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      擺脫買量,微小、抖小都在布局,下一個流量機會?

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      最近一段時間,微信小游戲、抖音小游戲都相繼舉辦2025年年終大會。

      兩大平臺大會披露的核心數據中,DAU、MAU及收入規模均實現階段性突破,但相較于量化指標的增長,更值得關注的行業信號是:雙方均將「社交」提升至戰略核心層面。

      DataEye研究院基于兩大平臺分享實錄,結合行業監測數據,對小游戲賽道核心亮點及行業趨勢展開深度解析。

      一、產品案例分析

      社交并非小游戲行業的全新概念,但在2025年,隨著行業競爭加劇與用戶需求升級,社交玩法已從“輔助功能”升級為“核心增長引擎”。微小、抖小均通過標桿產品驗證了社交化的可行性,具體案例及核心邏輯如下:

      案例一:擂臺挑戰

      微信小游戲推出的“社交擂臺賽”組件,成為2025年社交玩法的標桿載體,該組件通過實時對戰、排行榜比拼、獎勵激勵等機制,將傳統單機小游戲升級為社交競技場景。

      據2026微信公開課PRO小游戲專場披露,接入“擂臺賽”組件的小游戲,分享裂變效率較傳統玩法提升5倍。

      案例二:一元之爭

      根據廈門營火科技CEO徐庸展透露,《狙擊外星人》曾登頂抖音小游戲熱門榜,抖音平臺DAU達250萬,全平臺DAU超500萬。

      據他介紹,《狙擊外星人》的成功離不開8月上線的社交玩法“你狙我躲”,玩家通過這一玩法衍生出了「一元之爭」,在一社交裂變下,《狙擊外星人》新增用戶呈12倍增長,直到10月游戲實現爆發式增長,35%的用戶來源于社交裂變。同時,內容經營帶來的裂變爆量也是游戲一大助力,11月《狙擊外星人》的抖音話題播放量超10億次。


      案例三:廠商給玩家提供「社交內容」

      《我的花園世界》的實物營銷模式打破了傳統小游戲“虛擬獎勵”的局限,其本質是通過實體獎勵撬動下沉市場用戶對“低成本高獲得感”的需求感受,同時強化“情感屬性”契合女性用戶的偏好。

      這一福利、獎勵內容,則是可以促使收到獎勵的玩家,通過“發送朋友圈炫耀”的方式,來吸引更多同類型玩家的加入。

      二、平臺層面觀察:兩大平臺上有哪些功能可以做社交?

      社交玩法的落地離不開平臺功能的支撐,微信與抖音均已構建起完善的社交功能矩陣。DataEye研究院認為,兩大平臺的社交功能布局均緊扣自身生態基因。

      (一)微信小游戲:原生社交能力

      微信小游戲的社交生態仍是基于微信本身的社交屬性,核心內容包括“社交擂臺賽”“好友助力”“排行榜”等組件,開發者可快速接入產品。

      此外,微信小游戲也在積極打通視頻號、PC端等場景,構建多端聯動的社交生態。如可以通過視頻號直播發起“好友組隊挑戰賽”,形成“直播-游戲-社交”的閉環。

      同時,微信平臺計劃2026年推出高性能模式,鼓勵開發者針對PC性能強項適配社交玩法,如多人聯機對戰、跨端好友互動等,進一步拓展社交場景邊界。

      (二)抖音小游戲:“內容+社交”

      不僅如此,抖音推出的“小火人”目前日活用戶突破1億。好友可通過小火人狀態了解對方游戲進度,發起組隊邀請,形成“小火人-小游戲”的社交聯動,是抖音小游戲重要的社交驅動來源。

      三、核心原因解析:兩大平臺聚焦社交的底層邏輯

      為何今年兩家平臺都在聚焦社交?DataEye研究院認為其中核心原因在于三方面:

      (一)存量競爭下,社交成破局關鍵

      隨著小游戲行業增速放緩,流量紅利逐漸見頂,行業進入存量競爭時代,獲客成本持續攀升,傳統買量模式的邊際效益遞減。DataEye數據顯示,2025年小游戲直投買量日耗達1.44億,在投游戲數同比增長54%。


      社交作為低成本、高效率的獲客渠道,依托現有用戶關系鏈實現自然裂變,一方面,能大幅降低獲客成本,另一方面通過好友邀請加入的用戶,因具備社交信任基礎,留存率與付費意愿均高于傳統買量用戶。不僅如此,好友分享鏈接,也可以重新召回流失用戶。


      (二)用戶需求升級

      隨著小游戲用戶規模的擴大,用戶需求已從單一的短期娛樂,轉向長期陪伴,“自己玩”正在向“融入圈子”轉變。

      《狙擊外星人》就是典型的案例,在傳播上,《狙擊外星人》有兩方面關鍵因素:

      其一:游戲中「外星人」可以擺出各類魔性搞怪的躲避動作,既增加了游戲的趣味性,也迎合了當下年輕人對于特性類內容的需求。

      關鍵在于,魔性、搞怪的視頻內容,進一步加強了產品的傳播率,這一點放到整個游戲行業,也是一個道理,不過此前鮮有小游戲產品往這一方面進行深度研究。

      其二:在「一元之爭」相關話題下,許多玩家將對戰過程剪輯成短視頻分享,出現了“把墻打成蕾絲了”、“三槍空大堪稱人類迷惑行為”等趣味神評,不僅放大了游戲的娛樂感,也讓圍觀網友產生參與欲。


      這一案例充分說明,年輕化、“玩?!被殉蔀樾∮螒虻内厔?。年輕用戶作為互聯網的原生居民,對“玩梗”類內容具有天然的認同感與傳播意愿,通過趣味化、個性化的內容設計,更能有效觸達核心用戶群體,實現產品的快速傳播。

      (三)女性用戶增多

      微信小游戲:大盤的付費ARPU同比增長了 25%,其中女性向更是上漲了接近男性向的一倍。;抖音小游戲:隨著平臺用戶結構趨于均衡、核心玩家占比超過70%,以及女性用戶增速超過男性。

      可以看出,2025年女性用戶在小游戲平臺的增速都在快速增長,而女性用戶本身就與社交是強關聯的,這就為社交內容的拓展提供了土壤。

      四、研判:2026年社交會是小游戲一大搞量機會

      結合兩大平臺年終大會釋放的信號及監測數據,DataEye研究院行業對2026年小游戲行業作出三大研判。

      (一)魔性內容成為抖音小游戲突破點

      近期,廣州廠商在抖小上線了一款名為《玩到爽飛》的小游戲,目前持續霸榜抖音小游戲熱門榜(此前《狙擊外星人》霸榜時間長久)。

      而從游戲內容來看,《玩到爽飛》的亮點在于魔性內容的植入,每當玩家通關,鴿子便會自動跳舞,扭頭、甩尾、擺翅膀的連貫動作搭配魔性音效,不僅給玩家帶來趣味性,更是給二創提供充足的內容,這也使得“鴿子跳舞”成為抖音熱梗,激發用戶自發分享內容。


      截至1月19日,《玩到爽飛》在抖音平臺的相關話題已經達到3.3億次播放,這還是產品上線僅10天的成果。須知,《狙擊外星人》上線半年,才達到10億次的播放。



      結合這兩款產品的共同點,DataEye研究院判斷,2026年魔性內容將成為抖音小游戲的核心流量密碼。其核心邏輯是:魔性內容降低了用戶分享門檻(無需復雜剪輯,游戲內片段即可直接傳播),契合抖音的內容分發機制;同時,魔性內容可快速引發用戶“玩?!被?,實現陌生人社交的病毒式傳播,大幅提升產品成為爆款的潛力。

      對于開發者而言,在產品設計階段植入可傳播的魔性元素,將成為2026年抖小賽道的核心破局路徑。

      (二)平臺在突破局限,或是開發者的機遇點

      過去,微小與抖小的社交生態存在明確邊界:微信小游戲以熟人社交為核心,分享、傳播均基于用戶的微信社交關系鏈(如好友、朋友圈);抖音小游戲以陌生人社交為核心,傳播基于平臺的內容分發機制(如推薦頁、話題榜)。但從2025年兩大平臺的動作來看,雙方均在向對方的優勢領域滲透,打破自身生態邊界。

      具體而言,微信小游戲正在突破“熟人社交”的局限,通過視頻號、PC端等場景,接入內容社交與跨端社交,嘗試觸達更多陌生人用戶;抖音小游戲則通過《狙擊外星人》的“一元之爭”玩法,嘗試激活熟人社交鏈路,彌補熟人社交的短板。

      更重要的是,目前兩大平臺的跨生態社交布局均處于初級階段。

      DataEye研究院認為,2026年將是平臺跨生態社交布局的關鍵期,對于開發者而言,率先適配平臺新的社交功能,大概率將獲得平臺的流量扶持,這或許會是2026年小游戲賽道重要機遇點。

      (三)社交玩法品類滲透持續加深

      微信小游戲公布了一組數據,社交渠道的注冊用戶大盤平均在30%~50%,但是棋牌類的游戲這個比例可以去到70%~80%,而今年最新的一款爆款對戰類的IAA游戲,這個比例可以超過55%。

      這意味著,社交內容已不再是某一特定品類的專屬,而是可以融合進多個品類賽道,甚至可以說“每個賽道都可以通過社交化實現增長”。例如,模擬經營類游戲可通過“好友互助、家園互訪”社交玩法提升留存;解謎類游戲可通過“好友提示、組隊解謎”社交玩法降低關卡難度,提升用戶粘性。

      2026年,社交玩法的品類滲透將進一步加深,開發者需結合自身產品品類的核心特性,設計差異化的社交玩法,而非盲目跟風競技類社交模式。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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