據(jù)外媒報(bào)道,前《失落星船:馬拉松》系列的藝術(shù)總監(jiān)在新作射擊游戲公布發(fā)售日期前不久離開了 Bungie,隨后他就外界將該作與索尼失敗的服務(wù)型項(xiàng)目《星鳴特攻》進(jìn)行大量對(duì)比一事作出了回應(yīng)。他表示,看到這樣的類比確實(shí)令人不快,但并沒有動(dòng)搖他對(duì)《失落星船:馬拉松》藝術(shù)方向的信心。
在采訪中,他提到自己盡量不把批評(píng)放在心上,而是專注于自己真正負(fù)責(zé)的部分——項(xiàng)目的視覺呈現(xiàn)。這位開發(fā)者強(qiáng)調(diào),他并不掌控玩法設(shè)計(jì)或游戲發(fā)展的關(guān)鍵決策,但對(duì)于風(fēng)格、美術(shù)以及整體藝術(shù)愿景,他問心無愧。
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他還補(bǔ)充說,盡管網(wǎng)絡(luò)上充斥著負(fù)面聲音,甚至有人試圖貶低團(tuán)隊(duì)的努力,但藝術(shù)本身是任何人都無法從他手中奪走的東西。在他看來,《失落星船:馬拉松》成功塑造了鮮明且令人印象深刻的視覺識(shí)別度——哪怕這種風(fēng)格存在爭(zhēng)議,至少引發(fā)了討論,而不是像《星鳴特攻》那樣遭遇大范圍的冷漠。
這位開發(fā)者也承認(rèn),《失落星船:馬拉松》的處境在很大程度上源于不走運(yùn)的時(shí)機(jī):游戲恰好被另一個(gè)大型失敗案例的陰影所籠罩,盡管兩者在本質(zhì)上并無直接關(guān)聯(lián)。他將這種情況形容為“時(shí)間和地點(diǎn)都不對(duì)”,并強(qiáng)調(diào)這類問題很少是針對(duì)個(gè)人的。
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此外,他還指出,《失落星船:馬拉松》對(duì) Bungie 來說本身就是一次巨大的風(fēng)險(xiǎn)。據(jù)他所說,工作室在這個(gè)項(xiàng)目上投入了多年時(shí)間和數(shù)億美元資金,從最初的小團(tuán)隊(duì)逐步擴(kuò)展到數(shù)百名員工。在這樣的規(guī)模下,任何非傳統(tǒng)的決定都會(huì)變得異常沉重,因?yàn)殚_發(fā)的每一天都意味著可觀的財(cái)務(wù)消耗。
盡管困難重重,這位前藝術(shù)總監(jiān)仍然認(rèn)為,這類高風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)目對(duì)整個(gè)行業(yè)依然至關(guān)重要。不過,他也對(duì)未來表示懷疑,認(rèn)為發(fā)行商是否還愿意繼續(xù)為如此昂貴、且未經(jīng)驗(yàn)證的創(chuàng)意買單,恐怕是個(gè)未知數(shù)。
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