外媒ComicBook發表評論文章,稱《噬血代碼2》開放世界設計拉胯,毀了本應聚焦核心的類魂體驗。
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《噬血代碼2》是萬代南夢宮打造的野心續作,初代粉絲在體驗完深度捏人系統的那一刻,想必便會滿心歡喜。本作最令人驚艷、也最吸引玩家的亮點,當屬緊張刺激且極具挑戰性的戰斗系統——不僅新增了武器與技能,還加入了全新的AI隊友系統,整體玩法相較初代全面升級、打磨得更為出色。但唯獨有一處本無需推倒重來的設計,卻成了敗筆,那就是游戲的世界觀與場景打造。
《噬血代碼2》的故事線與初代相互獨立,卻處于同一世界觀之下。盡管部分粉絲對這一設定感到不滿實屬情理之中,但評論者認為,該作的核心缺憾在于世界設計。初代雖有廣闊的開放區域,卻從未踏入開放世界的范疇;而續作卻跟風踏上了這一如今席卷游戲行業的潮流,也正因如此,游戲體驗大打折扣。誠然,《艾爾登法環》證明了類魂玩法在開放世界中也能大放異彩,但這套模式,在《噬血代碼2》里完全行不通。
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評論指出,《噬血代碼2》的游戲場景單論畫面堪稱視覺盛宴。盡管這種寫實的場景風格與角色的二次元畫風略顯違和,但各類場景的打造都堪稱精良。萬代南夢宮為其設計了比初代更豐富多樣的地貌,探索新場景的過程本身具備一定吸引力。但問題恰恰出在開放世界的呈現形式上:這些場景縱然各具特色、風景絕美,可供探索的區域也不少,內里的內容卻極度匱乏。
為了契合當下風靡多年的開放世界風潮,制作團隊大幅擴充了游戲的地圖規模,卻未能為其填充足夠多的趣味內容。一方面是受地圖體量的影響,另一方面則是游戲中缺乏值得探索的趣味地標,就連敵人的分布也顯得十分稀疏。雖說游戲中的摩托車載具能縮短跑圖時間,但這終究只是治標不治本的權宜之計。即便與隊友一同騎乘探索的體驗還算不錯,評論者仍認為,制作團隊若砍掉這一機制,轉而將更多精力投入到場景內容的填充上,效果或許會更好。
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拋開跑圖本身不談,游戲也幾乎沒有能驅動玩家探索的動力。玩家探索的主要目的多為尋找能提升回血能力的道具,而這類道具大多還會直接標注在地圖上,基本無需自主發掘。更令人失望的是,有時好不容易找到一條看似隱藏的捷徑,最終換來的要么是毫無價值的獎勵,要么就是死路一條。這種大而空的開放世界,還讓玩家把更多時間耗費在漫無目的的游蕩上,而非類魂游戲的核心——戰斗。制作團隊一心想把游戲世界做“大”,卻在這個過程中,忘了把它做“好”。
評論認為,萬代南夢宮真正拿捏到位的世界設計,其實是游戲中的地下城副本。玩家每次進入《噬血代碼2》的地下城,往往能感受到滿滿的驚喜:副本的關卡布局緊湊且設計精巧,敵人的分布極具巧思,能充分考驗玩家的操作技巧;游戲中還藏有不少隱藏寶箱,唯有找到并摧毀地圖干擾器才能解鎖;敵人的配置更為合理,而副本盡頭的BOSS戰,也總能帶來充滿趣味且極具挑戰性的體驗。
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單論畫面,地下城的場景也各有特色,且與所處的外部大地圖環境相呼應。評論者認可萬代南夢宮的設計巧思——能將開放世界與地下城副本巧妙融合。部分地下城還設有隱藏的出入口,玩家能借此跳過大部分關卡,直接直面BOSS。正是這種精巧的設計,促使玩家每次臨近地下城時,都會特意探索周邊區域,生怕錯過能通往隱藏寶藏的捷徑。
體驗過如此出色的地下城副本后,評論者提出假設:倘若開放世界也能沿用這樣的設計思路該多好。若是能將地圖規模縮減至初代的水平,萬代南夢宮既能展現出那些驚艷的場景設計,又能讓游戲的探索方向更為聚焦;還能讓地下城與外部世界的聯結更為緊密,或許還能設計出更多進出地下城的趣味方式。但如今的開放世界,更像是一條指引玩家前往地下城的通道,而非一個值得玩家用心探索的、有意義的游戲空間。
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盡管《噬血代碼2》的世界設計存在諸多缺憾,但其戰斗系統依舊堪稱頂級,也讓本作在一眾類魂游戲中脫穎而出。對許多粉絲而言,這也是他們入手本作的核心原因。而開放世界的設計,其實也在一定程度上為敵人設計提供了發揮空間。探索新的場景或地下城時,玩家最期待的往往是遭遇各式各樣的全新敵人。游戲前期出現的敵人雖類型相近,卻與所處的場景環境高度契合;到了后期,隨著地圖的逐步解鎖,敵人的種類也變得愈發豐富。
多樣的敵人設計,讓戰斗的玩法變得更為豐富,對玩家操作的考驗也進一步升級,這不僅推動著玩家推進主線劇情,也激勵著大家去探索周邊的區域。對不少玩家而言,這也成了探索開放世界的核心動力——不再執著于尋找隱藏秘密,而是更渴望遇見全新的敵人,接受新的挑戰。游戲中常有這樣的時刻:玩家偶遇新的強敵后立刻投身戰斗,最后卻只能夾著尾巴騎上摩托車落荒而逃,躲到最近的血霧祭壇休整。這種發現新敵人、繼而調整戰斗策略的循環體驗,被認為是《噬血代碼2》中極具吸引力的部分。
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但即便這一設計廣受認可,它也恰恰暴露了地圖規模過大的問題:與新敵人激戰的瞬間無疑是本作的高光時刻,但這些時刻之間,卻隔著漫長且乏味的跑圖過程。甚至有時玩家想找一些早已擊敗過的普通敵人練手,都要耗費大量時間趕路,讓人興致全無。正是因為開放世界的盲目擴容,玩家往往會把更多時間花在四處游蕩、尋找戰斗目標上,而非真正享受戰斗本身。評論者認為,倘若制作團隊能將場景設計回歸到初代的開放式區域模式,而非如今的開放世界,這一問題便能迎刃而解,玩家也能有更多時間,沉浸在本作最核心、最出色的戰斗體驗之中。
各位玩家認為《嗜血代碼2》大而空的開放世界地圖設計是否影響了整體的游戲體驗?歡迎在評論區發表您的看法。
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