引言
最近一段時(shí)間,雨后在研究交通堵塞品類(lèi)(Bus)的整個(gè)玩法矩陣和框架的設(shè)計(jì),隨著時(shí)間的推移,越來(lái)越多Bus品類(lèi)的衍生品類(lèi)也逐漸進(jìn)入市場(chǎng),不論是后來(lái)的“bus+螺絲”、“打龍救公主”、《This is Blast》又或者是最近的Tap Out+倒水大類(lèi),在我看來(lái)他們的底層模型都始于Bus的這套框架,又或者說(shuō)他們?cè)诘讓油娣ㄉ嫌泻芏喙残浴?/p>
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這幾款游戲的玩法都差不多
本文會(huì)簡(jiǎn)單聊聊交通阻塞品類(lèi)(下簡(jiǎn)稱(chēng)Bus品類(lèi))的兩個(gè)早期的大的游戲玩法模型,然后看看Rollic在這個(gè)Bus品類(lèi)中的產(chǎn)品又如何解構(gòu)這個(gè)品類(lèi),并通過(guò)屬于Rollic自己的方式破局成功,他們這種路徑又能給我們什么樣的設(shè)計(jì)啟發(fā)。
Car Jam & Bus Escape
如同百事&可口、麥當(dāng)勞&KFC、瑞幸&庫(kù)迪之爭(zhēng),在Bus品類(lèi)中也有兩個(gè)玩法模型框架各自進(jìn)行龍爭(zhēng)虎斗,便是《Car Jam》和《Bus Escape》。(下文簡(jiǎn)稱(chēng)CJ、BE)
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左邊為《Car Jam》右邊為《Bus Escape》
兩款游戲作為Bus品類(lèi)比較有代表性的兩個(gè)大類(lèi)的模型,他們各有千秋, 吸引著看似相同實(shí)則有差異的玩家群體。
兩款游戲的相同點(diǎn)
- 車(chē)位機(jī)制:初始默認(rèn)為 4 個(gè),支持通過(guò)廣告或道具拓展。
- 道具矩陣:標(biāo)配“刷新顏色”、“VIP 車(chē)位”及“重排乘客”。
- 卡點(diǎn)邏輯:核心難點(diǎn)在于特殊高難度的稀有色車(chē)輛(如棕、粉、青)被鎖死,導(dǎo)致車(chē)位溢出。(其實(shí)還有很多卡點(diǎn)設(shè)計(jì),但本文不做詳細(xì)展開(kāi)了)
- 關(guān)卡元素:均包含問(wèn)號(hào)車(chē)、多位車(chē)庫(kù)以及比較通用的關(guān)卡元素設(shè)計(jì)
兩款游戲的相同點(diǎn)使得他們?cè)谟螒蛏鲜珠T(mén)檻和關(guān)卡體驗(yàn)都很類(lèi)似,所以在游戲初上手的時(shí)候他們兩款游戲的用戶(hù)畫(huà)像也接近。
但如果仔細(xì)體驗(yàn)和用心觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩款游戲又有一些區(qū)別。
兩款游戲的不同點(diǎn)
1. 單關(guān)時(shí)長(zhǎng)和乘客數(shù)、車(chē)輛數(shù):《Car Jam》 > 《Bus Escape》
以上方截圖中兩款游戲的Lv10為例,CJ的單關(guān)人數(shù)在385,而B(niǎo)E的單關(guān)人數(shù)在250,CJ比BE多了接近50%;車(chē)輛數(shù)CJ應(yīng)該有50+,而B(niǎo)E只有35+,也就是說(shuō),僅從兩邊Lv10的關(guān)卡來(lái)看,單關(guān)點(diǎn)擊CJ就要比BE多15次以上(每輛車(chē)1次點(diǎn)擊)。
更多的車(chē)輛數(shù)量往往意味著更多的點(diǎn)擊、更久的思考、更長(zhǎng)的單關(guān)游戲時(shí)長(zhǎng)。
假設(shè)每次操作的間隔是6s,那么CJ的通關(guān)至少也要比BE在本關(guān)多花費(fèi)1分30秒的時(shí)間。
2. 卡點(diǎn)數(shù)、關(guān)內(nèi)使用道具數(shù):《Car Jam》 > 《Bus Escape》
除了車(chē)輛數(shù)量CJ多于BE以外,從關(guān)卡難度來(lái)看CJ也要比BE更高:一方面,更多的關(guān)卡點(diǎn)擊意味著更多的失誤機(jī)會(huì)——地圖更大的游戲往往比地圖小的游戲更難。另一方面在關(guān)卡設(shè)計(jì),特別是車(chē)輛顏色、擺放設(shè)計(jì)上,CJ也是一下子拉開(kāi)了和BE的難度差距。
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CJ和BE的Lv10關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)比
除了紫色和棕色兩個(gè)稀有色車(chē)進(jìn)行顏色難度升級(jí)之外,我們從車(chē)輛的方向/遮擋關(guān)系也可以看出,CJ要比BE高出了很多難度。
右側(cè)的BE車(chē)輛的朝向大多比較簡(jiǎn)單、同向、向外;而左側(cè)CJ的車(chē)輛則互相之間關(guān)聯(lián)、耦合、向內(nèi)。其中左下方紫色車(chē)至少前方有25輛車(chē)的遮擋,給這輛車(chē)的移出帶來(lái)了巨大的難度挑戰(zhàn)。
所以,CJ單關(guān)想要通關(guān)往往還需要花費(fèi)多個(gè)道具進(jìn)行復(fù)活、加強(qiáng)。而B(niǎo)E由于難度相對(duì)較低,關(guān)卡的難度深度也比較淺,很多關(guān)卡僅需要消耗0-2個(gè)道具即可過(guò)關(guān)。從卡點(diǎn)和難度系數(shù)來(lái)說(shuō),CJ也高了BE一大截。
這也導(dǎo)致兩款游戲雖然都比較成功,但從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)——本同末異。
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兩款游戲的風(fēng)格和商業(yè)形式不同
《Car Jam》由于單關(guān)時(shí)長(zhǎng)較高、難度較大,經(jīng)常需要復(fù)活+重玩,所以整體的體驗(yàn)很適合各種看廣告+分享的續(xù)命形式,很像當(dāng)初大家很上頭的《羊了個(gè)羊》的框架。
而《Bus Escape》因?yàn)殡y度相對(duì)的沒(méi)有那么難,玩家的策略和操作對(duì)于過(guò)關(guān)影響占比更高,所以則更像當(dāng)下傳統(tǒng)內(nèi)購(gòu)&混合變現(xiàn)的益智休閑過(guò)關(guān)游戲模型。
而由于這兩款游戲的出色成績(jī)和兩種不同的體驗(yàn)矩陣,也使得他們?cè)诟髯钥蚣苤卸加辛撕芏嗟耐?lèi)型競(jìng)品與后來(lái)者……
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各種類(lèi)CJ、BE的其他競(jìng)品
這兩款游戲的設(shè)計(jì)思路也影響了后續(xù)其他救公主、擰螺絲等各種變種的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)框架。直至近幾年的益智游戲圈新貴,Rollic的到來(lái)……
攪局者Rollic的答卷——Crowd Express
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《Crowd Express》——Rollic
從24年上線(xiàn)開(kāi)始至今,特別是成績(jī)?cè)桨l(fā)提升的2025年,這款Bus品類(lèi)新攪局者《Crowd Express》一直保持著近乎一周一個(gè)版本的高強(qiáng)度更新。并逐漸從黑馬成長(zhǎng)成為了Bus品類(lèi)大鱷。在早些時(shí)候的Bus品類(lèi)混戰(zhàn)期的時(shí)候,Crowd Express能用不足品類(lèi)大盤(pán)5%的下載拿下大盤(pán)30%的收入。
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Crowd Express的賺錢(qián)能力在Bus品類(lèi)異軍突起
Crowd Express(下文簡(jiǎn)稱(chēng)CE)雖然看起來(lái)還是Bus的框架,而且玩起來(lái)的基礎(chǔ)規(guī)則也和Bus品類(lèi)如出一轍,但在其基礎(chǔ)上CE做了圍繞著B(niǎo)us玩法生動(dòng)性、豐富性、策略感、表現(xiàn)力上的各方面創(chuàng)新。在我看來(lái)這也是它能在Bus這樣一個(gè)比較紅海的賽道,硬生生靠著不是很精美的美術(shù)表現(xiàn),就能殺出一條自己領(lǐng)域的原因。
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看起來(lái)有點(diǎn)粗糙但又有點(diǎn)不一樣的Crowd Express
如果和上方的CJ和BE橫向?qū)Ρ纫幌录纯砂l(fā)現(xiàn),《Crowd Express》在關(guān)卡設(shè)計(jì)、元素設(shè)計(jì)和難度體驗(yàn)上使用了和CJ、BE完全不同的模式。使用冰塊、軌道、油漬等更多機(jī)制的元素設(shè)計(jì)。
這種元素設(shè)計(jì)使得游戲本身不需要靠堆砌人數(shù)、車(chē)輛數(shù)來(lái)“增加難度”,而是更多需要考驗(yàn)玩家對(duì)于每種關(guān)卡元素的理解和使用。
在車(chē)位方面也不是初始4車(chē)位-最大7車(chē)位的常見(jiàn)布局,而是根據(jù)不同關(guān)卡配置不同的車(chē)位。
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CE雖然發(fā)跡于CJ/BE,但豐富度體驗(yàn)已經(jīng)勝于前兩者
在雨后看來(lái),Crowd Express的這種形態(tài)和Rollic濃厚的休閑益智基因不無(wú)關(guān)系,他們更善于在被人驗(yàn)證過(guò)的游戲賽道上進(jìn)一步通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)、元素拓展、體驗(yàn)提升來(lái)給游戲進(jìn)行全方位的“升級(jí)”并使其煥然一新。
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從Rollic以往的游戲中也不難看出其出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力
顯然,精致的美術(shù)、令人叫絕的原創(chuàng)玩法可能并不是Rollic最擅長(zhǎng)的或者他們現(xiàn)在的探索方向。對(duì)于每個(gè)游戲玩法的深度探索,對(duì)于關(guān)卡玩法的體驗(yàn)剖析,對(duì)于元素、難度和關(guān)卡心流的平衡性關(guān)系打磨,可能才是他們現(xiàn)在能夠連續(xù)做出成功休閑益智品類(lèi)爆款的關(guān)鍵所在。
結(jié)語(yǔ):Rollic已經(jīng)在影響后續(xù)的Bus品類(lèi)
目前的Bus品類(lèi)新游已經(jīng)有新的產(chǎn)品在追隨者Rollic的道路進(jìn)行探索了,不管是參考他美術(shù)表現(xiàn)的,還是參考他關(guān)卡設(shè)計(jì)的,還是參考他元素創(chuàng)新的,Bus品類(lèi)的新品在可玩性和樂(lè)趣度、想象力上獲得了十足的提升。
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深受“Crowd Express”設(shè)計(jì)影響的新品
很多非Bus品類(lèi)的新品設(shè)計(jì)思路也已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)“Rollic 化”趨勢(shì),大家紛紛轉(zhuǎn)向探索可玩性與關(guān)卡想象力。雨后作為從業(yè)者,Rollic 最令我佩服的并非精美的美術(shù)(甚至 CE 看起來(lái)略顯粗糙),而是他們通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)的力量,讓玩家的關(guān)注點(diǎn)從“被動(dòng)受挫”回到了“主動(dòng)解謎”。并用這種方式,讓玩家可以在華容道、收繩結(jié)、挪車(chē)、擰螺絲等各種千奇百怪的題材包裝中,找回屬于關(guān)卡體驗(yàn)本身的樂(lè)趣。
在我看來(lái),Rollic的成功不僅僅代表著游戲設(shè)計(jì)在關(guān)卡制作中再次“文藝復(fù)興”,還代表著玩家從內(nèi)心深處對(duì)于游戲體驗(yàn)快樂(lè)的認(rèn)同和欣喜。
雨后不是所謂老派守舊的游戲策劃,但我為2025年的手游市場(chǎng)還有人依然在用比較“簡(jiǎn)約”的美術(shù)品質(zhì)認(rèn)真打磨關(guān)卡體驗(yàn)而高興。
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