引言:
“如果閣下聽不懂道理,那在下也略懂一些拳腳”,這句廣為人知的熱梗,或許用在樂元素的新作《白銀之城》里最合適不過了。在這次“同一律測試”中,我深刻體會到,在這座維多利亞工業風格的城市里,一個優秀偵探的必備技能,遠不止單純的邏輯推演。
正文:
去年5月,樂元素的《白銀之城》首曝實機演示,在B站拿下了近700萬的播放量,時隔7個月,官方又放出了“同一律測試”的PV和實機演示并開啟了測試招募。在國內大世界游戲多聚焦于武俠、仙俠、奇幻等傳統題材的當下,這款游戲以相對小眾的維多利亞時代偵探題材填補了市場空白,再加上開發商樂元素在這之前一直是以“國民級三消”廣為人知,兩相對比自然吸引了眾多喜愛懸疑敘事的玩家關注。
從維多利亞工業風格都市的驚艷畫面,到偵探調查、鉤索移動、多角色戰斗系統等設計,《白銀之城》都吊足了玩家的胃口,因此,在收到“同一律測試”資格時,作為偵探小說愛好者,我自然摩拳擦掌,1月13日開放測試后第一時間沖了上去。經過一天的深度體驗,我可以確信的是,《白銀之城》在很多方面確實做到了獨樹一幟,為略顯疲態的大世界賽道,尤其是二次元風格領域,注入了新活力。
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沉浸感與世界觀塑造,讓維多利亞風貌觸手可及
在之前官方發布的實機演示中,boss戰環節給很多人留下了深刻印象,除了戰斗本身的視覺效果外,“著名童話主角灰姑娘成了boss”這個設定也留足了懸念。“同一律測試”開放后,甫一進入游戲,偵探主角就在回憶里將這場戰斗展示給了玩家,同時也把戰斗系統中的相關信息給玩家講解了一遍,一反“新手入門從平和的基礎系統開始”的常規,也開門見山地提醒玩家:《白銀之城》中的主角不是那種安樂椅型神探,兇險的戰斗同樣是她的日常。
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既然是回憶中的戰斗,那么boss灰姑娘背后是怎樣的謎題,偵探又是如何卷入其中的?這個問題像一個結實的鉤子,開場就把主線劇情的懸念拉滿了。接下來,從路人的口中,透露出三年前離開白銀城的偵探曾被認為與上代女王的被害有關,而她這次回來,是為了調查親人助手的死亡事件,并收到了警長查案的邀約。
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圖:同一律測試中只能選擇女偵探,
看起來正式版中會增加男偵探
這種“懸案+新案+線索并行又分裂出更多走向”的敘事手法,正是從維多利亞時期偵探小說發展而來的黃金時代經典,在沒有監控和DNA手段時,從現場調查到證據分析都充滿了多變的冒險感,如果想要以偵探題材作為特色,在這些環節上的設計必須不厭其精。看得出來,《白銀之城》是做了比較翔實的考據工作的,偵探主角行走在城市里,會本能地觀察身邊的人和物,從行人的衣著、動作、神態等細節判斷對方的身份,很容易讓人聯想到最著名的維多利亞偵探福爾摩斯的演繹法和他那句偵探小說史上經典的開場白“看得出來您到過阿富汗”。
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圖:在街頭觀察路人
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圖:“沒干過活的女仆”說她從女仆公會來……
有趣的是,游戲中的白銀城是融入了其他元素設定的,城市里有大量偽裝成人類的狼人,偵探路過時,同樣能觀察出異樣之處,并決定是否去拆穿擊殺。
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在調查案子的過程中,偵探會收集到現場證據、證人證詞等線索,通過線索板來將其進行整合,得出最符合邏輯的結論。比如主線劇情里,面對“證人目擊到活著的受害者被縱火焚燒、現場留有受害者的遺物”這樣的鐵證,偵探還是可以從“有其他在場者遇到了奇怪的人、死者尸檢有異、現場發現了能作為阻燃劑的泥漿”這些證據里,推斷出死者另有其人,而李代桃僵的受害者搞這一出的背后可能是另一個陰謀。
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當然,從“同一律測試”目前的主線劇情來看,“線索板”這個最能體現維多利亞時代偵探代入感的系統還顯得有一些薄弱,觀察搜索線索的提示過于明顯(幾乎就是直接提示)、找到的線索放到線索板上一個蘿卜一個坑,沒有紅鯡魚設計,這等于玩家是在聽偵探講一個已經完成的故事,而不是代入這個偵探去自己解決謎題。從提升難度、多結局敘事等偵探故事常見設定去考慮,還有較大的提升空間。
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圖:偵探在腦海中對案發現場進行推演
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圖:線索板上沒有“廢料”證據,也沒有“想多了”的分析歧途
除了劇情本身之外,游戲在“維多利亞時代工業大都會”這個世界觀的塑造上也給玩家提供了濃郁的沉浸感。大部分地圖都帶有風格統一的BGM,比如偵探事務所里用了舒緩的鋼琴曲,市井小巷里加入了活潑的號聲來展現工業城市的生命力等等。
走在市中心,能看到風格鮮明的塔樓式建筑,街上會不時駛過有軌電車,這也是維多利亞時代與馬車并行的工業新特色。值得一提的是,《白銀之城》通過UE5引擎,增強了游戲世界高保真的視覺效果,讓玩家能夠更深入地去感受這種亦真亦幻的時代風貌。
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圖:游戲中的光影效果
總的來說,《白銀之城》無論是社會風貌還是主角行為,都塑造出了極有特色的氛圍,在“維多利亞時代偵探題材”這個世界觀上立住了,打響了創新的第一炮。
有理也有力,
兼得爽快與策略的戰斗系統
偵探在和警長聯手后,身邊會陸續出現更多可以作為搭檔的新角色,有來自女仆公會但看起來笨手笨腳的蘿莉女仆、和偵探是多年老友但行事風格完全不同的醫生、酒館里的酒保等等。從游戲目前的設定來看,boss灰姑娘也將會是能收入麾下的搭檔之一,但在劇情中被玩家收為助手的厄什栗身上似乎埋藏了很多秘密,未來是否也會成為搭檔還不確定。
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圖:“灰姑娘”是累計簽到的獎勵
角色的身份包括英雄、證人、護衛、兇手、亡者和救星六種,目前來看疑似是對戰斗風格的概括,但尚無具體的描述。同時角色們還有凝結、燃燒、電激、重力、輻射、銹蝕、純化七種屬性,指的是戰斗中對敵人造成傷害的模式。另外,角色的戰斗手法也各有特色,除了普攻、技能、絕技外還有切換入場時的奇襲技,針對不同的局面來選擇切換順序,會取得更好的效果,比如警長勞倫的奇襲會造成范圍傷害和恢復全部活化能,適合被圍攻時破局,酒保爾閣奇襲時會遠距離突進,適合需要精準打擊的場景,等等。

這種設計,讓《白銀之城》的ARPG屬性更有發揮空間,玩家不只是從角色里挑幾個金卡組成4人隊去車輪戰術,而是要考量職業定位和技能機制搭配的可能,去打出戰術協作的效果。在測試期間,雖然“灰姑娘”的boss戰并沒有真正出現在主線里,但玩家達到20級后的突破關卡,也是一場極為考驗操作和配合的硬仗。
整體來看,《白銀之城》的戰斗操作手感令人滿意,近戰的蓄力攻擊、多段連續攻擊的頓幀設計非常明顯,充滿了力量傳遞的阻滯感,無論是偵探輕巧的雙刃劍還是警長厚重的拳套,都有與之相應的震動和音效,形成了極為爽快的正反饋,給人留下了深刻的印象。

這種打擊感的細節,也讓戰斗尤其是對強敵的持久戰更偏向于策略性的對抗,通過觀察躲避敵人的攻勢并予以反擊,配合絕技的特效畫面,可以說ARPG核心玩家會越戰越爽,新手也能激起學習突破的斗志。
可以說,體驗了《白銀之城》的戰斗環節后,玩家會對維多利亞時代古典名偵探們“文能搞邏輯,武能打混混”的風采有更鮮活的理解,并發自內心地對面前的敵人甩上一句:如果你聽不懂我的推理,那我也懂一點拳腳!
驅動長線游戲的引擎,
大世界探索和角色養成
如前所述,《白銀之城》塑造了一個有鮮明時代風貌的維多利亞工業城市,它的沉浸感不止來源于偵探的主線劇情探查,也分散在各種有趣的大世界探索細節和支線故事里。
城市里散布了寶箱、零散資源、怪物活動、微型謎題等內容,偵探在東奔西跑的過程中可以完成對整個城市的探索,不知不覺對環境爛熟于心。這也讓人不禁聯想到,福爾摩斯“看到委托人褲腳上的泥土就能判斷出他從城市的哪邊來”的逆天人設,也正是建立在這種對城市大街小巷了如指掌的探索上的嘛。
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圖:有一些寶箱需要完成特定解謎才能打開
除了東翻西找外,偵探還能用鉤鎖實現飛檐走壁,抵達建筑高處,以及利用飛馬坐騎通過風洞穿行于空中,更為立體地探索城市。

除了大世界設計外,角色的養成過程也是游戲中長線發展的一部分,玩家需要通過日常任務去收集角色升級、技能培養等需要的材料,細水長流地搭建起自己的陣容build。
另外,《白銀之城》里還加入了“地產”系統,由偵探去投資商鋪,目前來看它比較偏向領取收益的放置類玩法,在正式版中是否會和更深度的“模擬經營”聯系起來還不確定。
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小眾題材的開路者,
還會面對如倫敦的迷霧一樣的未來挑戰
在提供了令人驚喜的創新題材與玩法的同時,《白銀之城》的同一律測試中也有一些不盡如人意之處。比如前面提到的線索板推理過于簡單,作為搭檔的角色缺少人物檔案等細節設計,可探索的信息極少,當然也可能是首測階段官方并不想讓玩家過早觸及解謎邏輯。
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對《白銀之城》的未來發展,我們寄予極大的信心和期待,它清晰地展現出了作為破局者的雛形,證明了“維多利亞時代偵探冒險”這一題材具備令人沉醉的可行性,不但是一款有潛力的游戲作品,更是一封寫給偵探題材愛好者的邀請函,邀請我們踏入一個既古典又嶄新的幻想世界。只要官方能積極聽取測試反饋,持續優化內容質量、平衡養成曲線,并維持穩定的更新,《白銀之城》是極有潛力在競爭激烈的市場中占據獨特且耀眼的一席之地的。
前路或許仍彌漫著倫敦式的濃霧,但偵探手中已提起了一盞風燈。我們期待在未來的正式版本中,看到一座更鮮活、更深刻、也更富挑戰的白銀城,期待偵探的“拳腳”能施展于更錯綜復雜的謎案之中,也期待這片小眾題材開拓出的新大陸,能最終迎來它應得的盛景。
作者:芥末君
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