《上古卷軸6》多年來一直處在一個相當尷尬的位置。游戲很早就公布了,相關討論從未停止,但直到今天,它依然顯得遙遙無期。不過有一點可以確定:Bethesda 并不打算只是再做一個“新的《上古卷軸5》”。
前 Bethesda 首席美術 Nate Purkeypile 近日表示,工作室自己也很清楚,《上古卷軸6》這次不能走保守路線。玩家對這部作品的期待已經被推到了前所未有的高度,而幾乎所有人都會拿它與《上古卷軸5》作比較。在這樣的前提下,《上古卷軸6》顯然不可能只是一個常規意義上的 AAA 作品。
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在接受 Esports Insider 采訪時,Purkeypile 回顧了《上古卷軸6》為何如此重要,并指出這種壓力反而可能迫使 Bethesda 選擇更大膽的方向,而不是安全設計。
他認為,《上古卷軸6》和《輻射5》的開發團隊都面臨著一個現實問題:他們不可能讓所有人滿意。當《上古卷軸5》被廣泛認為是史上最偉大的 RPG 之一時,僅僅做到“同等規模”顯然是不夠的。
“《上古卷軸5》是史上前十的游戲之一,那你要怎么超越它?如果他們真的做到了,那當然很好。但即便新作和《上古卷軸5》一樣好,也依然會有大量仇恨言論出現。我敢肯定,死亡威脅之類的事情還會再來。”
在他看來,即便《上古卷軸6》的質量與《上古卷軸5》持平,輿論反噬幾乎也是不可避免的。而這恰恰可能成為 Bethesda 更愿意嘗試改變的原因之一。Purkeypile 也強調,《上古卷軸》并不是像《使命召喚》那樣按年推出的系列。
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從《輻射3》到《輻射4》,以及從《上古卷軸4:湮沒》到《上古卷軸5》,雖然表面上有很多相似之處,但實際上他們幾乎是從頭重做了大量內容,核心系統之間存在本質差異。
《上古卷軸》系列的每一代作品,都會在關鍵系統上進行大幅調整,他認為《上古卷軸6》也不會例外。
“這不是一年一作的《使命召喚》。雖然他們也會做一些變化,但幅度完全不同。”
Purkeypile 還表示,相比《輻射》,《上古卷軸6》擁有更大的實驗空間。考慮到等待時間之長、玩家期待之高,這也許正是 Bethesda 再次給人驚喜的最好機會。
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Purkeypile 曾參與《上古卷軸5》以及多部《輻射》作品的開發,并于 2021 年離開 Bethesda。他認為,2018 年《上古卷軸6》的首次公布,更像是對玩家情緒的一種回應,而不是項目已經準備就緒的信號。
“我一直覺得,當時我們在公布《星空》,而距離《上古卷軸5》已經過去太久了,我們需要確保玩家不會對我們感到憤怒。只是這種做法成本非常高,那些預告片并不便宜。”
當時,《上古卷軸5》已經在 2011 年發售,距離 2018 年整整過去了七年。Purkeypile 認為,如果玩家得不到任何關于《上古卷軸6》的確認信息,可能會覺得這個系列被放棄了。
因此,提前公布《上古卷軸6》,本質上是一種昂貴的“安撫手段”。預告片需要投入成本,而隨著時間拉長,玩家的期待只會不斷被抬高,壓力也隨之增長。
他還指出,如今《GTA 6》和《上古卷軸6》已經處在相似的境地——兩款作品都被等待了十多年,而背后的工作室,都無法承受失敗的代價。
在等待時間不斷被拉長的同時,《上古卷軸6》所承載的,早已不只是一次系列續作的期待,而是玩家對 Bethesda 創作能力的一次全面審視。它究竟應該大膽顛覆,還是穩妥繼承?是冒著風險去做出改變,還是盡可能貼近《上古卷軸5》的成功經驗?
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