買斷制也能做長線爆款。
文/青暉&梁樂天
在前不久的TGA 2025頒獎典禮上,帶著“搜打撤”標簽的第三人稱射擊游戲成功斬獲最佳多人游戲獎項,其“PvPvE”模式設計隨之引起玩家熱議。
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與其他“搜打撤”游戲不同,在“打”這個PVP行為上,《ARC Raiders》顯得十分獨特。
《ARC Raiders》在游戲中引入了強大的第三方機械生物ARC,無差別攻擊玩家,迫使玩家在PvP對抗之外,不得不面臨“臨時組隊”的策略選擇,而這一行為在很多搜打撤游戲中,通常會被判定為“非法組隊”。
然而官方不僅沒有禁止,反而還提供了一些能促進玩家溝通的內置語音輪盤,比如“Don't shoot”(別開槍)、“Work together?”(合作嗎?)等,看上去是官方有意在引導玩家之間合作。
善意合作,共擊ARC的玩家自然不少,但人性的扭曲和道德的淪喪,也在合作之中展現得淋漓盡致:有些人輪盤語音發著“Don't shoot”,等人靠近抬手就是一梭子,這種背刺行為漸漸把玩家之間的信任消耗殆盡。
因此不少玩家在Steam上打出了差評。
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官方如何看待這些“非法組隊”/背刺行為?是故意這么設計的嗎?匹配機制怎么才能優化得讓玩家滿意?
另外,與《三角洲》等其他‘搜打撤’游戲相比,《ARC Raiders》還有一個不同點,其采用了買斷制的付費方式。在上線首月,《ARC Raiders》流水就突破了20億人民幣。一款官方希望長線運營的游戲,做買斷制的考量是什么?
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在TGA獲獎后,《ARC Raiders》執行制作人 Aleks和設計總監 Virgil接受了包括游戲葡萄在內的國內媒體采訪,從核心玩法設計、技術挑戰、美術音效、長線運營等多個方面,回答了大家關于《ARC Raiders》的種種疑問
以下是內容整理(為方便閱讀,部分內容順序有所調整和刪減):
01
爆改7年:PvE成搜打撤,
放棄F2P做買斷
Q:你們團隊有不少人來自DICE,按理說應該習慣開發快節奏、大戰場游戲。首次嘗試《ARC Raiders》這類玩法時,遇到的最大困難是什么?如何克服?
A:雖然Embark最初的成員有很多人參與過《戰地》的制作,但我們之后也吸納了不少新人。工作室成立的初衷,就是想用小團隊模式做游戲,讓每個成員都能發揮更大的作用,在創意上挑戰自己。
雖然我們喜歡PvP玩法,我們的兩款作品里也都有這種模式,但對于《ARC Raiders》,我們想做一款完全不一樣的游戲。它最開始是PvE合作類游戲,后來轉型成了PvPvE“搜打撤”,整個項目前后花了大概七年,中間迭代了很多次。能成功走到現在,關鍵靠的是團隊成員的才華和對創新的熱情,而不是重復過去的老路。
Q:你們上一款游戲《THE FINALS》公布得比《ARC Raiders》晚,卻先發售了。聽說《ARC Raiders》的開發曾遇到瓶頸,還改了游戲類型,實際情況是怎樣的?當時是怎么做出這個決策的?
A:沒錯,《ARC Raiders》最早公布的時候,確實是純PvE合作游戲的形態。后來我們發現,當時開發的版本沒達到預期,就需要更多時間調整,這也推動游戲轉向了PvPvE玩法。
這個調整讓我們原本的開發時間表空出了一段檔期,而當時已經在開發的《The Finals》正好能補上這個空缺。所以我們就從《ARC Raiders》項目組調了一部分人——包括我們倆在內,去支持《The Finals》順利上線。
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作為一個規模不算大的工作室,為了保證所有作品都能成功,這種資源調配是必要的,也是順理成章的選擇。
Q:游戲從最初的“合作射擊”改成現在的“搜打撤”,商業模式也從免費改成了買斷制。促成這兩個關鍵決策的原因是什么?
A:核心原因是,早期的純PvE版本,缺乏能讓玩家愿意一周又一周、一個月又一個月持續玩下去的長期驅動力和成熟框架。我們覺得,PvP帶來的玩家互動能自然產生更多內容,所以就加快了把PvP融入設計的進度,還搭建了更完整的長線玩法體系,比如掉落系統和成長進度系統這些。
商業模式方面,我們之前既考慮過免費游玩,也考慮過買斷制。轉向PvPvE玩法之后,這兩種模式其實都能適配,但最終選買斷制,是因為這樣我們能更專注于設計游戲的趣味性、沉浸感和長期體驗。
Q:玩法改成PvPvE后,平衡問題就成了核心。我們在視頻網站上看到很多關于玩家合作與背叛的熱門視頻。這種“人性博弈”是否在預期內?團隊如何看待這種動態?對于“獨狼”玩家有何特別設計?
A:這種方向是我們預料到的,只是沒想到玩家能把它演繹得這么豐富。
給玩家提供互動工具很重要——不只是武器,還有非語音的實時交流、標記系統、表情,以及近距離語音等——目的就是為了催生這種多樣化的互動。看到玩家不只是用這些工具來戰斗,我們其實很開心。

從心理層面來說,我們讓游戲環境和ARC都充滿威脅,玩家的每一個動作都伴隨著風險(比如開槍可能會引來火箭兵),逼著他們在不同場景下權衡選擇,甚至形成短暫的默契或同盟。這種緊張感是我們設計的重要部分,之后也想繼續擴充這個“互動工具庫”。
針對獨狼玩家,我們主要在匹配上做了優化:盡量讓他們和其他單排玩家分到同一局,而不是直接面對完整的小隊。另外,我們還提供了多種工具、裝備和適配的地圖設計,幫助單人玩家脫離戰斗、規避危險,或者在劣勢中逃跑,給他們應對困境的選擇空間。
Q:和《逃離塔科夫》這類高懲罰游戲比,《ARC Raiders》是怎么在細節上設計死亡懲罰,降低玩家挫敗感的?
A:我們的核心思路是讓游戲容易上手,為此設計了幾個“安全網”機制。
比如:一個無使用時間限制的免費裝備系統,讓玩家能夠重新投入行動,而無需從零開始;“小公雞斯卡皮”會在各次游戲之間為你生成材料,有助于制作物品并維持經濟運轉;充足的可搜刮資源與無需硬性戰斗的世界活動,讓偏好潛行或謹慎行事的玩家能通過管理風險、利用開放式關卡設計規避威脅來獲取收益等等。
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Q:這款游戲開發了七年,還改了一次玩法。早期版本里有沒有一些很酷的設計,比如BOSS、地圖或者武器,因為不適合現在的版本被刪掉了?能不能聊聊這些廢案?之后還有可能加回游戲里嗎?
A:確實有,早期版本里我們嘗試過很多設計,后來因為各種原因沒完整保留下來,有些你甚至還能在最早的預告片里看到。
當時游戲還是純人機對抗的模式,每個突襲者角色都有自己專屬的發射器武器。比如塞萊斯特(Celeste)用的是拋物線軌跡的發射器;“天問”(Tianwen)的發射器能鎖定目標,飛行過程中還能調整方向,繞到目標身后命中。還有一段時間,定位是醫療兵的蘭斯(Lance)用的一把能鎖定隊友并進行治療的發射器。
雖然這些設計大多不適合現在的版本,但我們保留了它們的底層技術,之后在合適的地方重新利用了起來。比如我們后來加的高威力榴彈發射器,其實就源自早期的一款發射器原型。
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此外,我們還設計過一種叫“磁力鎖”(maglock)的道具,能讓玩家吸附在敵人身上,還能在空中拖拽目標。還有不同版本的ARC敵人設計、早期“銹帶”地圖里的部分區域等。這些內容雖然暫時沒出現在當前版本,但都是我們未來可以重新利用的創意素材。之所以做這些取舍,主要是因為它們已經不適合我們現在正在打造的游戲類型了。
02
復古未來風場景,
要靠聽才能玩
Q:《ARC Raiders》的“復古未來主義”美術風格受到了玩家的高度評價。能不能分享一下這種視覺風格的靈感來源?有沒有受到某些經典電影、藝術作品或者游戲的影響?
A:我們想設計一種既能體現早期家用電腦風格,又帶有20世紀70年代視頻游戲美學的視覺效果,再用現代的制作手法呈現出來。這種風格的特點是造型簡約大膽、色彩鮮明純粹,還用到了經典的幾何字體。
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設計的核心靈感,是讓不同的歷史層次在游戲世界里共存。
我們構想了一個未來場景:現在的世界已經成了遠古歷史,而人類因生態崩潰逃離地球的往事也成為過去。游戲中的“現在”則被重歸繁榮的自然界籠罩。這些層次的對比,人類影響與原始自然之美的并存,對我們極具吸引力。我們想打造獨特而令人向往的風格,而非陰暗的末日景象,這是一個充滿希望的未來。
在美術方面,我們的靈感大多來自1960到1980年代的電影和美學風格。科幻元素肯定少不了,比如《飛向太空》《寂靜奔跑》《銀色星球》這些電影;還有《勒芒》《大獎賽》這類賽車經典,以及西部片,這些元素融合在一起,形成了我們獨特的美學風格。
游戲的音樂也深受同期作品影響:偏向實驗性的合成器電影配樂,比如Tangerine Dream為《巫師》做的配樂、Claude Schütz的作品、意大利驚悚片的配樂,還有現代電子樂。
Q:你們在創作音樂的時候有哪些想法?
A:就我個人來說,整體看下來,整張原聲帶的搭配其實挺不錯的。里面有不少段落是用來營造緊張感的,就是那種你準備去做危險、冒險的事時的感覺。但我們也特意加了些近乎充滿希望、能鼓舞人心的曲子,這是想把這種基調保留在游戲里,畢竟說到底,這故事講的還是人類在這種環境下努力求生。
所以我們想做出一點反差感:聽到有些曲子時,你肯定會覺得頭皮發麻,但也會有舒緩的音樂,比如回到主菜單,或者在突襲者營地、酒館里聽到的那些曲子。希望這些能帶來更強烈的希望感,讓你在經歷了一堆危險之后,能有個喘息的機會。
另外值得一提的是,音樂在我們游戲里的作用很含蓄。我們用音樂很克制,游戲內的音樂不多,但每一次用都經過刻意設計。比如回合倒計時快結束時會放音樂,有時候進入回合時也會有,但你聽到的大部分音樂,其實都是在撤離的時候,或者在前端界面操作時出現的。
我覺得《ARC Raiders》有個好處是,它是款需要靠聽來玩的游戲,游戲里你聽到的所有聲音都是真實存在的,我們只是幫大家更清晰地聽到這些聲音而已。至于音樂,它的作用就是幫我們營造Speranza(游戲里的地方)的氛圍質感,讓大家更有代入感,真切體會到在Speranza當突襲者的感受。
Q:為營造廢土世界險象環生的感覺,除了致命ARC,團隊在場景、音效等方面做了哪些隱性細節設計來增強沉浸感?
A:場景設計上,我們特意融入了“歷史層次”的想法,讓玩家能直觀看到舊世界、建在舊世界之上的流亡時代,還有現在的掠奪者時代,以此展現這個世界隨時間的變遷。
聲音設計方面,游戲里幾乎所有聲音(比如打斗聲、槍聲)都是玩家真實行動產生的,每一種聲音都有明確的提示意義。我們特意避開了那些憑空設計的環境音效,就是想讓聲音更真實。
還有些小細節能增強沉浸感,比如物資箱都是真實存在的,被搜過之后就會一直開著,細心的玩家一看就知道這里有人來過;地上會留腳印,破門的地方有碎片,天上有鳥兒盤旋的話,也說明附近剛有玩家活動。這些細節都是為了讓游戲世界更鮮活,能主動告訴玩家這里發生過什么,從而增強大家的沉浸感。
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03
想打造IP,
買斷制也能做長線爆款
Q:結合《The Finals》和《ARC Raiders》的經驗,在GaaS(游戲即服務)和長線運營上,團隊有哪些規劃或者心得?
A:我們確實在這個過程中不斷學習。最關鍵的一點是,這些經驗能幫我們觀察游戲上線后的真實表現,比如發現一些我們沒預料到的漏洞或平衡性問題,然后盡快處理。為了不影響游戲整體體驗,我們通常會把修復內容和新內容一起更新。同時,這也能幫我們了解玩家是怎么和游戲系統互動的,讓我們能根據玩家的實際行為調整后續計劃。
雖然這是一款買斷制游戲,但我們把它當成一款需要長期運營的作品來對待。我們需要不斷給玩家提供有趣的內容,快速解決問題,這才是保證游戲能長期發展的辦法,對此我們也有長遠的規劃。
Q:基于《The Finals》的經驗,面對“硬核玩家”和“普通玩家”的需求分歧,你們未來會遵循什么原則來聽取反饋、做決策?會不會引入更精細的匹配算法?
A:《The Finals》和《ARC Raiders》的玩法差異很大,所以我們關注的反饋點也不一樣。我們希望游戲能讓新手輕松上手,所以采取的策略比較謹慎。比如最近我們給“高端玩家”加了一些內容,但休閑玩家慢慢也能體驗到。我們想在留住硬核玩家的同時,不影響輕度玩家的體驗,這兩類玩家的意見都很重要。
目前我們也沒計劃把這兩類玩家完全分開。游戲的設計初衷就是讓不同類型的玩家相遇,以此營造緊張感和風險,強行分開可能會讓游戲體驗變得單調,我們的匹配系統會根據玩家的游戲風格動態調整,之后也會持續優化這個機制。
Q:PvPvE模式被認為能延長游戲壽命。作為這個賽道的新入局者,《ARC Raiders》在玩家熟悉了地圖和玩法套路后,怎么保持游戲的長久新鮮感?未來的更新思路是什么?
A:我們從兩個方向來應對這個問題:
首先,我們會持續添加有趣的內容:新地圖、新敵人、新ARC、新的進度系統等等,完善核心體驗的同時,根據玩家反饋不斷改進。
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其次,我們相信這款游戲有潛力成為一個經久不衰的IP。要做到這一點,游戲就需要不斷迭代升級。我們計劃隨著時間推移,把核心概念拓展到新的方向,讓游戲保持趣味性、持續進化,同時吸引新玩家。作為開發者,我們自己也需要不斷嘗試新事物,實現自我突破。
Q:《ARC Raiders》現在全球人氣很高,社區里有很多玩家的離奇操作。團隊會關注這些UGC內容嗎?有沒有什么印象深刻的玩家時刻?
A:我們肯定會關注社區!我們內部有個Slack頻道,專門用來分享和收集這些有趣的內容。玩家在現有工具有限的情況下,展現出的創造力讓我們很驚訝。
比如:一位玩家在撤離點等候,充當撤離點迎賓員,友好地向人們打招呼,確保他們的安全;一位玩家請求他人幫忙“拍攝短片”,攜帶望遠鏡道具進到局內,為隨機的路人拍攝短片鏡頭,隨后再將剪輯片段整合到一起,做成視頻;一位玩家在地鐵提取點等候時,通過公開麥功能彈奏吉他,為人們創作歌曲,人們用隨機物品打賞等。
Q:之前提到團隊想把《ARC Raiders》打造成一個IP。想問問后續計劃:是先在游戲里加更多玩法模式,還是先把現在的“搜打撤”玩法打磨到極致?
A:如果把《ARC Raiders》當成一個IP來看,自然會思考這個世界觀下還能承載哪些不同的內容形式。我們對探索這個宇宙的其他媒介形態持開放態度,也覺得從不同視角體驗這個世界會很有趣。
但回到游戲本身,我們當前的首要重點還是持續擴展和打磨正在運營的《ARC Raiders》。在此基礎上,我們也會思考,這個世界觀里是否還能衍生出其他類型的游戲體驗,通過現有產品開發也好,推出的新作也好。
目前我們對各種可能性都保持開放,但最重要的還是把現在這款游戲做好。同時,玩家的反饋非常積極,這也讓我們更確信《ARC Raiders》有潛力成長為長期IP,所以也希望從更長遠的角度,去探索這個世界還能承載哪些有趣的可能性。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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