引語:走到2025年,電子競技已不再只是一個不斷擴(kuò)張的新興事物。那些曾被視為變化本身的現(xiàn)象,正在逐漸沉淀為常態(tài);而一些不易察覺的轉(zhuǎn)向,則開始影響更長時間尺度上的發(fā)展方向。本系列嘗試以當(dāng)下為觀察點(diǎn),回看國內(nèi)外電競近年的演變軌跡,在變化之中梳理脈絡(luò),在共識之外提出判斷,為理解電競的未來提供更多可能的視角。
如果把時間拉回到五年前,電競?cè)蚧€被視為單線敘事。越來越多的賽事覆蓋到越來越多的國家,電競國際化的程度正在不斷加深。
如果說彼時的核心問題是“電競能否走向世界”,那么到了2025年,當(dāng)電競?cè)蚧呀?jīng)成為無可爭議的事實(shí),甚至展示出不可逆的趨勢后,核心問題就變成了“在已經(jīng)全球化的電競體系中,不同地區(qū)究竟扮演怎樣的角色”。
在電競?cè)蚧谋尘爸拢案用鞔_的分工”將成為全球化趨勢下的新趨勢。這并不是一個表面上的變化,而是電競?cè)蚧M(jìn)入成熟階段后必然出現(xiàn)的結(jié)構(gòu)調(diào)整。全球化不再意味著統(tǒng)一,而是意味著分工。
這種分工,首先體現(xiàn)在賽事和資源的重心轉(zhuǎn)移上。過去,全球頂級的電競賽事大多會選擇在東亞和歐美等國舉辦。這不僅是因?yàn)闁|亞和歐美擁有更多的頂級強(qiáng)隊(duì)和冠軍頭銜,更重要的是場館、設(shè)施等基建相對完善,當(dāng)?shù)氐碾姼偡諊哺訚夂瘛?/p>
但近三年一個明顯的變化是,全球規(guī)模最大、最具象征意義的綜合電競賽事,開始穩(wěn)定地落戶在中東地區(qū)。
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2025年,在沙特首都利雅得舉辦的第二屆電子競技世界杯涵蓋了26個比賽項(xiàng)目,總獎金池7150萬美元,是全球規(guī)模最大的綜合電競賽事,而來自全球7.5億的線上觀賽人次,也讓它一躍成為全球收視規(guī)模最高的電競賽事之一。而電競世界杯之于全球化最重大的意義在于,它提供了一個中立的、跨項(xiàng)目的全球競技平臺。
如今,中東地區(qū)在電競?cè)蚧邪缪莸慕巧絹碓浇咏谝粋€“樞紐”。強(qiáng)大的資本助力、清晰的國家戰(zhàn)略,以及介于傳統(tǒng)電競優(yōu)勢賽區(qū)之間的地理位置,使其天然適合承載全球性賽事和資源配置。這種定位并不追求在競技層面與中韓、歐洲直接競爭,而是通過組織賽事、整合資源、放大規(guī)模效應(yīng),成為全球電競運(yùn)行體系中不可替代的一環(huán)。
與之形成對照的,是東亞賽區(qū)在競技層面的持續(xù)集中。其中,中韓戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中的強(qiáng)勢,以及中國戰(zhàn)隊(duì)在王者榮耀項(xiàng)目中的斷層領(lǐng)先都顯示著,頂級競技能力,尤其是Moba項(xiàng)目,依然高度集中在中國和韓國。
即便在全球賽事體系日益擴(kuò)展的背景下,這一事實(shí)并未被削弱,反而更加穩(wěn)定。區(qū)別在于,東亞不再是“唯一中心”,而是逐漸被明確為高水平競技和職業(yè)體系的主要輸出端。
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這種變化并非衰退,而是一種角色的轉(zhuǎn)化。當(dāng)賽事體系和商業(yè)結(jié)構(gòu)走向全球,單一區(qū)域同時承擔(dān)“最大市場、最高競技水平和賽事中心”的模式,本身就難以持續(xù)。東亞的價值,正在從規(guī)模優(yōu)勢,轉(zhuǎn)向長期積累的訓(xùn)練體系、職業(yè)化經(jīng)驗(yàn)和穩(wěn)定的人才產(chǎn)出。這種角色,在一個全球分工明確的體系中,反而更加不可替代。
如果說中東負(fù)責(zé)“承載舞臺”,東亞提供“競技內(nèi)容”,那么歐洲在其中承擔(dān)的,則是另一種更隱性的職能。
近幾年,全球范圍內(nèi)的大型電競賽事主辦方、賽事運(yùn)營機(jī)構(gòu)和規(guī)則制定者,諸如ESL、StarLadder、DreamHack、Blast、PGL等,其總部大多集中在歐洲,大量的全球巡回賽事及高質(zhì)量現(xiàn)場與轉(zhuǎn)播執(zhí)行由他們負(fù)責(zé)主辦或承辦。
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此外,在賽事體系、裁判與反作弊標(biāo)準(zhǔn),和大型國際賽事的制作流程及轉(zhuǎn)播規(guī)范上,歐洲機(jī)構(gòu)也在其中扮演著關(guān)鍵角色。
這種存在感并不一定通過冠軍數(shù)量體現(xiàn),卻深刻影響著電競的運(yùn)行方式。歐洲正在成為全球電競中負(fù)責(zé)“制定秩序”的一極。它不需要擁有最多的用戶,也不必壟斷頂級的競技成績,但通過賽事運(yùn)營能力和規(guī)則影響力,持續(xù)參與全球電競的制度構(gòu)建。這種角色,在一個高度全球化的產(chǎn)業(yè)中同樣不可或缺。
而在地球的另一端,東南亞、拉美等新興市場的變化,則為這套分工結(jié)構(gòu)提供了人口與規(guī)模基礎(chǔ)。根據(jù)權(quán)威行業(yè)報(bào)告,在全球電競產(chǎn)業(yè)增長中,東南亞地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)年復(fù)合增長率維持在25%以上,而拉丁美洲移動電競用戶規(guī)模也突破了1.8億。
東南亞和拉丁美洲,是過去幾年間,全球電競用戶增長最快的地區(qū),移動電競也在這些市場迅速普及。賽事參與門檻低、傳播效率高,使其成為全球電競增長的重要引擎。大量新用戶、新觀眾和新內(nèi)容消費(fèi)行為,都在這些地區(qū)產(chǎn)生。
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但與此同時,頂級賽事的最終競爭力并沒有同步轉(zhuǎn)向這些地區(qū)。這并非失敗,而是全球化成熟階段的一種常態(tài)現(xiàn)象。新興市場在當(dāng)前階段承擔(dān)的,更多是用戶規(guī)模和內(nèi)容消費(fèi)端的功能。它們?yōu)槿螂姼偺峁┏掷m(xù)擴(kuò)大的觀眾基礎(chǔ)和商業(yè)想象空間,而競技與規(guī)則層面的優(yōu)勢,則仍然集中在少數(shù)區(qū)域。
當(dāng)這四種角色被放在同一張全球化的版圖上,電競?cè)蚧奈磥碲厔菥妥兊们逦似饋怼K趶摹八械貐^(qū)嘗試復(fù)制同一套模式”,走向“不同地區(qū)在同一體系中各司其職”。這并不是對全球化的削弱,恰恰相反,這是全球化的理想形態(tài)。
回顧傳統(tǒng)體育的發(fā)展路徑,幾乎都經(jīng)歷過類似階段:當(dāng)全球擴(kuò)張完成后,必然進(jìn)入結(jié)構(gòu)分化期,足球、籃球、F1,無一例外。如今的電競正在重復(fù)這條路徑,只是節(jié)奏更快。
從這個意義上說,2025年并不是電競?cè)蚧母叱保且粋€分水嶺。它標(biāo)志著電競開始告別“擴(kuò)張敘事”,進(jìn)入“結(jié)構(gòu)敘事”。接下來真正重要的問題,不再是“電競還能走到多少國家”,而是在一個已經(jīng)高度全球化的體系中,各個地區(qū)如何重新定位自己。
當(dāng)電競開始各司其職,它才真正成為一個成熟的全球產(chǎn)業(yè)。
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