jì)。
一是獨(dú)特的中式恐怖題材,游戲選擇了市面上較為小眾的江浙地域民俗作為切入點(diǎn),加上鮮為人知的一些喪葬文化,天然形成了題材的獨(dú)特性。
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游戲里的“大阿福”就是無(wú)錫地區(qū)著名的惠山泥人
對(duì)于海外玩家而言,現(xiàn)今中國(guó)整體的文化軟硬實(shí)力都在提升,他們逐步開(kāi)始有了想要了解和探索這個(gè)文明古國(guó)的需求,而這個(gè)需求已經(jīng)從籠統(tǒng)的文化標(biāo)簽演變成分門別類的文化特色,《女吊》其實(shí)正好提供了一個(gè)了解中國(guó)古代鬼神文化的嶄新入口。
二來(lái),雙人游戲的確能產(chǎn)生有趣的交互。無(wú)論是和熟人還是陌生人一起玩,都能在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)生很多化學(xué)反應(yīng),由此激發(fā)玩家的社區(qū)討論熱情。但是雙人游戲需要一定設(shè)計(jì)門檻和玩家購(gòu)買門檻,因此很多團(tuán)隊(duì)并未將合作游戲列為立項(xiàng)首選。于是,在無(wú)意間留出了較大的市場(chǎng)空白。
除了數(shù)據(jù)正反饋,跟制作組的交流中我們也感受到,他們非常務(wù)實(shí),且更為關(guān)心玩家給出的負(fù)面評(píng)價(jià),并分析負(fù)面評(píng)價(jià)的原因。一方面是技術(shù)引發(fā)的體驗(yàn)問(wèn)題,比如網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)和語(yǔ)音卡頓;另一方面則是游戲的微恐氛圍,玩家的接受程度不盡相同,有人覺(jué)得剛剛好,也有人覺(jué)得驚嚇程度還可以再“猛烈”一點(diǎn)。
盡管恐怖與否的體驗(yàn)與個(gè)人經(jīng)歷也有著比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,但聯(lián)網(wǎng)是實(shí)實(shí)在在的客觀問(wèn)題。對(duì)此,《女吊》的團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)想好了解決方案:在正式版本不再使用Steam提供的聯(lián)機(jī)方案。該方案在海外較為常用且免費(fèi),但是在國(guó)內(nèi)的玩家體驗(yàn)上仍有一定問(wèn)題,項(xiàng)目組也表示“玩家體驗(yàn)第一”,因此會(huì)通過(guò)購(gòu)買更專業(yè)的第三方游戲語(yǔ)音通話服務(wù)、獨(dú)立的云服務(wù)器節(jié)點(diǎn)來(lái)優(yōu)化玩家體驗(yàn)。
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但還有一些反饋,他們指出其實(shí)是受限于Demo試玩的章節(jié)。比如有部分玩家覺(jué)得,試玩中兄妹的“分工”不夠平衡,妹妹更多是輔助照明的工作。但其實(shí)是因?yàn)樵囃嬲鹿?jié)會(huì)有劇情設(shè)定和體驗(yàn)上的側(cè)重,放在整個(gè)游戲來(lái)看,角色的“戲份”是比較均衡的。
其實(shí)在陀螺看來(lái),會(huì)有這些問(wèn)題反而才是比較正常的情況,盡管放在整個(gè)賽道來(lái)看,《雙人成行》、《雙影奇境》都是數(shù)一數(shù)二的雙人解謎冒險(xiǎn)游戲爆款,但在國(guó)內(nèi),選擇以獨(dú)特民俗文化為切入點(diǎn)做3D解謎的雙人聯(lián)機(jī)游戲,這樣的可參考案例實(shí)在是太少。雙人解謎的難度、微恐氛圍該怎么把控,幾乎沒(méi)人做過(guò)的吳越喪葬文化要怎么表達(dá),如何在兩個(gè)玩家之間催生出吊橋效應(yīng)......都是值得深究的課題。
對(duì)此,陀螺也和山雨工作室的兩位核心成員——《女吊》制作人宗騏,編劇老徐進(jìn)行了一次深入對(duì)話,梳理出了《女吊》的立項(xiàng)始末、他們的創(chuàng)作與開(kāi)發(fā)思路,以及團(tuán)隊(duì)對(duì)雙人合作游戲的看法等信息。
以下為訪談對(duì)話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:
選擇做雙人合作,并非因?yàn)榭春觅惖?/strong>
陀螺:最早是基于什么契機(jī)開(kāi)始做《女吊》的?
宗騏:最開(kāi)始做雙人游戲的靈感,來(lái)源于一次我和朋友玩線下恐怖密室的經(jīng)歷。人在有一定恐怖壓力,同時(shí)又需要?jiǎng)幽X解謎的情況下,會(huì)不由自主地對(duì)身邊的伙伴產(chǎn)生心理連接。這種獨(dú)特的體驗(yàn)有助于讓參與游戲的彼此產(chǎn)生更依賴和信任的關(guān)系,我覺(jué)得這種體驗(yàn)如果放到游戲里,比較符合我想做的雙人合作方向。
陀螺:選擇雙人合作,是因?yàn)榭春眠@條賽道的機(jī)會(huì)?
宗騏:其實(shí)我們的立項(xiàng)路徑,并不是說(shuō)先選一個(gè)品類、賽道,然后再去看怎么做設(shè)計(jì)。我們的立項(xiàng)更多是說(shuō),制作人想要做什么樣的游戲體驗(yàn)。
比如我們?cè)诹㈨?xiàng)初期最大的想法,是讓玩家能夠感受到,在真實(shí)的恐怖環(huán)境下,人與人會(huì)有怎樣的交互和展開(kāi),而后面所有的玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)、題材選擇,都是基于這個(gè)體驗(yàn)往下延展的。最后,我們?cè)俜催^(guò)來(lái)看,在目前的市場(chǎng)環(huán)境下,這個(gè)體驗(yàn)大概會(huì)有怎樣的體量,用戶是否感興趣。
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陀螺:你想把《女吊》做成一款怎樣的合作游戲?
宗騏:我們的設(shè)計(jì)初衷,不是希望玩家誰(shuí)帶誰(shuí),一個(gè)人Carry另一個(gè)人輔助就行了,而是大家都是平等的,彼此依賴,缺一不可。我們更希望創(chuàng)造的是一種人類相互幫助、互相依賴的和諧狀態(tài)。
舉個(gè)例子,游戲里有一個(gè)小橋段是玩家被鬼追,需要兩人一起把門的兩根門栓拉開(kāi)。這時(shí)候,你的命運(yùn)不只掌握在自己的手里,還需要同伴配合把另外一側(cè)的門栓拉開(kāi),才可以通過(guò)。類似這樣在壓力下的雙人合作體驗(yàn),在我們游戲里會(huì)有很多。
但除了合作,我們還會(huì)加入一些需要兩個(gè)人彼此博弈的橋段。比如有些信息你可以選擇不告訴隊(duì)友,但也可以繼續(xù)往下推進(jìn);不過(guò),如果你不告訴隊(duì)友,可能會(huì)影響整個(gè)游戲的走向。
陀螺:為什么會(huì)在一款合作游戲中,做玩家相互隱瞞的元素?
宗騏:我覺(jué)得人與人的相處本來(lái)就是一件非常微妙的事情,任何人都有自己的秘密,哪怕再好的朋友、鐵哥們,都會(huì)有一些信息是有意無(wú)意不愿意講的,我覺(jué)得這才是人與人之間真實(shí)的相處關(guān)系。而在我們的游戲故事里,游戲中的兩位角色也是因?yàn)闆](méi)有坦誠(chéng)交流,導(dǎo)致了一些誤會(huì),最終引發(fā)悲劇。這個(gè)故事講的就是人與人坦誠(chéng)的必要性。
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陀螺:很多人說(shuō),玩雙人合作游戲,朋友才是最高的門檻。
宗騏:確實(shí),做一款合作類游戲,你面臨的門檻是得有一個(gè)跟你一起玩的朋友。
其實(shí)我們?cè)陧?xiàng)目早期也糾結(jié)過(guò)是不是要做個(gè)單人模式,配一個(gè)AI,但后來(lái)我們覺(jué)得,就算AI做得再好,它也無(wú)法復(fù)刻一個(gè)真實(shí)的人給你帶來(lái)的交互樂(lè)趣。
我們有個(gè)非常想要做的東西:我們希望玩完這游戲的兩個(gè)人,能夠體驗(yàn)到,在面臨各種各樣的選擇或有壓迫感的環(huán)境下的真實(shí)反饋。這種反饋,靠一個(gè)配合你行動(dòng)的AI是體驗(yàn)不到的,你只有跟真人玩才能體驗(yàn)得到。所以,我們最終決定強(qiáng)制雙人模式。
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陀螺:游戲?qū)π“淄婕矣押脝幔?/p>
宗騏:我們發(fā)現(xiàn),一些解謎老手可能會(huì)因?yàn)槟承〇|西不重要而忽略掉一些線索,不告訴同伴,導(dǎo)致游戲卡關(guān)。而一些不太會(huì)解謎的玩家很可愛(ài),Ta們可能更愿意一直跟隊(duì)友保持交流,說(shuō)我看到了什么,我這邊該怎么做,把所有信息都告訴同伴,這樣反而更容易通關(guān)。
陀螺:你們會(huì)怎么控制謎題難度?
宗騏:整體來(lái)說(shuō)謎題都不會(huì)特別難。我們更多的難點(diǎn)在于玩家之間怎么交流、傳遞信息,把自己這邊的困難告訴同伴。如果玩家能夠順利交流,那么他們就能非常順暢地解開(kāi)謎題。類似非常困難的數(shù)學(xué)題、拼圖之類的謎題我們不會(huì)去做。
舉個(gè)例子,某個(gè)章節(jié),玩家會(huì)被困在一個(gè)封閉空間里,這個(gè)空間會(huì)越擠越緊,玩家面臨著生存風(fēng)險(xiǎn),而這個(gè)空間只有一扇門,門鎖上是一堆無(wú)意義的花紋。但在外面的另一個(gè)玩家可以看到鎖的外側(cè)花紋能組成一個(gè)圖案,所以他需要指揮里面的玩家解開(kāi)謎題。
在單人解謎游戲里,玩家根據(jù)線索可以很快解開(kāi)這個(gè)輪盤謎題。但在雙人游戲里,一個(gè)人面臨生存壓力,而另一個(gè)人雖然能看到圖案卻無(wú)法實(shí)際操作,只能告訴同伴怎么做。這時(shí)候就非常考驗(yàn)玩家能否保持有效溝通,把謎題解開(kāi)。我們想傳達(dá)這樣一種游戲內(nèi)核:當(dāng)你真的和好朋友在這樣一個(gè)環(huán)境時(shí),怎么相處,怎么做選擇,怎么解決問(wèn)題。
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PV中的關(guān)卡演示
中式恐怖,還有很多細(xì)分題材可挖
陀螺:中式恐怖種類很多,為什么最后選定了吳越喪葬方向?
編劇老徐:我從青春期開(kāi)始寫(xiě)中式恐怖小說(shuō),加入《女吊》項(xiàng)目組后,我發(fā)現(xiàn)我們的游戲不僅很適合做文化表達(dá),而且中式恐怖這個(gè)大類和主流文化非常契合。
從項(xiàng)目角度來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)中式恐怖游戲大多集中于八九十年代的港式道教文化,或是閩南區(qū)域、東北出馬仙題材,而我感覺(jué)還有很多其他的細(xì)分題材可以挖掘。
我們平時(shí)在上海上班,江浙滬地區(qū)的小伙伴比較多,我就想,江蘇、浙江這邊其實(shí)還有很多民俗內(nèi)容沒(méi)有被充分挖掘。像浙江很多古戲臺(tái)、宗祠都很好看,喪葬文化也都很有意思。這些東西之前可能有人做過(guò),但在地域上更泛化一些,沒(méi)有聚焦于吳越,其實(shí)吳越民俗文化是可以作為一個(gè)垂直題材做深入研究的。
我覺(jué)得江浙滬很多戲曲類型比較有特色,所以我們想讓我們的游戲作為一種文化的載體,去承載這些有底蘊(yùn)的東西,介紹給大家。
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陀螺:采風(fēng)過(guò)程中有什么收獲?
編劇老徐:江浙滬一帶的縣城農(nóng)村里,有大量保存完好的民俗文化,其中既有實(shí)體的,也有非實(shí)體的。比如我們?nèi)ヴ斞腹枢l(xiāng)紹興下面的縣城采風(fēng),會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)剡€保留著很多具有吳越地方特色的傳統(tǒng)殯葬文化。像當(dāng)?shù)乩先巳ナ篮螅捌咛鞎?huì)在祠堂里唱戲給老人送行。而且因?yàn)槌獞蚴菑耐砩铣降诙彀滋欤援?dāng)?shù)氐难缦峭砩铣缘摹?/p>
同時(shí)這些細(xì)節(jié)在民俗禮法上也有所體現(xiàn),比如戲臺(tái)視野最佳的位置要優(yōu)先放祖先的牌位,視野相對(duì)偏一點(diǎn)的位置是給人坐的——因?yàn)楫?dāng)?shù)厝苏J(rèn)為,戲其實(shí)是演給鬼神看的,人只是沾了鬼神的光,在旁順帶一看。
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項(xiàng)目組采風(fēng)照片
陀螺:相比其他地區(qū),吳越民俗文化的魅力是什么?
編劇老徐:我覺(jué)得對(duì)很多人來(lái)說(shuō),它夠新奇。像古裝片里經(jīng)常說(shuō)的“十里紅妝”,其實(shí)就源于浙江。我們接觸的影視作品中,一般棺材都貼一個(gè)“奠”字或者“祭”字,但在江浙滬的一些地方博物館,會(huì)經(jīng)常看到貼著一個(gè)“喜”字的棺材,因?yàn)檫@些棺材是出嫁時(shí)的嫁妝之一。
其實(shí)它的寓意是好的,表達(dá)了娘家人對(duì)出嫁女子的愛(ài)。意思是,我們娘家人很可靠,我給你準(zhǔn)備的嫁妝,從生到死都能顧及到,連棺材都給你準(zhǔn)備好了,不需要靠夫家人。但在不了解這種民俗的人眼里,會(huì)覺(jué)得大喜的日子抬一口棺材有點(diǎn)瘆人。但我們會(huì)認(rèn)為這種民俗挺有意思的。
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游戲中“十里紅妝”的棺材
陀螺:游戲恐怖程度怎么樣?
宗騏:我們覺(jué)得恐怖是一件非常私人的事情,它是未知的,無(wú)法具象化的。每個(gè)人覺(jué)得恐怖的事物也不盡相同,但我們會(huì)盡量不去做Jump Scare。
我們想設(shè)計(jì)的體驗(yàn)是,環(huán)境會(huì)從心理上對(duì)玩家造成恐懼和壓力,營(yíng)造出壓抑的氛圍,而不是故意嚇你一跳。所以整體的恐怖度,我們會(huì)控制在“玩家感覺(jué)有壓迫感或者某個(gè)地方不太對(duì)勁”的程度,但不會(huì)制造惡意驚嚇,刻意讓玩家尖叫。
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陀螺:游戲結(jié)局會(huì)做怎樣的處理?
宗騏:是有多結(jié)局的。但我們很多的選擇其實(shí)是要玩家兩個(gè)人一起做出,所以它的結(jié)局也是兩個(gè)人共同決定的。
陀螺:基于吳越喪葬文化,你們會(huì)講一個(gè)怎樣的故事?
編劇老徐:這個(gè)故事有兩個(gè)主要角色,他們產(chǎn)生了一些誤會(huì),釀成了一個(gè)悲劇,而玩家則是重走二人走向悲劇的過(guò)程。但玩家作為扮演者,也可以試著彼此坦誠(chéng),解開(kāi)誤會(huì)。
我們想達(dá)成這樣一個(gè)結(jié)構(gòu):你在看戲,但實(shí)際上你又是戲中人,你在看別人的過(guò)去,但其實(shí)你又在重走別人的老路,包括《女吊》這出戲在我們游戲中也是一個(gè)戲中戲。
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