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      《神鬼寓言》開發者深度訪談:打造屬于普通人生活的童話冒險

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      概括:

      • Playground Games 開發的全新開放世界動作角色扮演游戲《神鬼寓言》,在今日的開發者直面會中首次進行了長時間的深度解析。

      • 《神鬼寓言》將于今年秋季登陸 Xbox Series X/S、PC 版 Xbox 應用、Xbox 云游戲、Steam、PlayStation 5 平臺以及 Xbox Game Pass Ultimate 訂閱服務。本作將作為 Xbox Play Anywhere 項目作品同步發售。

      • 《神鬼寓言》總經理兼游戲總監拉爾夫·富爾頓在直面會后就一些最受關注的問題進行了深度解答。

      在今天的開發者直面會上,我們首次深入了解了《神鬼寓言 Fable》——這款為傳奇 Xbox 系列開啟"全新開端"的開放世界動作角色扮演游戲,并得知它將于今年秋季正式發售。本作由 Playground Games(《極限競速:地平線》系列開發團隊)組建的全新團隊打造,這款宏大、雄心勃勃且充滿幽默的游戲旨在延續《神鬼寓言》系列的經典魅力,同時為這一傳奇 IP 注入嶄新視角。

      通過開發者直面會,我們了解到故事如何開場,目睹了實戰中的戰斗系統,確認了角色自定義功能,發現經典道德系統將以全新形式回歸,還知曉了游戲中擁有獨特個性的"鮮活居民"NPC 系統等豐富內容?!渡窆碓⒀浴房偨浝砑嬗螒蚩偙O拉爾夫·富爾頓,針對大家剛剛了解到的重大內容進行深入探討。


      這是對整個系列的全新重啟,還是延續既有的《神鬼寓言》時間線?

      拉爾夫·富爾頓:我們始終將這款游戲稱為"全新開端",因為我們確信必須重啟這個系列。自原版三部曲完結至今已過去漫長歲月——以電子游戲世代計算已近兩代時光。得益于向下兼容技術的魔法,那些經典作品至今仍可供游玩,畫面表現甚至比當年更加出色。

      因此我們選擇不受原版游戲時間線的束縛——無論是歷史事件還是角色設定——這讓我們能自由構建屬于自己的阿爾比恩王國,并在此譜寫全新的故事篇章。

      我們在創作過程中始終秉持著對系列精髓的傳承——原版三部曲帶來的靈感顯然有目共睹——但更希望確保這是一個能讓我們自由講述心中故事的全新起點。


      在制作新游戲的同時,你們如何平衡對獅頭工作室作品的傳承?

      富爾頓:這是我們最初就自問的問題之一:"《神鬼寓言》游戲的核心要素是什么?"我指的不是具體功能或場景,而是概念層面的本質——究竟什么才是《神鬼寓言》的精髓?

      但我曾對團隊說過:"我們不是獅頭工作室,不可能復刻獅頭的游戲。"這必須是游樂場工作室的作品,因為我堅信團隊的特質與個性會顯現在他們的創作和制作的游戲中。

      我認為大家都能在原版三部曲中看到獅頭工作室的印記。對我們而言,試圖模仿那種風格毫無意義。而這正是重啟計劃的核心所在——我們必須將其視為重啟之作,因為我們是作為游樂場工作室重新出發,打造屬于游樂場的《神鬼寓言》。

      說實話,當初我并不完全確定我們這款《神鬼寓言》游戲會如何忠于我們摯愛的獅頭工作室原作。但正如我在開發者直面會上所說,看到它在諸多方面都鮮明地呈現出《神鬼寓言》的特質,我深感欣慰。


      所以,回答你自己的問題:一款《神鬼寓言》游戲的核心是什么?

      富爾頓:我們構思了許多想法——首先我得說,其中一部分其實是繼承自獅頭工作室的遺產。當我們開始著手這個項目時,我們收到了獅頭工作室封存已久的一批珍貴文檔資料。

      其中一份文檔里有一句話讓我覺得精辟至極:"《神鬼寓言》是童話,而非奇幻"——這總結簡直妙不可言。

      我想我們對這個詞的理解是,童話與奇幻可能處于光譜的兩端。我們都知道奇幻是什么——它是《巫師》,是《上古卷軸》,是《指環王》,是《權力的游戲》。從基調上看,它非常宏大、壯闊,涉及地緣政治,也很嚴肅。你幾乎能想象出奇幻作品的色彩基調。

      而童話則處于光譜的另一端。童話是親密的,是關于普通人的小故事;它們不宏大也不壯闊,而是非常個人化、充滿奇思妙想,最終探討的是魔法觸及普通人生活時會發生什么。此外,它們還帶有一種道德成分。

      我認為這完美詮釋了《神鬼寓言》的本質——它貫穿于我們的藝術風格,滲透于我們的世界構建。在我們打造的每一處游戲細節中,我們都切實貫徹了這種童話理念。

      此外,《神鬼寓言》還有另一大基調支柱,那就是英倫風范。提起《神鬼寓言》,就不得不提它那地道的英倫氣質。這話雖老套,卻所言非虛。我認為這不僅是因為阿爾比恩明顯是透過濾鏡呈現的中世紀英格蘭,也不僅僅是因為演員們操著英式口音。

      我認為——無論是在原版游戲中,還是在我們的作品里——都貫穿著一種鮮明的英式格調,獨特的表達方式和思考角度。這種特質也深深烙印在游戲的幽默感中——原版游戲曾將英式幽默運用得淋漓盡致,而這同樣是我們游戲中不可或缺的核心元素。

      接著是關于選擇與后果的核心理念。我們稱之為自由——即隨心抉擇的自由,成為理想英雄的自由,去往心之所向、踐行心之所愿的自由。這些特質共同構成了人們對原版《神鬼寓言》系列最深刻的記憶,因此我們必須將這種選擇能力融入游戲之中。本作充滿了抉擇時刻,同時也讓玩家直面抉擇帶來的后果,并與自己的選擇共存。

      因此對我們而言——深入到 DNA 層面來說——這就是《神鬼寓言》系列游戲的精髓,包括我們正在創作的這一作。


      這個故事如何開始——你將踏上怎樣的冒險旅程?

      富爾頓:秉承《神鬼寓言》系列的傳統,游戲將從主角的童年時期開始。這正是我們鐘愛的設計。此刻——請放心,這不算劇透——你的英雄之力將覺醒。你將意識到自己身為英雄的宿命,人生軌跡從此徹底改變。隨后劇情將進行時間跳躍,我們將在荊棘山——你的起始村莊——與你重逢,此時你已步入成年。在接下來的游戲旅程中,你將始終以風華正茂的成熟姿態展開冒險。

      而正是在此刻,游戲真正的序幕才徐徐拉開。那場觸發你傳奇之旅的導火索,便是關于你祖母與成長村莊的劇變——一位神秘來客將整個村莊的居民都化作了石像。

      你突然孤身一人留在這個村莊,不得不踏入廣闊世界,你的動機是查明他們的遭遇并嘗試扭轉局面。唯一的線索就是那位神秘陌生人——你在游戲開局時僅僅瞥見其身影。尋找這位陌生人似乎是你唯一能抓住的線索,唯一可追隨的蹤跡。正是通過這樣的設計,我們引導你踏上探索世界的旅程。

      而你的祖母最后還告訴你一件事:她提到了包爾頓鎮和英雄公會,并說英雄公會里住著偉大的英雄們,如果你需要幫助,他們就是可以求助的人。所以這里有一個溫和的暗示——你應該前往英雄公會,或許他們能為你提供幫助。

      但本作的特點在于,一旦你離開村莊,幾乎可以去往任何地方。這是真正的開放世界,整個世界都等你探索。我們設計的劇情雖有重大危機——關乎你的祖母與村莊——卻不存在倒計時式的緊迫壓力。

      沒有任何力量會強迫你沿著既定的道路前進,因為我們希望賦予玩家自由,允許他們在游戲中隨心所欲地探索其他可能。如果你愿意,大可前往阿爾比恩最北端的村莊,找份工作安頓下來,甚至結婚成家。主線故事會靜靜等待你的回歸——我認為這一點對于《神鬼寓言》系列向來豐富的支線活動而言至關重要。


      開放世界如何運作?是采用"等級門檻"限制,還是鼓勵玩家按特定順序探索區域?

      富爾頓:從項目啟動之初,我們就始終認為,讓玩家能夠隨心所欲地探索至關重要——從你離開村莊、首次踏入阿爾比恩展開冒險的那一刻起,世界便已全然開放。

      即使我們知道大多數人都會做明智的選擇——比如,“我得救我的奶奶!”——我們也清楚,有一群玩家會這么想:“好吧,我倒要看看這個世界是怎么回事?!?/p>

      我們不僅希望滿足他們,更渴望超越他們的期待。無論玩家選擇在游戲世界的哪個角落探索,我們都力求確保他們能體驗到充滿樂趣、激動人心且身臨其境的冒險。因此,我們將這一理念奉為我們的指引北極星。

      接著,我們圍繞這一點構建了角色成長、等級提升和難度平衡系統。我不希望玩家向北進發后,卻發現自己因等級不足而無法進入某個區域。

      關于角色升級與進度系統,我們將在日后詳細介紹,但有一點必須讓大家知道:我們非??粗赝婕夷軌蜃杂汕巴澜缰械娜我痪勐?,并在那里找到有趣的體驗。因此,我們圍繞這一核心理念設計了整個成長體系。


      你們是如何設計戰斗系統的?

      富爾頓:我們將原版游戲中的近戰、遠程和魔法——"力量、技巧與意志"——融合成我們稱之為"風格編織戰斗"的系統。我們希望打造一個足夠流暢的戰斗體系,讓你能夠真正毫無阻滯、無縫銜接地在近戰、遠程和魔法之間切換,連一幀延遲都不會有。

      你應當能揮劍斬擊后順勢投出火球,整套動作行云流水。這正是我們在戰斗系統中致力實現的目標。

      游戲中你將遭遇的戰斗場景往往涉及成群的敵人——通常是戰術搭配各異的組合,迫使你思考如何運用遠程攻擊、近戰技巧和魔法來進行群體控制,逐個擊破,真正應對特定敵人組合所帶來的獨特戰斗挑戰。

      在這些風格之中仍有豐富的多樣性,讓你能夠選擇自己想成為的戰斗類型。你可以選擇高傷害法術,也可以選擇戰術性群體控制法術,近戰武器方面既可以追求極致精準,也可以走純粹蠻力路線——一切由你決定。

      在我們的游戲中,即使身處戰斗,你依然能夠展現自我風格,關鍵在于靈活切換并策略性地運用手頭的各類選項。


      看起來戰斗系統中融入了不少即時互動元素——我們看到一只霍布意外擊中了自己的同伴,而敵人的弱點部位還會觸發特殊反應。這些機制是否已深度整合到玩法設計中?

      富爾頓:確實如此。我們設計的所有敵人都各有其長處與弱點,而戰斗的樂趣之一就在于如何運用你裝備的不同武器與能力來針對他們的弱點。顯然,當同一場遭遇戰中出現多個敵人時,這種策略性會成倍增加——你需要統籌應對所有敵人,并找到突破困局的最佳方式。

      視頻里那只意外干掉同伴的霍布,只是我們錄制游戲版本時發生的意外。我們決定保留這個片段,因為它既有趣,又完美契合了這個人氣敵人的特色。

      確實,盡可能保留這類友軍誤傷的元素,總能為戰斗增添一絲混亂和大量幽默感。我想,這也是我們反復思考的問題之一:既然幽默對《神鬼寓言》如此重要,那在本質上嚴肅的戰斗中,它該如何體現呢?

      所以我認為這些童話生物充滿了獨特的個性,也因此蘊含著大量關于它們的幽默元素。其中一些還帶有鬧劇般的滑稽色彩。

      經典《神鬼寓言》的道德系統發生了怎樣的變化?

      富爾頓:從最初的起點說起,道德始終是原初三部曲中至關重要的組成部分。就連游戲包裝的藝術設計也深刻體現了善惡二元對立這一主題。因此在這個項目中,我們投入了大量時間探討道德議題。我認為原初三部曲與善惡概念有著不可分割的聯系——但電子游戲中的道德呈現,在時代變遷中已經實現了演進。

      當今社會對道德的認知方式,深刻影響了我們在這款游戲中構建道德系統的設計理念。這意味著:不存在絕對的善,也不存在絕對的惡。本質上這只是人們的主觀判斷,是他們在評價他人時選擇看重哪些特質。

      如您在開發者直面會上所見,我們的道德系統并非簡單的善惡滑動條——我們選擇將其錨定于玩家的具體行為,尤其是當這些發生在阿爾比恩世界中的舉動被至少一人目睹時。也就是說,若您的行為被一個或多個人看見,便會就此積累相應的聲望。當然,我們總愛用踢雞舉例,畢竟踹飛小雞可是《神鬼寓言》的經典傳統。

      所以,如果有人看見你踢雞,你就會開始獲得“追雞者”的名聲——如果看到你這么做的人夠多,或者你經常這么做,這個名聲就會成為你在那個定居點為人所知的特征之一。人們會根據他們對這一特定名聲的看法來對你做出反應。

      但關鍵在于,不同的人會以不同的方式看待這種聲譽。踢雞在客觀上并非人人都會認同的善行或惡行——這完全取決于 NPC 因其獨特世界觀對你產生的看法。

      慷慨大方也好,重婚偷盜也罷,皆是如此。游戲中有著大量的聲望體系可供獲取——每個定居點都有一張聲望詞匯云圖,而這些聲望在不同地區可能截然不同。這意味著你可以通過在不同地方扮演不同角色、采取不同行為方式,在各個定居點塑造出完全獨立的身份形象。

      那片詞匯云代表了當地居民對你的看法,從而決定了他們在各方面如何與你互動——這些村民可不會藏著掖著,當你穿行街巷時,他們會直白地表達想法。從街頭的起哄搭訕,到與你發展戀情的可能性,再到能否與你締結婚姻,甚至連商鋪物價都會因此浮動。你的聲望會通過層層傳導的系統性影響,徹底改變你在這片聚居地的體驗。

      這套系統蘊藏著更多可供探索的可能性,因為你不僅要權衡自身行為,還要考量哪些眼睛注視著你的舉動。你將不斷抉擇:是否愿意頂著這樣的風評行走于市井之間。

      如果你尚未達到這種境界,也不必擔心,總有辦法可以扭轉局面——或者,你可以直接花錢請鎮上的公告員開始宣揚新名聲,以此覆蓋舊日的聲譽……

      這正是我們宣稱游戲本身永不評判你,但阿爾比恩的居民卻會做出評判的原因。有時人們會說:“這不就是一回事嗎?”但從敘事角度看,這絕非等同,因為阿爾比恩的不同居民會對你所作所為持有各異觀點,這恰恰映射了現實世界的復雜性。


      NPC 的動態人口系統是一個令人著迷的新增內容——它能為玩家帶來什么體驗呢?

      富爾頓:活生生的居民是我們超過 1000 名 NPC 角色陣容,每個角色都有各自的職責、個性和日常作息。這種擁有持久存在且各不相同的 NPC 概念——每個角色都具備大量獨特屬性可供玩家互動甚至搗亂——其實現復雜度堪稱驚人。

      當你著手規劃時,便會意識到每個聚落都必須配備充足的房屋與床鋪,確保所有居民在夜幕降臨時都能安然入眠。當我們向環境美術團隊闡明這項特殊要求的那天,場面頗為有趣[笑]——但他們一如既往地迎難而上,完美化解了挑戰。

      在游戲中,通常無需如此精確地串聯細節。畢竟,你只是在建造一座外觀宜人的城鎮。但在《神鬼寓言》里,它還必須是一座功能完備的城鎮。

      舉個例子,在開發早期,我們一直搞不明白為什么有個城鎮白天總是空蕩蕩的。當我們切換到調試模式俯瞰全局時,才發現原來 NPC 們起床去上班時,住得離工作地點實在太遠了。結果他們剛踏上通勤路,還沒走到工作崗位,日程表就提示該調頭回家睡覺了。

      這類問題需要大量調試工作來解決,但這一切都是值得的。因為當你真正游玩時,會逐漸記住每個 NPC 的名字,了解他們的喜好、擇偶標準、家庭住址和工作地點——這些細節為傳統 NPC 注入了鮮活的靈魂。

      動態居民數量是否與主線任務相關?

      富爾頓:將主線任務與動態人口系統以過于直接的方式捆綁在一起似乎并非正確之選,因此我們刻意以最輕量化的方式將二者聯系起來。要知道,主線劇情中的角色偶爾會提及你的聲望或過往事跡——但我們絕不希望玩家為了推進主線而被迫去參與那些互動內容。

      我們知道有些玩家——我們稱其為“吟游詩人”——他們只打算體驗主線劇情。他們會從起點開始,一路推進到結局,這便是他們的游戲體驗。這完全沒問題,是種非常值得尊重的玩法。

      但也有一些玩家,我們稱之為“建筑師”型玩家,我們知道他們會去嘗試各種系統,探索系統的極限,看看能用它們達成什么目標。我們也希望他們能隨時擁有這樣自由探索的空間。

      英式幽默是這款游戲的重要組成部分——我們已經看到演員陣容中有英國喜劇演員。能否詳細談談其中的喜劇元素?

      富爾頓:英式幽默在游戲中以多種不同方式呈現。我覺得活生生的居民們特別有趣,因為他們會用一種非常冷峻的英倫方式與你互動。當然,這種幽默也貫穿于故事主線以及你沿途遇到的角色之中。

      本作擁有驚艷的演員陣容——我們將在未來深入介紹這些演員。這同樣延續了原版《神鬼寓言》系列的傳統。如果你回顧并查閱原版游戲的演員名單,會發現那堪稱全明星陣容。我們意識到這是一個挑戰——必須打造出同樣水準的陣容。在主線故事中,你將遇見一群令人驚嘆的角色班底。

      過去 20 年間涌現了大量英式喜劇佳作,比如《窺視秀》《IT 狂人》等等,它們驚人的多樣性給了我們很大啟發。我們從《辦公室》開始汲取靈感——這部作品不僅是地道英式幽默的典范,其感染力更是跨越了文化邊界。不僅是這部作品本身,它所推廣的諸多喜劇手法與表現形式也讓我們受益匪淺。正是這種扎根現實、令人局促不安的幽默風格深深吸引了我們。參演這些經典劇集的演員們——其中不少人也出演了我們的游戲——早已蜚聲國際。

      《神鬼寓言》的另一個酷炫之處,是我們從《辦公室》借鑒來的點子。你可能在預告片里注意到,我們采用了一種偽紀錄片式的訪談風格。很多人以為這只是為了預告片效果,但實際上,這種手法貫穿了整個游戲。

      我從未在其他游戲中見過這種形式,但它能讓你以一種極其巧妙的方式講述笑料或展現角色細節。這些內容如果放在普通對話里會顯得生硬,但對著"鏡頭"說出來時,卻突然顯得無比自然。


      我們目前展示的還只是冰山一角——在游戲正式發售前,能否透露些未來可能公布的新情報?

      富爾頓:所以在開發者直面會中,我們有意沒有過多涉及主線劇情,除了開篇的幾個任務。還有我提到的演員陣容。整個游戲過程中充滿了各種選擇和隨之而來的后果。

      但說實話,對我們而言,這次開發者直面會更多的是回答那些關于這款我們沉寂已久的游戲的問題。這是制作團隊借此機會討論游戲,并回答一些我們知道粉絲們一直在詢問的問題。

      角色自定義是我們很高興能澄清的一點。這是我們多年來一直保密的內容,但現在能告訴粉絲們我們當然有角色自定義功能,這真是太棒了。在《神鬼寓言》中,你可以在各個方面成為你想成為的英雄。

      正如你在開發者直面會中聽到的,我們將在秋季發布,在此之前,我們會更多地談論我們的演員陣容、我們的故事,并且我們迫不及待地想深入探討游戲玩法方面,比如戰斗、進度、武器、探索、社交和經濟模擬等所有這些精彩內容。我們還有更多要分享的……


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