近日外媒Esports采訪《輻射:倫敦》項目負責人迪恩·卡特(Dean Carter),卡特希望《輻射5》上市時,B社已放棄使用Creation引擎,或是對其進行了徹底改造。
回顧B社發展歷程,就會發現從2003年《上古卷軸3:晨風》開始,其游戲均沿襲相似的引擎架構。NetImmerse引擎(2003年更名為Gamebryo)曾用于《上古卷軸4》《輻射3》。隨后B社在《上古卷軸5》中推出基于GameBryo的自主研發引擎Creation引擎,并沿用至《輻射4》,而《星空》使用了經過升級的Creation2引擎。雖然B社對該類引擎情有獨鐘,但Gamebryo和Creation引擎卻并未受到在玩家們的熱烈追捧。
卡特表示:“我真的很擔心他們會繼續使用Creation引擎。別誤會,這引擎有很多優點。我不會昧著良心說它糟糕。它確實有改進空間,但絕非差勁的引擎。我只是認為它已顯露疲態,需要徹底改造。”
被問及引擎更迭能為B社新作帶來何種改變,卡特指出:“毫無疑問是加載畫面與優化問題。我們收到最多的批評就是游戲優化不足,這是因為開發后期已無法改動底層架構。而玩家們實在不愿看到加載畫面。”
卡特承認《輻射:倫敦》東敏寺區域引發爭議,該區域確實是Mod中較不穩定的區域之一。但這實屬無奈之舉,“到最后我們幾乎是在所有物體上強行堆砌墻體來勉強優化。我們不愿設置加載畫面,那會嚴重破壞沉浸感,但為此付出了代價——引擎無法支撐我們的愿景。如果他們必須升級引擎,關鍵要解決的就是消除加載畫面并實現更好優化。”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.