1月12日,吉林大學更新發布學校本科專業設置情況。
目前,吉林大學共有141個本科專業。其中本科招生專業121個,19個專業已停招,但目前仍有在校學生;1個專業(生物育種科學)為2025年新增專業,暫未招生。
我們注意到,19個已停招專業中,有6個藝術學專業,且都在2024年停招。
隨著高校藝術教育格局步入一輪深刻的調整期,藝術學專業設置也開始了“結構性大洗牌”。

一批藝術學專業退出舞臺

如今,藝術學已經成為應屆本科畢業生第三大學科。根據國家統計局數據,2024屆藝術學本科畢業生人數占比已穩步升至10.2%。
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與此同時,大批藝術學專業卻經歷著生存考驗。
《中國-世界高等教育趨勢報告(2025)》數據顯示,2014~2023年間,撤銷數量較多的20個專業里藝術學占據3席:服裝與服飾設計(108個)、產品設計(98個)、動畫(49個)。
進入2025年,藝術類專業的停招與撤銷趨勢仍在延續。
華東師范大學公布《2025年本科專業設置及新增專業、停招專業情況》,停招專業包括繪畫、雕塑、藝術教育。
同濟大學公布2025級停招專業,視覺傳達設計、環境設計、產品設計3個設計類專業進入名單。
南昌大學公示,戲劇影視文學、廣播電視編導、動畫、藝術設計學等4個藝術學專業,因已連續五年停招且無在校學生,決定撤銷。
上海大學發布的2026年藝術類本科(統考)專業與各省統考子科類對照表顯示,與2025年對比,實驗藝術、藝術與科技專業暫停招生。
上海戲劇學院發布的《2025-2026學年學科專業建設、當年新增或停招專業名單》顯示,2025-2026學年當年停招專業為動畫,數字演藝設計。
此外,暨南大學的音樂學、美術學專業,南京工業大學的數字媒體藝術專業等也于2025年停止招生。浙江財經大學公布的2025年本科專業設置信息顯示,該校已經撤銷數字媒體藝術專業……
統觀2025年多所高校公示擬撤銷專業名單,視覺傳達設計、服裝與服飾設計、環境設計、產品設計仍是撤銷數量較多的專業。
造成這一現象的原因主要包括就業市場供需失衡與高校發展戰略的主動調整。
近三年,山東、湖南、河北、廣西、福建、貴州等多個省份,或在專業預警名單中,或在公開發布的本省高校畢業生就業質量報告中,明確列出本省就業率排名較低、就業狀況較差的專業,藝術學(22個)是相對集中的學科門類。
《2025年中國本科生就業報告》(就業藍皮書)發布的本科紅牌專業榜中,藝術類專業占了3個(音樂表演、繪畫、美術學),其中繪畫、音樂表演更是連續多年登上紅牌專業榜。

“科技+”藝術學專業崛起

然而,部分藝術專業的退場,并不代表藝術學科在大學教育中的整體沒落。在部分專業被撤銷的同時,一批新興藝術專業正陸續進入本科專業目錄。
尤其是伴隨數字媒體技術在影視、游戲、廣告等行業的廣泛應用,數字媒體藝術專業成為近年來藝術學專業增設熱點,近五年共有86所高校新設。該專業融合藝術設計與數字技術,注重培養學生的數字內容創作與新媒體設計能力,契合文化創意產業的發展趨勢。
而今年首次進入本科專業目錄的8個藝術類新專業,也體現出藝術與數字、科技的緊密結合,且帶有十分鮮明的市場需求導向。
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以游戲藝術設計專業為例,隨著游戲產業快速發展與技術迭代,該專業從原有的“專業方向”升級為獨立專業。中國傳媒大學開設的游戲藝術設計專業,旨在培養熟悉游戲藝術規律、具備國際視野與創新能力的復合型人才。
新專業的涌現雖拓展了學科邊界,但教育主管部門也意識到,必須警惕一擁而上的盲目開設,因此加強了對藝術類專業設置的規范與管控。
教育部發布的《教育部高等教育司關于開展2023年度普通高等學校本科專業設置工作的通知》中,明確提出從嚴控制藝術類專業設置,高校申請增設藝術類專業,應符合辦學定位。
《四川省教育廳關于開展2025年度普通高等學校本科專業設置工作的通知》要求,嚴格控制藝術學、教育學和管理學專業新增布點;非藝術類院校原則上不新設藝術學理論類、音樂與舞蹈學類、戲劇與影視學類專業。

藝術學課程亟待革新

專業設置調整僅是第一步。這些被寄予厚望的新興專業,其課程體系與教學內容能否真正回應行業的期待,則成為一個更加嚴峻的問題。
比如隨著近年來國產游戲、動漫產業崛起,相關專業迎來發展新機遇。據此前《浙江日報》報道,近年來我國每年有動畫專業畢業生2萬余人,還有更多想從事動漫行業的非科班生。但國內動漫產業技術型人才緊缺問題依然嚴峻。應屆生普遍經驗不足是動漫企業“招人難”的重要因素之一。
麥可思研究發現,平面設計人員,以及影視動畫制作人員等,是2023屆動畫、數字媒體藝術專業畢業生主要從事的職業。但值得注意的是,以上兩個專業畢業生從事工作的專業對口率相對不高,分別為64%、69%,均低于本科生平均水平(72%)。
應屆畢業生自身具備的技能與企業崗位的實際需求落差太大,達不到企業所要求的標準,是阻礙他們進入動漫行業的重要因素。
麥可思研究顯示,2023屆動畫、數字媒體藝術專業從事非專業對口工作群體中,因為“達不到專業相關工作的要求”選擇與專業無關工作的比例分別為18%、13%,明顯高于本科平均水平(10%)。
從畢業生對母校教學評價上看,兩個專業反饋認為“課程內容不實用或陳舊”的比例也接近半數,動畫、數字媒體藝術專業該比例分別為52%、46%,明顯高于本科平均水平(37%)。
以目前緊缺的三維模型技能崗位為例,企業需要集中對員工培訓半年以上,才能夠使其基本達到崗位技能要求,而學生在學校對三維模型的學習深度還不夠。一些應聘的畢業生也表示,這些軟件學校也會教,但距離實際應用還有很大距離。
當下,創意經濟以個人創造力、知識產權和數字技術為核心驅動,涵蓋廣告、設計、影視、游戲等多個領域,已成為全球經濟增長的重要引擎。
隨著行業對高質量內容和技術創新的需求不斷提升,具備跨學科能力和國際視野的高端創意與技術復合型人才將成為未來競爭的核心。這也為高校相關專業的培養提出新要求,指明了新方向。
主要參考文獻:
[1]葉怡霖 王柯宇 魯杰. 每年畢業生“2萬+” 動漫行業為何依舊“求賢若渴”?[EB/OL]. [2024-06-06]. 潮新聞.
[2]麥可思研究院. 2025年中國本科生就業報告[M]. 1. 社會科學文獻出版社, 2025年.
[3]各高校網站。
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