![]()
《燕云十六聲》斬獲年最佳游戲獎項
1月24日,2025TapTap年度游戲大賞在上海上音歌劇院落下帷幕,這場國內頂級的玩家游戲大賞走完了它的第一個十年。
本次大賞除主會場外,由36氪游戲、京東電競、京東MALL、紅魔手機共同助力開展的異地觀賞+試玩會,也分別在北京、廣州、成都三地的京東MALL成功舉辦。
![]()
線下異地觀賞+試玩會現場
![]()
線下觀賞玩家寄語
一款游戲包攬五項大獎
而在當晚的眾多獎項公布過程中,《燕云十六聲》成為了一個無法繞開的名字。
它一舉斬獲專業獎項中的「最佳游戲」「最佳敘事」「最佳聲音表現」,以及玩家獎項中的「玩家最喜愛游戲」「玩家最喜愛國產 PC 游戲」,共計五項大獎,成為大賞十年來獲獎數量最多的作品。
![]()
《燕云十六聲》斬獲五項大獎
一款游戲包攬如此多的榮譽,是否存在“偏愛”?
早在上一屆大賞上,心動 CEO 黃一孟就曾半開玩笑地說過一句話:“我們也不想把 TapTap 年度游戲大賞辦成某某游戲大賞。” 這既是一句調侃,也點出了一個正在發生的行業現實——真正的好游戲,正在變成“多邊形戰士”。
從玩法完成度、內容體量,到敘事、美術、聲音乃至長期運營能力,越來越多頭部作品不再只在單一維度突出,而是在多個維度同時建立起足夠高的標準。當游戲本身足夠完整、足夠成熟,它在不同評選體系中反復被選中,反而是一種必然。
更值得注意的是,今年年度游戲的專業獎與玩家獎得主均是《燕云十六聲》,這并非評委與玩家間偶然一致,而是當好游戲真正成立時,專業判斷與大眾體驗開始趨于同頻。
從這個意義上說,這不是某一款作品的勝利,而是中國游戲整體成熟度提升的一個注腳:真正“叫好又叫座”的作品開始涌現,游戲開發者和玩家此刻開始相向而行,讓《燕云十六聲》獲得了這一最高榮耀。
當然,大賞也始終在避免單一標準的固化。從獎項設置到評委構成,TapTap 年度游戲大賞持續嘗試從玩法、創作、敘事、聲音、PC、獨立游戲等多個維度進行評選,并在 TapTap 站內與微博開啟雙投票通道,讓不同類型、不同體量的作品,都能被不同屬性的玩家與行業專家共同討論、共同選擇。
TapTap 年度游戲大賞所關注的,從來都不只是一次結果,而是好游戲在不同方向上跟隨時代審美不斷成熟進步的腳印。
在商業之外,留一塊給游戲的純粹空間
恰逢TapTap 年度游戲大賞十周年,在這一里程碑年份,大賞現場多了許多熟悉卻又“不同以往”的新面孔。玩家見面會上,《光與影:33號遠征隊》、《紀念碑谷3》、《百日戰紀》、《逃離鴨科夫》、《蘇丹的游戲》等作品的制作人或主創人員來到現場,與玩家面對面交流。《浣熊不高興》、《崩潰大陸2》等 40 余款海內外游戲在線下開啟試玩活動。
![]()
《33號遠征隊》制作團隊來到現場互動
除了國內的游戲制作人、發行負責人、創作者與媒體代表,入圍與獲獎團隊,以及多家廠商的一線從業者之外,還有多位海外知名游戲制作人、發行商代表來到現場,甚至連法國大使館、加拿大駐滬領館也出現在了這場游戲頒獎禮現場。
不同國家、不同文化背景、不同產業位置的人,坐在同一個空間里,討論的卻是同一件事——游戲,究竟應該被如何對待。
是什么將他們吸引到 TapTap 年度游戲大賞?
答案,或許并不只是市場規模,甚至也不只是某幾款成功作品本身,而是一種在當下行業環境中顯得愈發稀缺的共識:游戲,首先應當被視為一種創作,而不是純粹的流量或渠道商品。
TapTap 年度游戲大賞所堅持的非商業化底色,正是吸引游戲創作者們的重要組成部分。
從堅持 0 分成政策,到持續為中小團隊、獨立游戲提供曝光,TapTap 始終選擇站在一個并不“商業至上”的位置。大賞的存在,也并非為了制造商業奇觀,而是而是年復一年去探討創作的價值觀,將好游戲推上屬于他們的舞臺。
這種尊重創作者的態度,在全球范圍內也得到了共識。
今年出現在大賞現場的 Epic Games,長期以來堅持對抗平臺壟斷,推動更開放的分發生態;《小丑牌》的發行方 Playstack,也始終關注那些體量不大、卻擁有鮮明創作氣質的作品。他們來到這里,并不是為了尋找下一個可復制的“爆款模板”,而是基于和 TapTap 尊重創作的價值觀惺惺相惜,共赴一個完全開放、公平的游戲盛會。
它們或許不符合商業市場對“流水”的定義,卻真實地展示了創作者在某一個維度上所能抵達的高度。
TapTap 年度游戲大賞并不只是一場頒獎禮,它映射著 TapTap 本身“牽線搭橋”的角色——將這些原本分散、微弱的創作聲音,帶到更多人面前,讓它們被看到、被討論、被記住。
也正因如此,這一年度評選活動開始成為行業中具備獨一無二生態位的公共空間。
在這里,不同國家的創作者、發行者與玩家,能夠暫時脫離渠道博弈與商業排序,在同一語境中,討論創作本身的價值。
把游戲的美學,帶到更大的舞臺上
如果說獎項與嘉賓構成了大賞的“骨架”,那么舞臺呈現,則是它的羽翼、是大賞最具沖擊的表達。
從去年的現場樂團演出《六合同風》演繹國風音樂魅力,到今年將秦腔這一極具地域與文化厚度的藝術形式引入大賞舞臺,TapTap 年度游戲大賞始終在嘗試一件事——讓游戲打動人心的一面,被更多人看見。
![]()
2025TapTap年度游戲大賞
這一選擇并非偶然。過去一年,《黑神話:悟空》在全球范圍內引發討論,讓中國文化隨著中國3A大作被全球游戲玩家看見,而今年《燕云十六聲》對非遺文化與武俠精神的重新表達,其出海佳績傳遞中國文化氣質,都在不斷證明:游戲,正在成為一種能夠承載文化、審美與情感的綜合媒介。
當秦腔在舞臺上唱響;當配音演員的聲線在現場回蕩;當交響樂在劇院演繹游戲聲音,TapTap 和游戲開發者們開始用自己的方式,建立屬于中國游戲的表達體系。
聚光燈之外,還有生長的土壤
立場并不只體現在理念上,也被TapTap通過大賞內容做出了呈現。在頒獎禮上,聚光燈GameJam挑戰賽頒獎環節占據重要篇幅,它給予了懷抱著一縷火光默默前行的創作者們展示空間,在舞臺上獲得被看到的機會。
聚光燈GameJam挑戰賽「最佳創意」花落《偶是只蟲》;「最佳主題」歸屬于《測試員的一周》;「最佳美術」由《夢拓邦 DREAMAZE》摘得;學生作品《錯誤類型:Type Error》則獲得「最佳游戲」大獎……這些作品并未正式上線,卻因為玩法、敘事、美術語言上具備作者表達而呈現出獨特亮點。
![]()
聚光燈創作挑戰賽是今年大賞的又一亮點
十年來,TapTap 一直在為更多游戲保留生長空間。專為創意而生的“TapTap 聚光燈計劃” 為中小團隊提供資金和曝光支持,舉辦GameJam活動,幫助中小開發者發布和運營自己的游戲。TapTap 試圖做的,不是制造“贏家通吃”的敘事,而是讓更多“嫩芽”有機會成長為大樹。
大賞外場還專門開辟了游戲試玩區,包括聚光燈GameJam作品在內的 40 余款游戲集中亮相,其中有許多類似《黃油貓》《深海水族館:經典》《溯光行》等并不以商業化為核心,卻在玩法、表達或情感體驗上極盡巧思的小而美之作。
![]()
試玩專區
這或許也是 TapTap 年度游戲大賞存在的另一層意義——它并不只是總結過去一年誰贏了,更是在持續的用行動告訴大家:在追逐商業和效率的洪流中,依然有人愿意為創作本身,留出一塊自由的空間。
這是大賞的第十年,在現場的活動回顧板塊,我們看到從 2016 年僅用不到三分鐘播片就能呈現完的 6 個獎項,到 2026 年覆蓋專業評審與玩家選擇,通過千人線下規模,數億線上關注的頒獎禮定格游戲高光。這十年里,大賞不斷變化,卻始終圍繞著同一個核心問題展開——什么樣的游戲,值得被認真對待。
![]()
2025TapTap年度游戲大賞
十年,對于快速發展的游戲行業是跨度很長的時間刻度。從原神上線到二次元井噴;從海外移植到國單爆發,它不僅意味著技術力的沉淀,更意味著一次又一次方向性的選擇——游戲開發者和玩家們選擇追逐什么,放棄什么,堅持什么。
但對 TapTap 年度游戲大賞而言,這個選擇從一開始就并不復雜:為創作本身留夠空間,讓每一款“好游戲”都能被看見。未來十年,期待更多好游戲能登上這個屬于中國玩家和開發者們的專屬舞臺。
附:完整獎項及獲獎名單
![]()
2025TapTap年度游戲大賞完整獲獎名單
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.