《螻蟻之城》游先看試玩報告:金鐵相擊
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泥頭車
2026-01-27
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作者:泥頭車
原創投稿
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叮當作響
提到涼屋游戲,或許大家不會陌生,2017年在手游市場爆火,一度定義了“移動端肉鴿游戲”的《元氣騎士》就出自他們之手,而《元氣騎士》也在某種程度上定義了涼屋——長期以來,玩家圈子對涼屋的印象基本就是“做像素游戲的”,并不會對其游戲的表現力和技術力,抱有多么高的期待。
不過,這一狀況似乎正在發生改變。就在近期,涼屋接連公布了兩款開發規格頗高,視覺表現力頗為驚艷的作品:其一,是去年發布實機演示和線下試玩Demo的ARPG游戲《樓蘭:詛咒之沙》;另一款則是于今天首曝,我們有幸在B站“游先看”活動中搶先體驗的賽博朋克題材肉鴿動作游戲《螻蟻之城》。
“酷”是《螻蟻之城》給我留下的第一印象。
游戲的畫面規格不低,貼圖光效等“硬實力”即便放在整個肉鴿游戲圈里,也屬上乘水準,而美術風格也無需多言,其設計靈感來源于“如果《山海經》是一部賽博朋克作品”,神諸如孟婆、饕餮、鮫人等神話生物均會以血肉苦弱,義體飛升的姿態重現,概念相當亮眼。
在俯視角攝像機下,玩家扮演的賽博改造人穿行于霓虹光污染嚴重,混凝土叢林層疊的賽博朋克都市中,四周無數的敵人一擁而上,無慈悲地發動攻擊,卻被手持冷兵器的主角輕松化解——近戰攻擊被鋒刃彈開、手雷被擲回,甚至連遠程敵人射出的槍火和激光束,也被主角手中的武器偏轉,反彈到自己身上……待到敵人的攻勢強弩之末時,忍者手中利刃便以雷霆之勢出鞘,將周圍群敵一一斬殺。
是的,“彈刀”是《螻蟻之城》最核心,也是最關鍵的玩法。在“左鍵打,右鍵彈”的基礎上,制作組為主角的“彈刀”設計了寬松合理的反應窗口和頗高的取消優先級,只要玩家能反應過來敵人的抬手,就能完成一次完美的彈反,就算反應不過來,也能使用葦名傳統抖刀術完成“碰瓷精防”——基本上,游戲中九成的攻擊都能被如此應對。
彈反成功的獎勵同樣不俗,完美化解近戰攻擊不僅不會消耗資源,還能大量增加敵方破防值,而完美化解遠程攻擊則能將攻擊原樣奉還給敵人,考慮到游戲中主角遠程手段的相對匱乏,這也是面對大量遠程左弓B時的最優手段。
聽起來,這一核心玩法似乎平平無奇:近年來,感覺是個動作游戲就得往里加點兒彈刀和架招,但能真正將它做出神髓的卻寥寥無幾。可《螻蟻之城》恰恰抓住了“彈刀”最核心的要素——手感。金鐵相擊時四濺的刀光火花,帶來了相當對味的視覺反饋,合理的判定窗口讓這一反饋密集易得,彈反成功帶來的獎勵又在系統層面驅使著玩家,構成了不錯的反饋循環。
不過,僅有“彈刀”還無法構成一款完整的游戲——在“彈刀”之外,《螻蟻之城》并沒有為玩家角色賦予很高的動作性能,基礎資源的回收鏈條也不算完善。以默認武器“長刀”為例,其普通攻擊與主、副戰技間無法相互取消,普攻后搖和戰技前搖又相對較長,使得動作之間總會存在微妙的遲滯感。
偏偏游戲中的怪物數量較多,還喜歡交替出手,玩家本就不多的輸出窗口,此時便更顯得捉襟見肘,如果僅以基礎性能,輔以默認的主副戰技與“元素戰技”作戰,玩家往往會陷入輸出不足以快速清怪,進而遭到包圍只能不斷防御的被動處境中,不斷累積戰損……
好在,《螻蟻之城》還是一款肉鴿游戲——而且是構筑系統相當有趣的肉鴿游戲,基礎性能中的缺失部分,能在很大程度上通過局內外的Build,進行彌補。
《螻蟻之城》的局內Build與主角手中的武器高度綁定——首先,武器本身是Build的第一個維度,試玩版中默認開放了兩種武器,長刀與雙劍。前者各方面性能較為均衡,攻擊距離較長,而后者雖手短低傷,卻勝在高頻且能造成側擊、背刺傷害,選擇不同的武器,就相當于選擇了不同的玩法流派。
第二個維度,是武器攜帶的戰技和詞條。
默認情況下,長刀攜帶的主戰技“凌空斬擊”,是集突進與高傷于一體的“跳劈”戰技,但游戲中掉落的其他長刀,則可能攜帶不同的戰技。例如在試玩中,我就找到了一把帶有“架勢”戰技的長刀,其效果是進入帶有招架判定的蓄力架勢,可謂攻防一體。
不同的戰技構筑,會大幅改變武器的原有玩法——例如原本主打“繞后偷襲”的雙劍,在裝備了某個在一段時間內將所有攻擊視為背刺的主戰技后,就能一轉攻勢,用正面猛攻打爆敵人。而不同的副戰技,則可以填補主戰技的空缺——缺位移就補位移,缺輸出就補輸出。
在戰技外,武器還根據品質不同有數個詞條插槽,這些詞條也能為武器提供不俗的輔助效果——某個詞條能讓武器的副戰技變成無消耗使用,某個詞條能極大提升武器的暴擊概率,某個詞條能讓武器暴擊時生成一圈持續造成傷害的飛輪,用它們結合一個高觸發頻率的武器副戰技,就能帶來指數級的輸出增長,成型后秒殺敵人的快感不可謂不爽。
而在這個基礎上,《螻蟻之城》中的武器詞條和戰技,是可以在武器之間無縫流轉、切換的——也就是說,你既可以拿著一把擁有多個槽位的高品質“坯子”,去尋找戰技和詞條,還可以先拿到戰技和詞條,再反過來尋找能夠將其全部裝配的優質武器。
根據制作人透露,在后續的版本中,玩家還能同時攜帶兩把武器,把未成形的核心配置放在后排“聽牌”,主手使用高戰力配置過渡,甚至將后排武器作為儲存詞條的“備戰區”使用……因此,僅在武器方面,《螻蟻之城》就做出了潛力巨大的Build空間。
除此之外的第三個維度,則是“芯片”。它類似于其他肉鴿游戲中的“遺物”,可以在戰局開始前進行裝配,也會在游戲開始后由Boss敵人掉落,能為主角帶來飛躍式的性能提升——甚至……有點過于飛躍了,例如其中有一個芯片的效果是“精準彈反時恢復一格資源”,直接補齊了基礎性能中“資源回收”的短板,讓玩家能直接打通“不斷精防”到“戰技連發”的循環。可以說,有這個芯片和沒這個芯片,完全是兩個游戲難度。
但問題也出在這里——這類的芯片實在是太過泛用,或者說不可或缺了。而芯片的總插槽數量又是有限的,以至于玩家幾乎必然會在每次開局前,選擇固定的幾個芯片,否則角色的基礎性能都談不上“完整”。
制作組當前的“解決方案”,一方面是通過名為“義體改造”的局外循環,逐步賦予玩家更強的性能和更多的芯片槽位,另一方面是讓玩家在兩次開局選擇相同的配置時,消耗額外的局外資源,以鼓勵玩家嘗試其他的組合——說實話,這并不是非常聰明的做法,如果有的東西實在是過于不可獲取,“堵不如疏”或許是更好的方案。
另外,游戲當前在數值梯度和Boss戰設計上,也存在些許問題。第一張大地圖的前幾關,尚且還能用基礎性能進行對抗,但游戲流程尚未過半,堆怪的情況就變得明顯起來了——常常是四個近戰怪、一個遠程射爆哥和一個手雷哥一起攻過來,如果運氣夠好能拿到Build的核心組件,此時玩家尚有方法與之對抗,可以快速造成減員降低壓力,但若運氣不好,往往就只能抱頭鼠竄,退到角落里開始無腦彈刀了。
這種現象說明,如果游戲的Build能夠組成,目前的流程配置其實是相對合理的,能夠打出好看流暢的戰斗,但如何讓玩家相對穩定地拿到能夠一戰的Build,并在此基礎上不失去肉鴿帶來的隨機性樂趣,就是制作組下一步要研究的課題了。
而在Boss戰的方面,目前游戲中實裝的大部分Boss都做得可圈可點,賽博朋克加山海經神話的題材,往往讓Boss在視覺觀感上就沖擊力拉滿,愿意和玩家交互的那些Boss也能在一來一回的彈刀破防間,打出不錯的觀賞性——可偏偏,當前版本里又有“鮫人”“孟婆”這種喜歡不斷鉆進水下或飛天,遁入無敵時間和玩家跑馬拉松的Boss,和它們的戰斗體驗就只能讓人聯想到“艾爾登之獸”了。
不過,以上這些大大小小的問題,其實也都能用一句話概括——這只是一個尚不完整的試玩版,制作組還有大把的時間能夠用于修改與完善。《螻蟻之城》的底層玩法是完全跑通且相當扎實的——彈刀系統與俯視角肉鴿動作的結合相當融洽,Build系統也有不小的可挖掘潛力,賽博朋克加山海經神話的背景題材,也帶來了寬廣的敘事空間,其未來不可限量。
假以時日,想必《螻蟻之城》會在涼屋豐富的肉鴿游戲開發經驗下,展現出更加成熟且有趣的形態——據制作人所說,他們很可能會在收集測試版的反饋,并進一步優化后,推出一個更完善的試玩版本,就讓我們拭目以待吧。
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