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      5000萬用戶、5000萬美金ARR,第一AI創作消費平臺要做AI時代Roblox

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      編輯|楊文

      2026 年,AI 大模型的軍備競賽仍在繼續。

      各家公司爭相發布更強大的模型版本,比拼參數量、推理速度、benchmark 得分,整個行業陷入了一種近乎狂熱的「性能偏執」。在這種邏輯下,大部分人都認為只要技術足夠強,用戶便會涌來。

      然而,市場給出一個反直覺的反饋:用戶側出現了「智能過剩」。

      剛剛履新騰訊 AI 首席科學家的姚順雨首次公開露面時就表示:對于 C 端用戶,大部分人大多數時候并不需要用到這么強的智能。



      風投公司 Menlo Ventures 合伙人 @deedydas 也曾表達過同樣的觀點,更廣泛的用戶群體其實并不太在意模型的智能水平。



      事實也佐證了這一點。截至目前,仍有大量用戶堅持使用 Studio Diffusion 1.5 等「過時」模型進行創作。這也許從另一個層面說明了,用戶真正消費的是風格、情緒,并不是什么模型版本號。

      正是基于這個洞察,SeaArt(海藝)在成立僅兩年半后,就超越 Midjourney、Leonardo、Civitai 等全球同類平臺,成為全球訪問量第一的 AI 內容創作社區



      目前,該平臺單月訪問用戶超過 3000 萬,注冊用戶超過 5000 萬,ARR 逾 5000 萬美元,用戶平均在線時長達到競品的 3 倍以上,用戶單日生成圖片超 2000 萬張、視頻超 50 萬個。這些海量的高頻交互,不僅展現了極強的用戶粘性,更預示著其長期爆發的增長潛力。

      過去兩年,SeaArt 始終保持著每年用戶規模與收入的高速增長。

      2024 年,平臺用戶規模同比提升 7.7 倍,收入同比增長 5.5 倍。進入 2025 年,通過發力多模態與視頻創作場景,平臺流量與收入規模較 2024 年同期均實現 4-5 倍增長,增長曲線持續加速。

      SeaArt 的成功驗證了一個商業邏輯:在 AI 時代,效率工具販賣的是時間成本,內容平臺販賣的是情緒價值、審美品味與表達欲,后者的天花板,在于人類想象力本身。

      而最近 SeaArt 推出的全面升級 2.0 版本 ——SeaVerse,也標志著這家公司從單一的創作工具進化為 AI 時代的互動娛樂平臺。



      體驗網址:https://seaverse.ai/

      一手實測 SeaVerse

      SeaVerse 是一個由 AI Agent 驅動的創意社區,只需簡單一句話,它就能生成圖像、視頻、音樂、游戲、APP 等。



      為了測試 SeaVerse 的全模態創作能力,我們嘗試讓它生成一款視覺效果驚艷的太空侵略者游戲,輸入提示詞「Create a visually stunning Space Invaders game.」



      SeaVerse 接到需求后立馬行動,調用 app-builder、frontend-design 等 skill,并確立「復古未來主義霓虹街機」的設計方向,將 80 年代街機美學與賽博朋克霓虹風格融合。

      從深空黑搭配青色、洋紅、黃色霓虹光效的配色方案到 CRT 掃描線、粒子爆炸、星空背景等視覺特效,每個細節都經過精心設計。



      系統自動調用一系列工具完成從設計到編碼的全流程,最終交付了一個功能完整的 HTML5 游戲成品,且無需任何代碼基礎即可獲得可直接傳播、消費的內容產品。



      我們又讓 SeaVerse 生成一個超級瑪麗的小游戲,輸入提示詞「Generate a visually stunning classic Super Mario game」。

      SeaVerse 再次展現了強大的 Agent 協同能力。系統迅速調動游戲開發工作流,從美術設計到關卡設計,再到交互邏輯,全自動完成了一款功能完整的橫版平臺跳躍游戲。



      這款游戲不僅完美還原了超級瑪麗的核心玩法,包括跳躍物理、踩怪、吃金幣、頂磚塊、沖向終點旗幟,還融入了現代化的視覺呈現。



      游戲采用復古未來主義美學,在保留像素風格的同時加入了 CRT 掃描線特效、流暢的 60fps 渲染和動態粒子效果。馬里奧的行走動畫、金幣的旋轉擺動,每細節處理同樣用心。

      整個過程從提示詞輸入到游戲交付,我們無需編寫一行代碼。

      繼游戲開發后,我們讓 SeaVerse 開發了一款能夠拍照識別食物并計算卡路里的健康管理 App

      這需要整合計算機視覺、數據分析、UI 交互等多個技術模塊,SeaVerse 自動集成了 SeaCloud SDK,建立了與 GPT-4o 視覺模型的連接通道,使 APP 具備了真實的圖像識別能力。



      我們上傳一張食物照片測試了下,系統在數秒內便返回了精準的分析報告,不僅標注食物名稱和總熱量,還細化到蛋白質、碳水、脂肪、纖維等六大營養指標,并附帶針對性的健康建議。



      最后,我們再試試視頻生成。我們讓它創作一個 30 秒宮崎駿風格早餐 Vlog 片頭,SeaVerse 遵循提示詞要求,調用相關工具,分別生成視頻和音頻,最后使用 FFmpeg 組合視頻片段并合并音頻。

      上效果:



      提示詞:創作 30 秒宮崎駿風格早餐 Vlog 片頭。0-5 秒:鳥瞰視角,陽光灑滿小鎮街道,鏡頭下搖至窗臺;6-15 秒:廚房內景,手繪風格展現煎蛋、烤面包的特寫,食物泛著誘人光澤;16-25 秒:餐桌全景,盤子依次擺放,熱氣騰騰。背景音樂用輕快的 acoustic folk 風格,加入鳥鳴和廚房環境音,傳遞治愈系的生活美學。

      一番實測下來,我們發現,傳統 AI 工具往往止步于素材生成或代碼片段輸出,而 SeaVerse 通過多 Agent 協同機制,真正實現了從創意輸入到成品交付的全流程自動化,這消解了技術門檻與創意表達之間的壁壘,即使我們不懂代碼、不會剪輯、不懂樂理,只要能清晰描述想法,就能獲得專業級的作品產出。

      當然,SeaVerse 目前更適合快速原型驗證和創意探索場景,對于需要深度定制或復雜業務邏輯的項目,專業開發仍不可替代。

      不賣模型,賣品味

      如果說產品體驗是 SeaArt 的表層優勢,那么其商業模式設計才是真正的護城河。

      這家公司做對的第一件事,就是沒有陷入「賣模型」的陷阱。

      SeaArt 這家公司從一開始就沒打算自己訓練底層大模型,而是選擇做「超級調度者」。

      通過模板化、工作流化與 Agent 架構,向下它兼容全球主流的開源和閉源模型,無論是 Stable Diffusion、Flux 還是未來可能出現的新技術,都可以被快速接入;向上,它專注于沉淀用戶的創作資產和社交關系。

      這種定位讓 SeaArt 避開了最燒錢的模型研發競賽,同時讓技術迭代變成了自己的增益而非威脅。未來無論哪個模型強大,對 SeaArt 來說都只是換一個更好的引擎,而 SeaArt 的核心資產是平臺上超過 200 萬個一級 AI 創作 SKU,包括模型、LoRA、Workflow、模板化應用、數字人或 Agent。

      每一個 SKU 都代表著創作者的品味和調性,都是可以定價、可以交易、可以持續產生收益的。

      數據顯示,平臺上的頭部創作者通過分享自己的風格模板,月收入可以達到 3000-4000 美元,這個數字在很多國家已經超過了普通白領的工資水平。

      這種變現模式形成了正向循環,創作者越愿意貢獻高質量資產,平臺的創意供給就越豐富,小白用戶的創作門檻就越低;門檻降低帶來用戶增長,又會吸引更多創作者入駐。

      這是一個典型的飛輪效應,而且隨著資產積累,飛輪只會越轉越快。

      傳統 AI 工具平臺解決的是「怎么做」的問題,用戶來了、生成了、走了,這也是為什么 Sora APP 在兩個月后留存率為零的原因,平臺留不下任何可積累的價值。

      但 SeaArt 把每一次創作都變成了數據資產的沉淀,用戶的風格偏好、參數選擇、作品反饋,這些數據反哺到平臺的推薦系統和模型優化中,讓后來的用戶可以站在前人的肩膀上。

      SeaArt 已形成全球規模最大的 AI 原生創作資產庫之一,超 200 萬一級 AI 創作 SKU 是動態進化的,本質上構成了 AI 時代的內容與創意供應鏈。

      這些資產具有可復用、可個性化調用的特性,它們之間可以組合、可以迭代,就像軟件開發中的開源組件一樣,讓整個生態的創新效率指數級提升。

      為何 SeaArt 能用兩年半走完別人 5 年的路?

      SeaArt 的崛起不是偶然,在全球 AI 應用層的激烈競爭中,要想贏得一席之地,必須有一套自己獨特的打法。

      SeaArt 背后是一支擁有 20 年出海游戲經驗的團隊。長期的游戲出海實踐,讓這個團隊練就了在全球范圍內尋找成本洼地的本領。

      他們深諳各地算力市場的峰谷規律,通過跨時區靈活調度全球算力資源,在 SeaArt 早期實現了極低成本的快速擴張。

      當 SeaArt 用戶規模突破 3000 萬量級后,單日海量的 token 調用又進一步攤薄了算力成本,形成規模效應,由此構建起成本優勢的良性循環。

      市場策略上,SeaArt 同樣展現出差異化思維。團隊沒有一開始就對標競爭最激烈的美國市場,而是利用在巴西等非英語市場的多年獲客經驗,率先切入這些高需求但競爭密度更低的新興市場。通過解決簡單易上手的核心痛點,SeaArt 迅速在當地形成口碑爆發,后續持續動態布局日本、歐洲、美國高付費能力等國家

      不同于效率工具「用完即走」的產品邏輯,SeaArt 的產品設計內嵌了深刻的反饋機制與成癮曲線,每一次生成的隨機性、每一個贊的即時滿足、每一次 remix 帶來的社交認可,都會讓用戶產生持續的使用沖動。

      社區運營方面,SeaArt 團隊長期深耕 SLG 等高復雜度游戲領域,對高粘性社區的構建具有系統性認知。(注:SLG 是 Simulation Game 的縮寫,通常指的是模擬類游戲。玩家通常需要做出決策來控制游戲中的人物或事件,管理資源、擴展勢力,或解決游戲內的復雜問題。)

      SeaArt 構建了創作者與粉絲之間的強綁定關系,平臺上的頭部創作者不僅僅是模板提供者,他們是 KOL、是意見領袖,擁有自己的粉絲群體。這種關系一旦形成,用戶的遷移成本就會急劇上升,即使有技術更好的競品出現,用戶也很難放棄在 SeaArt 積累的社交資產和創作歷史。這種粘性是純技術公司永遠無法理解的,卻是游戲公司最擅長的領域。

      基于以上種種,也就能理解,為何 SeaArt 能在兩年半內走完其他平臺可能需要 5 年甚至 10 年才能走完的路。

      我們在討論 AI 應用的未來時,經常把技術突破等同于護城河。

      大模型技術固然會越來越強,但這些進步對 SeaArt 來說只是更豐富的供給側資源。因為只要人類的核心需求仍然是「表達」和「消費」,技術就只是手段。

      隨著 SeaVerse 全模態能力的釋放、創作者生態的深化以及變現機制的完善,SeaArt 或許會成長為 AI 時代真正的「全民級內容平臺」,就像移動互聯網時代的 Roblox、B 站那樣,定義一代人的內容消費方式

      文中視頻鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/aHGIglcWWd0c9Gfx9gFOvQ

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