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      波蘭游戲行業(yè)是怎么從盜版猖獗走到今天的?

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      文/二弦

      導(dǎo)語

      行業(yè)的崛起,需要從上至下的同心協(xié)力

      如果讓現(xiàn)今主流的AI判斷當下世界游戲行業(yè)的熱力圖,我們會發(fā)現(xiàn),AI對于世界游戲的熱力值劃分基本遵循同樣的規(guī)律:

      象征極熱的紅色,出現(xiàn)在北美、東亞與歐洲;色溫更低一些的次熱地區(qū),由東南亞、中東、澳洲和南美組成;而非洲的大片土地以及人跡罕至的北亞,則幾乎游離在世界游戲版圖之外。


      來自GPT-image1.5

      這應(yīng)該符合你我的第一印象,畢竟游戲行業(yè)的繁榮與否,與所屬地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展水平強相關(guān)。而以此為前提,當我們將視線投向歐洲,讓AI進一步細分這一大區(qū)的熱力值,就會發(fā)現(xiàn)中歐平原上,有一個國家在整個歐洲都足夠顯眼。

      這個國家就是波蘭。

      波蘭,并非傳統(tǒng)的科技或經(jīng)濟中心,其所處地理位置,為這個占地與我國云南省相當?shù)膰規(guī)砹擞蓱?zhàn)火與動蕩寫就的歷史,但如今,復(fù)雜的地緣政治卻催生了燃燒著熾熱光芒的波蘭游戲。

      《巫師》《賽博朋克2077》《這是我的戰(zhàn)爭》《冰汽時代》《消逝的光芒》無數(shù)波蘭游戲,以及以及他們背后的開發(fā)商,CDPR、11bit、Techland,早已被世人熟知。

      這片土地上的斯拉夫人,用那些帶有些許硝煙與冰碴、卻無比堅韌的厚重想象,讓全世界玩家折服。


      如今,波蘭游戲行業(yè)依然在不斷壯大,據(jù)波蘭企業(yè)發(fā)展署(PARP)最新發(fā)布的《波蘭游戲產(chǎn)業(yè)——2025年報告》顯示,目前,波蘭有約824家活躍的游戲開發(fā)商與發(fā)行商存續(xù),行業(yè)直接就業(yè)人數(shù)為14,568人,每年發(fā)布的游戲數(shù)量超過 450款,游戲行業(yè)的整體收入已達13億歐元。


      而關(guān)于波蘭游戲行業(yè)為何崛起,答案眾說紛紜,有人說得益于波蘭政府的傾力支持;有人說來自于波蘭游戲人的不懈努力;還有人指出,在于波蘭人口占比極高的玩家數(shù)量。

      這些維度的解釋都不無道理,行業(yè)的飛速發(fā)展,必然是多方因素共同作用的結(jié)果。

      回看整個波蘭游戲的發(fā)展史,它經(jīng)歷了盜版猖獗到外包積累再到登堂入室的每一個環(huán)節(jié),某種意義上,也帶有些許中國游戲行業(yè)的影子,但與國內(nèi)走上F2P的發(fā)家道路不同,波蘭游戲的輝煌依然由買斷制游戲鑄就。

      那么,波蘭游戲行業(yè)的崛起經(jīng)歷了怎樣的風云變幻?

      制度經(jīng)濟學(xué)家道格拉斯·諾斯認為,經(jīng)濟增長離不開制度環(huán)境。

      概括說來,波蘭游戲業(yè)的崛起,一方面得益于加入歐盟后的市場一體化;另一方面,則根植于其獨特的非正式制度:源于盜版盛行年代的車庫創(chuàng)業(yè)文化,鍛造了開發(fā)者面對挑戰(zhàn)時的非凡韌性,這正是其創(chuàng)意誕生于頭腦的內(nèi)在動力。

      01

      鐵幕之后

      我常常說,游戲是一個階級屬性足夠模糊的現(xiàn)代產(chǎn)物,只要愿意,任何人都可以成為玩家,“真正的游戲”所帶有的本真樂趣,足以穿透性別、文化、立場的藩籬。玩游戲,是人追求快樂天性的現(xiàn)實表現(xiàn)。

      《游戲的人》一書曾在開篇提到:“游戲是一種自主的存在。你可以否定嚴肅,但你無法否定游戲?!?/p>

      這句話無比適合于20世紀的波蘭。在人類褪去宗教枷鎖,闊步進入科學(xué)的康莊大道時,所謂的科技理性并未給波蘭人帶來幸福,反而進一步讓波蘭顛沛流離。

      一戰(zhàn)前后的時局動蕩,讓近400萬波蘭人被迫離開祖國;二戰(zhàn)的毀滅性打擊,又將波蘭的城市與工業(yè)化進程碾碎成瓦礫;而戰(zhàn)后,數(shù)十年的蘇式體制與冷戰(zhàn)帶來的封閉,則讓波蘭與外界的貿(mào)易往來與文化流通長期保持著堪比西伯利亞的低溫。


      作為一種精神滿足,游戲?qū)τ诒滑F(xiàn)實生活鉗制的人們來講,的確算是一種奢侈品。

      但是,一如波蘭人民即便身處不斷被瓜分、被他國當作制衡敵國棋子的環(huán)境中,卻依然涌現(xiàn)出肖邦、萊姆等巨擘,誕生無數(shù)藝術(shù)文學(xué)瑰寶,不斷拓寬波蘭文化的宏觀尺度那樣,堅韌的波蘭人,總會找尋靈魂的出路。


      一戰(zhàn)時期,漫畫成為了波蘭人對抗殘酷的手段

      上世紀八十年代,美國、西歐的孩童已經(jīng)開始接觸任天堂與世嘉,享受著名為電子游戲的新型娛樂方式,波蘭的文化娛樂幾乎處于真空狀態(tài),罔論電子游戲。但偏偏就是在這種環(huán)境里,游戲作為一種“西方生活方式”的碎片,從柏林墻以西滲入鐵幕,并在華沙氤氳著噪聲的白霧中扎根。

      那時,一些來自西方的文化制品,會零散、稀少地進入鐵幕之后,其中自然也包括游戲。和世界上的任何玩家一樣,波蘭的年輕人們很快醉心于電子游戲這種前所未有的表現(xiàn)形式。為了能玩到游戲,除了購買盜版,波蘭的玩家甚至?xí)膹V播中拓印游戲。

      《消逝的光芒2》的首席游戲設(shè)計師蒂蒙·斯梅克塔拉就回憶說:“我記得我經(jīng)常逃課,跑到同學(xué)家,一群人圍坐在雅達利800XL旁,鴉雀無聲,誰發(fā)出聲音就把他丟出去,因為只有足夠安靜我們才能順利地從收音機里錄制游戲到磁帶上?!?/p>

      這種利用無線電波傳輸計算機程序的方式在現(xiàn)在看來挺不可思議,但是歷史上確實存在,因為那時候存儲存儲程序和數(shù)據(jù)的介質(zhì)和音頻存儲介質(zhì)都是磁帶,那么兩者自然也就能夠相互轉(zhuǎn)換。


      Commodore VIC-20游戲磁帶

      某種意義上說,走私、刻錄這些在現(xiàn)如今看來屬于違法行為的活動,構(gòu)成了彼時波蘭游戲產(chǎn)業(yè)最初的生產(chǎn)環(huán)節(jié),政治環(huán)境讓游戲天然地身處法律之外,于是復(fù)制、流通自然也成為了一種灰產(chǎn)。但既然存在需求與生產(chǎn),那么市場的誕生便不可阻擋了。

      斯梅克塔拉還記得:“當時有一些所謂的‘市場’,你可以在那里買到硬件和軟件?!?/p>

      這樣想想,其實上世紀80年代的波蘭的游戲業(yè),頗有種賽博朋克式詼諧:華沙或者弗羅茨瓦夫等城市,每逢特定時候,人們就會在一些隱蔽的地方聚集,這里充斥著來路不明的硬件設(shè)備,以及從電臺錄制下來后copy制造的游戲磁帶。他們雖然身著厚重的長襖站在寒風中,但臉上卻閃動著熱切,他們?nèi)齼沙扇?,激動地進行討論或交易。


      圖源見水印

      冷戰(zhàn)時期的電臺和雜志等文化制品常被華約控制的地區(qū)看作是西方進行和平演變的政治手段,但也正因為它們的存在,才為波蘭埋下了游戲的種子。

      CDPR的聯(lián)合創(chuàng)始人馬爾欽·伊溫斯基在《巫師》系列紀錄片中提到,游戲的的確確為鐵幕后,彼時還是孩童的他們帶來了灰色之外的光彩。和許多在后來成為波蘭游戲行業(yè)中流砥柱的人一樣,他同樣是無數(shù)個坐在廣播前噤若寒蟬只為錄下游戲、熱衷于在游戲市集中淘金的波蘭玩家中的一員。


      冷戰(zhàn)結(jié)束至今不過35年,這段歷史遠談不上遙遠,所以今天,我們依然能夠聽見馬爾欽這些親歷者的親口講述。

      如此看來,波蘭的游戲行業(yè),的確由盜版啟蒙,但從宏觀上說,這種灰產(chǎn)的形成,是當時政治環(huán)境之下的無奈結(jié)果,對于行業(yè),其實難以稱得上有破環(huán)。

      而且這段盜版發(fā)家史卻實打?qū)崬椴ㄌm游戲行業(yè)塑造了兩件事:

      首先是,免費的盜版讓波蘭玩家規(guī)模與計算機游戲(相比游戲機,計算機在波蘭的流通量更大)的類型經(jīng)驗得以迅速積累,而且,游戲反復(fù)轉(zhuǎn)錄、口耳相傳,讓波蘭形成了一種密集的體驗交換網(wǎng)絡(luò),這對于第一批波蘭游戲人相互扶持的氛圍有著至關(guān)重要的推動作用。

      其次,沒有官方技術(shù)支持的環(huán)境,為波蘭帶來了技術(shù)人群的早熟。硬件稀缺、工具匱乏、資料難尋,反而迫使一批少年與青年在摸索編程、破解與移植的過程中習(xí)得了開發(fā)技能。

      而玩游戲的人一定會萌生想做游戲的念頭。

      02

      峭壁也有花開

      即便條件簡陋,但波蘭的游戲自研起步得很早,在1983年,就誕生了第一款本土游戲《Web Master》,這款游戲談不上簡陋,反而有著足夠細致的難度級別、配樂和原創(chuàng)的畫面,但可惜,它并未走出波蘭,只由愛好者們通過磁帶復(fù)制的方式在波蘭玩家間傳播。


      Web Master

      《Web Master》的開發(fā)過程是波蘭在冷戰(zhàn)時期自研游戲的縮影,制作者常在蝸居里、在繁重工作的縫隙中寫代碼,且制作的游戲很快就會被盜版復(fù)制,隨后自生自滅。

      基本上,那時的波蘭開發(fā)者們也不是出于盈利的目的開發(fā),很多時候都是一種自我滿足、消遣,同好的認可,是他們幾乎唯一的回報。

      《Web Master》的重要性不言而喻,尤其它還誕生于1981年至1983年的戒嚴時期,這讓波蘭玩家第一次真切意識到,哪怕是波蘭這種彼時創(chuàng)意的鹽堿地,波蘭人民也能設(shè)計、開發(fā)出屬于自己的游戲。

      在《Web Master》之后,波蘭依然陸續(xù)出現(xiàn)了諸如射擊游戲《Magic Keys》等不同類型的電子游戲,難能可貴的是這些游戲都有著別具一格的設(shè)計感,比如文字冒險游戲《Pandora's Box》,它的美術(shù)靈感就來源于馬克·巴拉涅茨基的科幻小說《卡珊德拉的頭顱》。


      Pandora's Box

      某種意義上,它也為后來波蘭游戲常從文學(xué)作品中汲取靈感奠定了基礎(chǔ)。

      比較巧合的是,安杰伊·薩普科夫斯基的奇幻小說《獵魔人》,即CDPR《巫師》系列的創(chuàng)作源泉,和《Pandora's Box》同時期問世。

      除了這些小作坊式的車庫作品,鐵幕之下也有例外的工業(yè)景觀。

      由波蘭裔商人尤利安·萬采爾創(chuàng)立的PZ Karen(有消息說這家公司背靠美國資本),為波蘭程序員提供了當時罕見的先進設(shè)備與接近西歐水平的工作環(huán)境。

      這家公司的創(chuàng)立公司最初為美國策略模擬社(Strategetic Simulation,《裝甲元帥》開發(fā)商)的游戲制作雅達利與Commodore平臺的版本,并直接銷往西歐,而非在波蘭銷售,簡單來講就是用低廉的波蘭人力成本做外包。


      《裝甲元帥2》圖源機核網(wǎng)

      可以說,PZ Karen作為當時波蘭極為少見的以跨國貿(mào)易為主要業(yè)務(wù)的科技公司,為波蘭培養(yǎng)了第一批有國際視野的游戲開發(fā)者,外加諸多個人開發(fā)者的努力,整個80年代波蘭游戲行業(yè)已有一定規(guī)模的人才儲備。

      真正的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)折發(fā)生在1989年。

      那時,被認為是東歐民主化轉(zhuǎn)變的起點——1989年波蘭議會選舉舉行,這場選舉標志著波蘭正式進入波蘭第三共和國時代,當年年中,波蘭經(jīng)濟轉(zhuǎn)軌提上日程,次年1990年,經(jīng)濟轉(zhuǎn)軌計劃巴爾采羅維奇計劃實施,自此,波蘭正式開始經(jīng)濟穩(wěn)定化和市場化改革。


      得益于此,波蘭的企業(yè)所有權(quán)與創(chuàng)業(yè)空間驟然松綁,壓抑多年的商業(yè)沖動與技術(shù)熱情被釋放,波蘭開始出現(xiàn)LK Avalon、Mirage、ASF 等游戲研發(fā)公司。

      耐人尋味的是,長期封閉帶來的技術(shù)落后在短期內(nèi)甚至成為一種“優(yōu)勢”,西方開發(fā)商早已停止為波蘭仍在使用的過時設(shè)備制作新作,本土公司在國內(nèi)市場幾乎沒有直接競爭者,波蘭游戲行業(yè)得以由內(nèi)需支撐,在低端硬件生態(tài)里積累經(jīng)驗與現(xiàn)金流。

      也正是這個時候,做外包做麻了的PZ Karen開始嘗試自研,此時恰逢蘇聯(lián)的《俄羅斯方塊》席卷世界,1989年,PZ Karen把“方塊堆疊”的概念推入三維空間,開發(fā)了《Blockout》。


      Blockout

      《Blockout》在波蘭游戲史上有著和《Web Master》差不多的重要地位,即便它同樣很快遭遇盜版,但其是波蘭游戲第一次以“成功產(chǎn)品”的姿態(tài)在國際市場亮相,并被移植到多種平臺,甚至成為日本開發(fā)商Technos設(shè)計街機游戲的基礎(chǔ)。

      而LK Avalon的街機游戲《Robbo》和ASF的奇幻游戲《Swords of Valdgir》則在國內(nèi)市場廣受歡迎,再次證明了波蘭游戲市場的內(nèi)需旺盛。


      Robbo

      當1991年,蘇聯(lián)解體之后,冷戰(zhàn)的厚重幕布被拉起,先進的硬件與技術(shù)開始自由向波蘭流動走向國際成為一代波蘭游戲人的共同念想,也成為了他們的共同挫敗。

      LK Avalon的聯(lián)合創(chuàng)始人雅努什·佩爾茨創(chuàng)立的XLand,迅速將《Robbo》和另一款產(chǎn)品《Electrobody》交由由Epic MegaGames進行海外發(fā)行,但在波蘭引起轟動的它們卻在國際市場因為過于同質(zhì)化難以在國際市場嶄露頭角,另一家企業(yè)Metropolis的作品也多次遭遇相似的困境。


      Electrobody

      但這些出海失敗并非無意義,它讓波蘭公司系統(tǒng)認識到發(fā)行、營銷、類型競爭與渠道需要環(huán)環(huán)相扣,明白內(nèi)銷與出海之間隔著的是一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,而之前那種題材復(fù)制的打法對于久旱逢甘霖的波蘭玩家適用,但在海外市場根本行不通。

      也是這一時期,西方發(fā)行商開始注意到波蘭的低成本優(yōu)勢,紛紛將項目外包給波蘭開發(fā)者。

      其中,1990年代末,德國TopWare公司在波蘭設(shè)立分公司可以說是波蘭出海走向成功的重要一步。2000年,由米羅斯瓦夫·德梅克執(zhí)掌的波蘭TopWare推出的《地球2150》成功遠銷海外。

      這款以未來全球戰(zhàn)爭為背景的即時戰(zhàn)略,踩中了當時最炙熱的兩條線,一是RTS,二是3D帶來的視覺表現(xiàn)。

      《地球2150》屬于最早一批完全3D化的即時戰(zhàn)略游戲之一,甚至引入了晝夜變化,早于《魔獸爭霸3》近三年,這也是波蘭游戲第一次在主流熱門類型里觸碰到第一梯隊的位置。


      地球2150

      有了第一次,就有第二次,2002年,《Soldat》在波蘭誕生,其迅速成為早期最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

      這款游戲由米哈烏·馬爾欽科夫斯基在芬蘭游戲《Liero》的理念上繼續(xù)推進,把《百戰(zhàn)天蟲》的玩法徹底引入實時對戰(zhàn),而且他只在網(wǎng)絡(luò)論壇發(fā)布,這很難不被認為是曾經(jīng)封閉的游戲環(huán)境帶來的影響,而《Soldat》,最終獲得了全球范圍的廣泛歡迎,可以說其是新媒介渠道下,波蘭游戲的第一次成功。


      Soldat

      因此,經(jīng)由這一款款游戲,我們可以發(fā)現(xiàn),在加入入歐盟之前,波蘭游戲史呈現(xiàn)出一種層層疊壓的結(jié)構(gòu),盜版培育玩家、匱乏環(huán)境磨礪技術(shù)、體制轉(zhuǎn)軌釋放企業(yè)形態(tài)、外部合作帶來經(jīng)驗。

      CD Projekt RED的游戲總監(jiān)康拉德·托馬什凱維奇后來回憶:我們當時既沒有現(xiàn)在開發(fā)者擁有的工具,也不知道從何入手。我們不知道某件事是難還是不可能——我們只能硬著頭皮去做。我認為這正是波蘭游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的根源所在。

      這種車庫創(chuàng)業(yè)的精神,在共產(chǎn)主義年代的盜版文化中萌芽,在轉(zhuǎn)型期的艱難歲月中錘煉,最終成為波蘭游戲開發(fā)者面對挑戰(zhàn)時的韌性。這份韌性一直在為波蘭開發(fā)者積蓄力量,等待厚積薄發(fā)的那天。

      而那一天,很快就來了。

      03

      春風吹

      2004年5月1日,波蘭正式加入歐盟。

      這一歷史性時刻不僅意味著波蘭政治與經(jīng)濟徹底融入世界市場,更為波蘭游戲產(chǎn)業(yè)打開了通往更廣闊天地的大門。

      市場一體化帶來了資本的自由流動、人才的跨境交流,以及更為便捷的發(fā)行渠道。波蘭游戲開發(fā)商不再需要苦苦尋覓海外發(fā)行商的青睞,數(shù)字銷售平臺的興起讓他們可以直接觸達全球玩家。

      而且,新時代的波蘭,繼續(xù)保持了相對更加低廉的人力成本。

      彼時的價格已不可考,但有曾深耕海外市場的人士透露,即便是近些年,Techland 所在的波蘭弗羅茨瓦夫,攤銷后的人月成本不到2千美金,哪怕位于首都華沙的波蘭游戲最高的山CDPR,平均人月成本也不過6千到7千美金,依然比國際知名的外包公司還要低上不少。

      所以,坐今懷古,我們可以確定,波蘭的低人力是其進入21世紀第一個十年的行業(yè)語境,這使得波蘭游戲獲得了大量西方大廠外包訂單支撐的現(xiàn)金流,得益于此,波蘭的開發(fā)商快速彌合了時代帶來的技術(shù)代差,讓波蘭自研進入黃金時期。

      2004年,People Can Fly推出的《Painkiller》可以看作一個標志性產(chǎn)品。在FPS游戲不斷在敘事上做加法,把游戲弄得愈發(fā)復(fù)雜時,這款游戲選擇回歸經(jīng)典,它相比同期的《榮譽勛章》《使命召喚》,在坐標系上反而更靠近《DOOM》和《雷神之錘》,所以,一經(jīng)發(fā)售就得到了渴望純粹FPS游戲體驗玩家的熱烈追捧。


      Painkiller

      2006 年,Techland也迎來了決定性的一年,在之前,Techland長期缺少一款走向全球的代表作。這一年,《狂野西部》的到來改變了這一狀況,其問世時市場上幾乎沒有西部主題的競品,它成為Techland后續(xù)《死亡島》《消逝的光芒》成功的奠基之作。


      2007年,CDPR改編自波蘭作家安杰伊·薩普科夫斯基奇幻小說的角色扮演游戲《巫師》面世。這款游戲的成功證明了波蘭電子游戲行業(yè)的前景與商業(yè)潛力,也標志著一個新時代的開端。


      而2011年,憑借《時間之謎》等作品打入市場的Artifex Mundi,數(shù)年后將成為物品隱藏類游戲的頭部開發(fā)商之一;索斯·索索夫斯基推出的充滿無政府主義式幽默的《McPixel》,被Steam Greenlight評為首推游戲。

      2014年,The Astronauts和11 bit的《伊森·卡特的消失》和《這是我的戰(zhàn)爭》,前者榮獲英國電影學(xué)院獎最佳游戲創(chuàng)新獎,而后者則以其對戰(zhàn)爭中人民處境的深刻刻畫震撼了整個業(yè)界。


      2015年,《巫師3:狂獵》成為當年最暢銷的游戲之一,斬獲超過包括TGA年度游戲在內(nèi)的200項大獎。。。。。。

      在這些大作之外,波蘭自研還有一條不那么耀眼卻同樣重要的支流,也就是那些低成本、瀏覽器、Flash、AGS 等工具催生的“底端作品”。

      其中的代表人物是馬特烏什·斯庫特尼克,他曾在2005年到2014年期間長期用Flash制作小品級冒險游戲,其作品帶有濃烈的洛夫克拉夫特式美學(xué),為波蘭游戲添上了別樣一筆。


      馬特烏什·斯庫特尼克的作品《Submachine》

      這些游戲,未必構(gòu)成現(xiàn)在行業(yè)關(guān)注的所謂波蘭游戲的財務(wù)亮點,卻的的確確為波蘭游戲冷硬厚重的氣質(zhì),賦予了更細密的人文觸角。

      可以看到,加入歐盟,宛如一劑催化劑,讓波蘭游戲產(chǎn)業(yè)在10年里迎來了井噴式的發(fā)展。

      至于為何波蘭游戲沒有走上和中國一樣的F2P道路,答案也很簡單,因為波蘭的行業(yè)發(fā)展并不存在明顯的“斷檔”,在盜版奠基、2004年加入歐盟后,無縫對接上了Steam、GOG等數(shù)字發(fā)行平臺,所面向的市場,也是歐美成熟的買斷制消費者群體。

      而中國游戲產(chǎn)業(yè)窗口期略微滯后,2000年初,一紙禁令扼殺了中國游戲來之不易的希望曙光,盜版依然猖獗,傳統(tǒng)買斷制幾乎無法盈利。這種環(huán)境里,只有F2P游戲才有生存空間,本質(zhì)上,也是時代所驅(qū),在線付費道具和增值服務(wù),巧妙繞過了版權(quán)保護薄弱、硬件研發(fā)真空的困境,為中國游戲帶來了生機。


      中國第一款游戲《神鷹突擊隊》圖源B站@游戲茶館君

      總之,對于很多旁觀者而言,波蘭游戲的成功似乎是是近年來突發(fā)的現(xiàn)象。但實際上,這是一個始于1980年代的漫長過程,是波蘭游戲行業(yè)的崛起是三十年辛勤耕耘與不懈努力的結(jié)果。

      這里不得不提的是,冷戰(zhàn)之后,波蘭政府在這一進程中扮演了關(guān)鍵角色。

      與許多國家對游戲產(chǎn)業(yè)持觀望甚至保守態(tài)度不同,波蘭當局早早意識到了這一新興產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略價值,并出臺了一系列扶持政策,在近些年的諸多采訪中,我們就能窺見波蘭的政策扶持力度之大。

      波蘭游戲協(xié)會董事會成員斯坦·尤斯特曾詳細介紹過,由 Fuero Games于2013年發(fā)起的名為GameINN的行業(yè)計劃,一直在為波蘭開發(fā)者提供全方位的支持,現(xiàn)如今,該項目由歐盟智能增長運營計劃(POIR)下的歐洲基金資助以及波蘭國家研究與發(fā)展中心(NCBR)共同資助。


      GameINN計劃自推行以來,一直都是波蘭開發(fā)者強勁的資金來源,2019年,NCBR就專項撥款1億波蘭茲羅提(按照當時匯率近2億人民幣)用于支持游戲開發(fā)領(lǐng)域的創(chuàng)新項目。

      據(jù)項目介紹,GameINN計劃的目標是提高波蘭電子游戲制作行業(yè)在全球市場的競爭力,并支持小型企業(yè)的創(chuàng)新項目,而且允許被使用在游戲設(shè)計與開發(fā)之外包括人工智能應(yīng)用、新工具和交互機制等領(lǐng)域?qū)嵤﹦?chuàng)新項目。


      CDPR、Techland、Bloober Team等知名波蘭開發(fā)商都在GameINN計劃中收益。比如CDPR,就曾獲得過多筆資助,單《賽博朋克2077》,就有3000萬茲羅GameINN專項撥款用于開發(fā)。

      還有一個有意思的政策是,波蘭有一項 名為IP BOX、也就是我們香港地區(qū)常被稱作“專利盒”的稅收政策,這項政策規(guī)定,只要企業(yè)從合規(guī)的知識產(chǎn)權(quán)(IP)中獲得收入,并且該IP是企業(yè)通過研發(fā)活動創(chuàng)造或改進的,那么這部分收入可以享受極低的所得稅率。

      波蘭標準的企業(yè)所得稅(CIT)稅率為19%,而符合IP Box條件的收入,稅率僅為5%。


      前波蘭文化部長兼副總理皮奧特·格林斯基在波蘭《共和國報》上明確表示過,希望年輕的開發(fā)者們在運用波蘭文化元素方面更加大膽,波蘭文化部也會積極推動對那些能夠提升國家正面形象、將波蘭文化傳播到世界各地的游戲給予稅收優(yōu)惠。

      除GameINN外,波蘭文化部還主導(dǎo)著一項名為創(chuàng)意部門發(fā)展計劃 (Development of Creative Sectors)的政府項目,該計劃每年撥款數(shù)百萬茲羅提,向小型開發(fā)者提供用于DEMO開發(fā)的專項資助,同時對參加各類海內(nèi)外展會的開發(fā)商也有包括資金和場地在內(nèi)的多項支持。

      比如說,假如波蘭的獨立游戲開發(fā)者想?yún)⒓涌坡∮螒蛘够蛘邧|京電玩展,他們就可以自主申請資金,波蘭文化部通常會報銷高達50%-85%的參展費用,包括展位費、差旅費等等。


      波蘭科學(xué)部長雅羅斯瓦夫·戈溫的表態(tài)更加直接,他曾說:“波蘭政府將支持游戲開發(fā)者,他們代表著未來。我們希望波蘭現(xiàn)代化,我們希望波蘭經(jīng)濟現(xiàn)代化。我們的行動旨在促進經(jīng)濟更強勁的增長,尤其是在我們擁有最大智力和創(chuàng)造潛力的領(lǐng)域。”


      這種來自政府最高層的明確支持,在全球游戲產(chǎn)業(yè)中其實并不多見。

      而波蘭游戲協(xié)會,則是政策之外,關(guān)于游戲行業(yè)從業(yè)者的另一個制度性維度。其由開發(fā)者主導(dǎo),波蘭國安局背書,屬于波蘭國家戰(zhàn)略國家智能專業(yè)化(KIS)下,匯聚了CDPR、Techland、CI Games等波蘭最大的游戲公司,協(xié)會致力于維護波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的整體利益。

      據(jù)Techland首席執(zhí)行官保羅·馬爾切夫卡描述,波蘭游戲圈的關(guān)系非常友好,大家經(jīng)常在波蘭和國外的行業(yè)活動中見面交流。

      CDPR的游戲總監(jiān)托馬什凱維奇也說過,波蘭游戲界就像一家人,每個人都互相照顧,常常能提供彼此非常需要的視角。這種合作精神在競爭激烈的游戲行業(yè)中殊為難得,其體現(xiàn)就是波蘭游戲行業(yè)協(xié)會。


      在波蘭,有許多由游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會舉辦的線下活動,可以為新入行的獨立開發(fā)者了解引擎、題材抉擇,想獲取市場調(diào)研的團隊能找到特定題材的宣講,甚至對法律法規(guī)有疑惑的開發(fā)者也能獲得專門的法務(wù)支持。

      這種全方位的行業(yè)生態(tài),讓波蘭游戲開發(fā)者不必孤軍奮戰(zhàn)??梢哉f,行業(yè)協(xié)會的存在本身就是波蘭行業(yè)成熟度的體現(xiàn)。

      新任波蘭文化和國家遺產(chǎn)部長的瑪爾塔·齊恩科夫斯卡在今年接受中國媒體采訪時也表示,不管是多么小的團隊,哪怕是一個人,只要游戲有潛力都會獲得政府層面的支持。

      CI Games的高級關(guān)卡設(shè)計師托馬什·普魯斯基曾從制度層面分析過,隨著數(shù)字市場的興起和許多開發(fā)工具的免費化,很多人對游戲制作產(chǎn)生了興趣并將其發(fā)展成為職業(yè),人才庫因此大幅增長,新人的準入門檻也顯著降低。


      所以,瑪爾塔也提到,波蘭政府近期甚至有想法為獨立游戲開發(fā)者頒發(fā)官方職業(yè)技能證書,正式證明他們具有制作游戲的經(jīng)驗,哪怕他們還處于學(xué)習(xí)階段,甚至只是在家里制作游戲。而這份證明能在求職或申請項目資助時提供便利。

      這份寬松的環(huán)境多少使得波蘭成為東歐的優(yōu)秀開發(fā)者的理想求職地,現(xiàn)如今,波蘭活躍的外籍員工大約有2000人,占據(jù)波蘭開發(fā)者總體的近7分之1。

      就我的生活經(jīng)驗來看,當人們沒有后顧之憂,普遍會走向兩種結(jié)局,一是懶惰懈怠,二是積極性和熱情被充分釋放,大多數(shù)波蘭游戲人顯然屬于后者。

      去年波茲南游戲展的尾聲,他們組織了獨特的零小時Game Jam游戲開發(fā)比賽,利用波蘭法定冬令時切換日人為制造的幽靈小時,開發(fā)者們在午夜的電車上進行限時一小時的無主題游戲開發(fā)競賽。


      來源:IGN中國

      這種將創(chuàng)意、技術(shù)與狂歡融為一體的活動,就是波蘭游戲圈蓬勃的生命力和優(yōu)越氛圍的縮影。

      今年,當被問及波蘭游戲在文化出海方面的經(jīng)驗時,瑪爾塔·齊恩科夫斯卡給出過樸素而深刻的回答:“我們需要真金白銀地投入到我們的年輕人身上。因為他們真的知道自己在做什么,正是他們,給波蘭帶來了很多很棒的游戲,使得波蘭文化遠播海外,對年輕人的支持和投入,會讓他們?nèi)ジ玫匦麄髯约旱奈幕臀幕尘??!?/p>

      結(jié)語


      如今,CDPR的辦公樓坐落在華沙一角,它正對著的,是依然帶有冷戰(zhàn)與動蕩遺留痕跡的城市華沙。

      各式各樣還殘留著炮火彈孔的老建筑就像是華沙的一根根肋骨,支撐起這座城市古老的身軀。

      雖然我沒有去過那里,但我感受過凱爾莫罕的風,那風或許就吹拂在華沙的樓宇間,輕撫城市的瘡痍。



      一街之隔,嶄新潔白的現(xiàn)代建筑早已拔地而起,它們在新世代的春風中生長,融血生肌、重塑出屬于華沙的年輕身體。

      這種新舊交織的城市肌理,是歷史賦予華沙乃至整個波蘭的厚重。同時,其也無疑是波蘭游戲產(chǎn)業(yè)本身歷史創(chuàng)傷與現(xiàn)代活力并存、在廢墟之上正生長出新的可能的時代隱喻。

      波蘭游戲業(yè)的崛起,歸根結(jié)底是一個關(guān)于堅韌與協(xié)作的故事,它解釋著:游戲行業(yè)想要走向繁榮,政府的遠見與扶持、內(nèi)部的團結(jié)與互助、開發(fā)者的熱情與堅韌、玩家的正向支持,缺一不可。

      參考資料:

      culture.pl(該網(wǎng)站堪稱波蘭文化的萬花筒)
      whereispoland.com

      KOTAKU From Piracy to Billions — How Poland Became a Video Games Nation -By Dan Murphy on 26 Oct 2018 at 9:33PM

      The story of CDPR - patreon.com/noclip

      The Game Industry of Poland – report 2025 By PARP
      感受波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的脈動:深度探索波茲南游戲展 IGN中國

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