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作者丨汪醬
近日,因為一則外網新聞,讓我們注意到了“運動打卡換獎勵”這一類型應用的極大潛力。
新聞內容是這樣的:一款名為Strava的健身健美APP,計劃于2026年IPO了。
從功能玩法角度,Strava是一款基于GPS的運動打卡類應用,核心目標是“讓健身追蹤變得社交化”,在這款應用里,用戶不僅能記錄跑步、騎行、徒步等三十多種運動數據,還能在平臺上分享,通過點贊、評論、排行榜和俱樂部挑戰,將運動變成一種社交貨幣。根據官方披露的數據,截至2025年,Strava已經擁有約5000萬月活用戶,1.8億注冊用戶,并且覆蓋了全球185個國家。2025年5月,Strava經歷了一輪新的融資,融資后估值約達到22億美元,并且計劃于今年IPO。其即將IPO的行為背后,標志著資本市場對“運動金融化、游戲化、社交化”模式的認可。
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(圖源:escapecollective)
在這種認知下,我們注意到還有一種運動類應用,近兩年開始大量出現在健身健美APP榜單之中,熱度和流行趨勢絲毫不亞于Strava。那就是“運動打卡換獎勵(Move-to-Earn)”類產品。
在24年8月,我們曾寫過一款計步器應用WalkWork,憑借走路換獎勵(禮品卡等)的玩法,該應用上線八個月就闖進拉美多地健身健美應用免費榜TOP1。而自25年開始,這類應用開始頻繁出現在美國、日本等地榜單之中,其中不乏2015、2021年上線的老產品再度翻紅。
這讓筆者不禁思考:用戶究竟是在為健康買單,還是為獎勵上癮?2026年,會是健康健美應用的“增長元年”嗎?
本文分別梳理了美國、日本兩個地區免費榜TOP100中的“Move-to-Earn”產品,嘗試以產品為線索,梳理背后的市場趨勢和增長原因,以下,enjoy。
美國:健康、瘦身需求驅動下
計步器應用飛輪轉動
綜合來講,美國、日本、拉美等全球多個市場,都處于健康意識覺醒的大趨勢之中,但美國尤甚。根據麥肯錫的最新調查數據,美國市場年度健康相關支出已經突破了5000億美元,并且保持著4%-5%的穩定年增長率。最值得關注的一個特點是,美國Z世代和千禧一代僅占美國成年人口的36%,但他們卻貢獻了41%的健康消費份額,成為新一代健康消費主力。
體重管理,是美國年輕人最迫切的需求,但這項需求并沒有帶來運動習慣的井噴,傳統健身App雖然提供了課程和記錄,但往往止步于“工具”屬性。相反,在碎片化、時間價值貨幣化的當下,“Move-to-Earn”這類能將枯燥行為轉化為可量化經濟激勵的模式,更加迅速地點燃了用戶的參與熱情。
美國iOS端健身健美應用榜單TOP100中,有三款產品值得關注,分別是:Sweatcoin、WeWard - Walking Rewards App、Scrambly: Rewards for Steps。
在美國,這類應用的崛起伴隨著資本市場的追捧。Sweatcoin上線于2016年,是繼STEPN之后又一在全球范圍內引領了“Move-to-Earn”這一玩法形式的產品。
具體來說,Sweatcoin能基于GPS定位和步數追蹤這兩項功能記錄用戶的步數數據,只要用戶運動步數達到目標步數(500、1000步等),就能收獲虛擬貨幣,這些虛擬貨幣可以用于購買品牌合作伙伴的產品(機票、運動課程、服務、禮品卡等)或慈善機構捐款。
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截至目前,Sweatcoin位列美國iOS端健康健美類免費應用榜第48,全球用戶數量已突破2億。近30天,Sweatcoin全球下載量超過200萬,收入接近6萬美元。
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(圖源:點點數據僅供參考)
WeWard、Scrambly與Sweatcoin一樣,也是以計步器+獎勵吸引用戶參與,但相對Sweatcoin,另外兩款產品上線時間較晚,且有一些差異化的點值得關注。WeWard上線于2022年,應用最大的特色是加入了非常多的游戲/挑戰玩法以及好友排行榜,并且會定期開展節日活動,同時在獎勵方面增加了現金獎勵和獨家WeWard獎勵,如iPhone、珠寶等等,以激勵用戶下載、長期體驗以及裂變。在商業化方面,WeWard除了訂閱之外,品牌合作、廣告收入、用戶購買、聯名活動等,相當于給到品牌一個擴大自己聲量的新方式。據官方數據,WeWard已有2000萬會員用戶,25年還獲得了知名網球選手Venus Williams的投資。可見這種產品的玩法和商業化模式依然受到資本和市場認可。
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對比而言,Scrambly是25年7月才上線的新品,其最大的買點是提現成本低,1美元即可快速提現,可兌換的禮品卡可以直接充值到Spotify、PayPal、Apple等錢包之中。近30天,Scrambly和WeWard下載量都在30萬以上,但收入方面看,Scrambly遠不及WeWard,后者單月收入基本維持在20+萬美元,而Scrambly則暫未產生收入。
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(圖源:點點數據僅供參考)
從以上幾款產品總結來看美國的“Move-to-Earn”市場,會發現此類產品成功的核心在于將運動激勵與高客單價的電商消費深度綁定,以及游戲化機制和多樣化獎勵讓原本枯燥的走路變成了一場可變現的活動。但比較大的挑戰是,目前這類應用的用戶增長高度依賴持續的廣告投放和拉新裂變,獲客成本居高不下。且一旦停止補貼,用戶流失率便會飆升,這使得它們極易陷入“拉新-補貼-流失”的死亡循環。此外,作為處理用戶健康數據和資金流水的平臺,它們還面臨著嚴峻的合規風險,包括用戶隱私保護、反洗錢監管以及“網賺”類應用是否涉及非法集資的界定。這些風險,成為“Move-to-Earn”產品在美國市場擴量的阻礙。
日本:即將邁入孤獨經濟的國家
變“精明”的日本人
相較于美國用戶對“投資回報”的熱衷,日本市場則呈現出另一種獨特的生態。日本用戶對“返現、積分、薅羊毛”模式有著極高的興趣和接受度,他們愿意花費時間換取小額回報,但前提是規則必須極度透明,且平臺必須值得信賴。
2023年,日本作家三浦展曾出過一本書,名為《孤獨社會》,在這本書里,三浦展提出一個觀點:日本即將進入第五消費時代——也就是孤獨經濟時代。這一時代的幾個鮮明特點包括老齡化、低人口出生率、年輕人低社交等。在孤獨經濟主導的時代之下,誰能幫助當地用戶更好地應對孤獨,誰就更有成功機會。
而在進入第五消費時代前,也就是現在,日本尚且處于第四消費時代之中,即消費收縮、年輕人開始遠離大型品牌和衣食住行的大金額支出,更強調租用、共享、節約這些特性,且更傾向于為興趣領域、虛擬商品/服務等付費,比如游戲等。
但在這種背景之下,日本健康、健身行業是為數不多逆勢增長的消費領域。根據《日本健身房行業2025年發展報告》顯示,2025年日本健身房行業的市場規模預計達7000億日元,除了傳統健身之外,健康監測設備、營養膳食、健身健康類應用等相關的消費也快速增長。
這種趨勢下,兼具“薅羊毛特性”和“運動屬性”的“Move-to-Earn”類產品成為新的流行趨勢。據點點數據,日本iOS端健身健美免費應用榜TOP100中,“Move-to-Earn”類產品數量多達6款,分別是:Moneywalk、Cashwalk、Pedometer α(歩數計)、BitWalk(歩いてポイ活ビットウォーク)、WalkPay、PUI。
有關“Move-to-Earn”的共性設計(如計步器功能、獎勵兌換等)我們不再過多贅述,差異化產品特色主要集中在幾個方面:
1、角色UI形象更有日本本土風格
如BitWalk設計了貓咪形象,并且應用主色調以藍色、黃色為主,契合日本主流審美;
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Cashwalk則設計了卡通狐貍形象,以更加明亮的色調、更正向的激勵來鼓勵用戶參與運動,值得一提的是,Cashwalk的目標設置為10000步/日,且每走100步都會有一個硬幣獎勵,單日最多可累計100點積分。這種長線目標+小節點結合的方式更契合日本用戶的使用習慣。
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2、增加了寵物養成、裝扮類、游戲類玩法
如MoneyWalk在產品中增加了熊貓等寵物的養成玩法,用戶通過完成每日任務,可以換取竹子來喂養熊貓,此外,游戲中還有剪刀石頭布、刮刮硬幣等小游戲,贏小游戲之后可令積分翻倍,這種“走路+游戲”的模式,用戶在出行路上就可以通過點擊完成,結合“養成”玩法,可以最大化占領用戶心智,增強用戶粘性。
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同樣融入了養成要素的還有PUI,這款產品設計了多個特別的IP角色形象,隨著用戶的步數累計逐漸解鎖,并且用戶可以用獲取的游戲代幣購買衣服等來裝扮自己的角色。與此同時,應用的功能系統UI也被設計成了頗具游戲風格的形象,易于讓用戶產生一種“游戲社交”的休閑感,再加上PUI基于GPS的功能非常鼓勵用戶交互,進而也就更利于裂變效應。
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3、應用界面更加簡單整潔,功能一目了然
簡潔派的代表,如Pedometer α和WalkPay,二者雖然沒有設計任何額外的養成玩法,但簡潔不代表簡單,二者各有各的風格,Pedometer α主打運動風,主界面突出步數統計、時長、速度、卡路里消耗等關鍵數據,并且用戶在使用前需要準確輸入年齡、性別、體重、步幅等數據,因此更適合以運動健身為主要目的用戶使用;WalkPay主頁占據一半的角色是一個有手有腳的小愛心,另一半則是步數獎勵兌換,這樣的設計則更適合以賺取獎勵為目的的用戶使用,另外,相對設計簡潔的產品后臺運行時也能最大限度減少耗電。
4、更注重隱私保護和使用安全
以上提及的幾款應用,大多在產品介紹時就會強調產品的隱私性和安全性,并且突出適用人群。如Cashwalk表示,如果確認存在欺詐行為將取消積分獎勵;Pedometer α強調自身適用于想養成走路習慣、喜歡使用計步器的人;Moneywalk則主要面向想輕松賺零花錢、通勤、需要動力減肥的人。
綜上總結而言,日本在具體產品設計上更傾向于輕量化和高度本地化,在細節打磨上更加嚴謹和偏執,并且與美式應用強調的“投資屬性”不同,日式應用更強調“服務屬性”,滿足日本用戶“薅羊毛”的快樂。但也正因如此,日本地區中的“Move-to-Earn”產品下載量和收入量差距較大,即有比較高的用戶粘性和下載,但卻未能系統培養出日本用戶的付費習慣,因此在長期變現和運營角度會是比較嚴峻的挑戰。
結語
盡管美日市場存在差異,但全球用戶為“運動+獎勵”付費的底層邏輯是一致的,我們可以將其歸納為三點:
首先是即時反饋的魅力。人類大腦偏愛即時滿足,而運動恰恰是一種延遲滿足的行為。走路賺錢應用通過代幣、積分等形式,將運動帶來的長期健康收益,轉化為當下的、可感知的經濟回報,這種即時反饋機制可以讓用戶“欲罷不能”。
其次是游戲化的成癮機制。排行榜、勛章、任務體系、活動……這些源自游戲的機制被完美移植到了“Move-to-Earn”產品中。它們能夠極大滿足人類的收集癖、競爭欲和探索欲。
最后是“薅羊毛”的社會心理。在經濟不確定性增加的當下,“省錢”本身就是一種剛需。用戶愿意用自己的時間和注意力(步數)來換取實實在在的利益。只要規則清晰、兌現可靠,這種模式就能形成一種強大的用戶粘性。
因此,與其說這類產品踩中了健康經濟的風口,不如說是滿足了人們長期存在的需求。這種認知下,“Move-to-Earn”又何嘗不是一個“長青”品類?相信在2026年AI、運動、健康多方影響的大趨勢下,我們還會看到更多“Move-to-Earn”的造富神話。
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