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      有想法敢動(dòng)刀,《Highguard》的底子打好了,也許該把它交給時(shí)間 | 游戲干線

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      昨日上線的《Highguard》帶著眾多的光環(huán)。論出身,這是由《Apex英雄》《泰坦隕落》原班核心開(kāi)發(fā)者打造,槍?xiě)?zhàn)玩法和PVP設(shè)計(jì)都有保證;論名氣,TGA2025壓軸亮相,全球玩家期待度拉滿。

      游戲也不負(fù)眾望,上線第一天不久就沖上近10萬(wàn)峰值在線,似乎要復(fù)刻之前幾作槍?xiě)?zhàn)射擊游戲的成功。但是就像很多新游一樣,《Highguard》的上線版本還有一些需要改進(jìn)的地方,這也讓它的Steam商店評(píng)價(jià)差評(píng)飆升。


      官方很快給出了反饋,27日當(dāng)天就回應(yīng)這一問(wèn)題,并迅速上線了優(yōu)化版本。官方表示,將進(jìn)一步調(diào)查游戲中存在的各種問(wèn)題,在本周內(nèi)就會(huì)有更多補(bǔ)丁上線。


      平心而論,《Highguard》已經(jīng)筑下了不錯(cuò)的底子,但在通往真正的全球刺激爽游的道路上,還有許多需要打磨的地方和克服的困難。從官方的態(tài)度中我們可以保持比較樂(lè)觀的期許,而且官方也表現(xiàn)出了迅速解決問(wèn)題的能力,彰顯了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的決心——《Highguard》是一個(gè)良好的胚子,它還有很大潛力,相信在真正擁有糾錯(cuò)態(tài)度和技術(shù)實(shí)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)努力下,它或許能在全球游戲市場(chǎng)中找到自己的位置。

      有想法的產(chǎn)品

      根據(jù)商店頁(yè)面的介紹,《Highguard》是一款PVP團(tuán)隊(duì)突襲射擊游戲。乍一看除了加入了突襲要素之外和市面上的成熟產(chǎn)品差別不大,但實(shí)際上手體驗(yàn)?zāi)馨l(fā)現(xiàn),《Highguard》在不同的玩法模塊都做了比較討巧的加減法。

      首先是團(tuán)隊(duì),這方面很好理解,3V3組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)隊(duì)友之間在資源、戰(zhàn)斗、英雄(尤其是技能)之間的配合。一些英雄適合保護(hù)團(tuán)隊(duì),一些英雄更適合輸出,還有的英雄更適合帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)突襲敵方的基地(比如更方便拆敵對(duì)基地的墻去破壞目標(biāo)物)。


      這里就要引入下一個(gè)模塊,突襲。突襲是這款游戲的特色,在初上手時(shí)很容易將突襲理解為在射擊的基礎(chǔ)上加入了【坐騎】。實(shí)際上,【坐騎】系統(tǒng)確實(shí)也是這款游戲的特色之一,玩家在傳統(tǒng)的英雄射擊框架內(nèi),擁有了更快的移動(dòng)速度,戰(zhàn)斗博弈也被提升了量級(jí),但坐騎并不能代表突襲。

      《Highguard》并非是一款擊殺敵對(duì)獲得分?jǐn)?shù)的傳統(tǒng)英雄射擊團(tuán)隊(duì)游戲,也不完全是一款占領(lǐng)地塊的壓制射擊游戲,你要在獲得優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上(撿地圖物資,擊敗敵人),拆掉對(duì)方基地。沒(méi)錯(cuò),整場(chǎng)戰(zhàn)斗的最終目的是拆掉對(duì)方基地,在后方的基地攻防體驗(yàn)中,基地的地形設(shè)計(jì)為玩家?guī)?lái)的博弈性被很明顯的體現(xiàn)了出來(lái)。成長(zhǎng)、攻防、滲透、破壞、總之必須不惜一切代價(jià)拆掉對(duì)方基地,至于怎么拆,就考量玩家自己的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)布置。


      最后再說(shuō)射擊。射擊依然是《Highguard》的核心,不過(guò)相較于同類游戲,它的戰(zhàn)斗維度更多,更多的英雄技能,更快的轉(zhuǎn)點(diǎn)速度,更考驗(yàn)身法的地形,玩家必須考慮好這些元素來(lái)配合作為射擊的核心。不得不說(shuō),作為經(jīng)驗(yàn)豐富的研發(fā)班底制作的新游,其戰(zhàn)斗手感上乘,動(dòng)作連貫絲滑,技能釋放不拖泥帶水,不會(huì)出現(xiàn)很多游戲中常見(jiàn)的“脫力感”反饋,對(duì)槍法過(guò)硬的老玩家來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)爽感十足。

      整體的玩法框架則是采用了類MOBA的攻防,除了上文提到的雙方主基地之外,地圖中還散落著各種補(bǔ)給——加入了類《Apex英雄》等游戲常見(jiàn)的補(bǔ)給,這次更改成了進(jìn)攻補(bǔ)給(紅色箱子)和防御補(bǔ)給(藍(lán)色箱子),玩家不用考慮太多武器和防具搭配(但不是不考慮),更換品級(jí)更高自己更順手的武器,不斷吃護(hù)甲拉滿護(hù)甲值即可。


      所以許多玩家在體驗(yàn)游戲過(guò)后,會(huì)體會(huì)到類MOBA的感覺(jué)。尤其是吃補(bǔ)給不斷向著對(duì)面基地推,拆對(duì)方基地把對(duì)面不斷的逼到最后復(fù)活點(diǎn)的時(shí)候。

      還有調(diào)整進(jìn)步空間

      在大膽融合了多個(gè)玩法框架,做了加減法后,《Highguard》也確實(shí)帶來(lái)了一些體驗(yàn)上的問(wèn)題。比如玩家差評(píng)比較多的3v3小規(guī)模對(duì)戰(zhàn)和大地圖適配性的問(wèn)題。許多玩家認(rèn)為5v5的規(guī)模會(huì)更加適配當(dāng)前的地圖大小,在戰(zhàn)斗策略和節(jié)奏上都感覺(jué)“差了一點(diǎn)”。


      “大部分時(shí)間在地圖上到處跑,尋找可以殺的目標(biāo)。游戲號(hào)稱是快節(jié)奏射擊游戲,但商人又讓你去開(kāi)采稀土金屬以購(gòu)買物品。”

      從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這一問(wèn)題存在的很明顯。大地圖+吃資源的設(shè)計(jì)初衷,應(yīng)該是為了增加戰(zhàn)局多樣性,避免兵敗如山倒的情況發(fā)生,搭配坐騎快速轉(zhuǎn)點(diǎn)讓整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)偏運(yùn)動(dòng)與遭遇。不過(guò)實(shí)際體驗(yàn)中這種設(shè)計(jì)反而讓3v3的團(tuán)隊(duì)脆弱性凸顯的更加明顯,分開(kāi)吃資源被單獨(dú)擊破,3掉1后對(duì)方的優(yōu)勢(shì)就會(huì)很明顯體現(xiàn)出來(lái),即使是有坐騎快速支援2打3也很難翻盤,同樣的情況如果是4打5,或者是雙方召集殘存的人參團(tuán),利用地形抱團(tuán)拉扯等隊(duì)友復(fù)活參團(tuán),情況應(yīng)該會(huì)好上一些。


      直白的來(lái)講,如果現(xiàn)在先掉了一個(gè),對(duì)方應(yīng)該就會(huì)毫無(wú)負(fù)擔(dān)的直接抱團(tuán)搜尋殘余的2人,因?yàn)榇藭r(shí)自己集合的人數(shù)是占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的。但如果是5v5的情況,對(duì)方擊殺后還要考慮剩余的人是否抱團(tuán),如果自己一起走的3個(gè)人先抓死對(duì)面1人,對(duì)方過(guò)來(lái)支援的人數(shù)可能是3也可能是4,戰(zhàn)局并不一定有絕對(duì)的人數(shù)優(yōu)勢(shì),也不敢貿(mào)然前行。

      要注意的是,上面其實(shí)反映出了兩個(gè)問(wèn)題。在團(tuán)隊(duì)規(guī)模和地圖適配的問(wèn)題之外,其實(shí)還流露出了【劣勢(shì)方對(duì)局過(guò)于坐牢】的體驗(yàn)問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題一部分確實(shí)是團(tuán)隊(duì)規(guī)模和地圖適配帶來(lái)的,根本上還是需要官方對(duì)游戲全方位的調(diào)整優(yōu)化。

      評(píng)論區(qū)另一集中吐槽的點(diǎn)在于游戲優(yōu)化問(wèn)題,關(guān)于這塊的差評(píng)也是比較多的。不過(guò)優(yōu)化只是最小的問(wèn)題,畢竟這并不涉及游戲玩法框架和英雄平衡的改動(dòng)。目前游戲存在掉幀、延遲等現(xiàn)象,對(duì)于槍?xiě)?zhàn)游戲來(lái)說(shuō)這非常致命,讓游戲體驗(yàn)大打折扣,官方在上線當(dāng)日已經(jīng)通過(guò)緊急更新解決了一定的問(wèn)題,畢竟是成熟的“老炮”操刀,就像剛剛我說(shuō)的,這其實(shí)是最小的問(wèn)題。

      地基已打好,但需要更強(qiáng)的【回甘】

      實(shí)際上,盡管目前的游戲差評(píng)非常多,但如果拋開(kāi)優(yōu)化問(wèn)題(以及那折騰人的小藍(lán)熊),這款游戲的質(zhì)量還是基本合格的。

      游戲的美術(shù)采用了一貫的美式審美風(fēng)格,就像市面上同類型游戲一樣。英雄技能簡(jiǎn)單易懂,戰(zhàn)斗動(dòng)作利落,爽感反饋設(shè)計(jì)得也合理。普通玩家也能很快上手。


      作為免費(fèi)游戲,游戲中的商業(yè)化和活動(dòng)設(shè)計(jì)也非常克制,不會(huì)像市面上很多游戲出現(xiàn)很多模塊和紅點(diǎn),不會(huì)給玩家?guī)?lái)很大的負(fù)擔(dān)和壓力。


      對(duì)于一些喜歡先發(fā)育再打架,但又不喜歡思考特別多東西(你們懂的)的玩家而言,這款游戲在解決掉優(yōu)化問(wèn)題后就是天菜,而對(duì)另一部分玩家來(lái)說(shuō),這樣的玩法框架似乎就是撿垃圾雙方互射一下,缺乏更多的對(duì)局變化,也就是上文提到的劣勢(shì)方坐牢問(wèn)題。

      另外也有玩家比較直接的指出,就目前游戲所呈現(xiàn)的玩法來(lái)說(shuō),游戲整體還是太過(guò)平淡,在對(duì)局后缺乏自己想要回味的東西,也就是中文語(yǔ)境中,常用作形容茶酒類的【回甘】——在玩的時(shí)候確實(shí)感覺(jué)到游戲的質(zhì)量是合格的,設(shè)計(jì)師的想法是有野心的,但是在對(duì)局結(jié)束后,缺乏后勁。

      但如果說(shuō)是否值得一玩,那也是肯定的。《Highguard》是一款有想法,也有技術(shù)實(shí)力支撐的游戲,盡管目前在優(yōu)化和部分設(shè)計(jì)上確實(shí)存在問(wèn)題,它也展現(xiàn)出了它不錯(cuò)的素質(zhì)。對(duì)于這款產(chǎn)品,也許該多些等待和耐心。

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