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      73%次留,首測爆火:20人團(tuán)隊(duì)用UE5+AI打造首款3D無限流乙女產(chǎn)品

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      去年10月28日,一款由UE5引擎打造的3D無限流戀愛游戲《戀戀終序》在小紅書發(fā)布了第一條帖子,幾乎沒有任何預(yù)熱,卻迅速在平臺內(nèi)掀起討論。



      《戀戀終序》小紅書官方賬號

      不到一個(gè)月時(shí)間,項(xiàng)目便光速開啟了小范圍用戶測試。在僅開放兩位男主、提供部分主線內(nèi)容切片,且?guī)缀醪辉O(shè)新手引導(dǎo)的情況下,仍取得了相對可觀的用戶留存表現(xiàn)——次日留存高達(dá)73%,第三日留存為68%。

      據(jù)了解,《戀戀終序》來自一支名叫LumiTopia的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)僅有20人左右。

      制作人和AI核心技術(shù)人員來自劍橋、MIT與斯坦福,他們擁有資深的網(wǎng)易、騰訊和硅谷大廠的戰(zhàn)略與開發(fā)經(jīng)驗(yàn),擅長將前沿技術(shù)落地為優(yōu)雅的消費(fèi)級產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)工程精密與情感美學(xué)的極致融合。產(chǎn)品美學(xué)負(fù)責(zé)人擁有Apple和多款明星創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)經(jīng)歷,聯(lián)手深諳女性向市場的資深編劇、導(dǎo)演,創(chuàng)造更為貼合女性用戶情感需求及內(nèi)容偏好的世界觀及角色。

      或許正因這支高度跨界的團(tuán)隊(duì)背景,項(xiàng)目在技術(shù)與概念層面才同時(shí)選擇了極為激進(jìn)的路線。以UE5實(shí)時(shí)渲染構(gòu)建沉浸式第一人稱體驗(yàn),并將無限流副本結(jié)構(gòu)、懸疑解謎與AI陪伴機(jī)制進(jìn)行融合。



      UE5引擎打造角色:沈惑(左)、謝梧瀾(右)

      也正因其足夠“特別”,這款游戲在女性向用戶群體中迅速獲得了高度關(guān)注。項(xiàng)目幾乎是以“橫空出世”的姿態(tài)進(jìn)入視野,其背景也顯得格外神秘,引發(fā)了不少外界的推測。

      那么,《戀戀終序》究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?在3D女性向產(chǎn)品仍相對稀缺的市場環(huán)境下,這款作品又可能帶來哪些新的變化?

      在AI大基建時(shí)代,吃螃蟹的人

      進(jìn)一步了解之后,我才發(fā)現(xiàn),《戀戀終序》的產(chǎn)品形態(tài)在現(xiàn)有市場中確實(shí)頗為少見。

      融合AI的玩法讓它比市面上已有的乙游自由度更高,它的設(shè)計(jì)方向也不同于常見的AI陪伴應(yīng)用,《戀戀終序》更多的是介于兩者之間,呈現(xiàn)出一種融合式的產(chǎn)品形態(tài)。

      首先,在產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)上,《戀戀終序》采用了雙線并行的結(jié)構(gòu),將整體體驗(yàn)清晰地劃分為兩個(gè)相互聯(lián)通的部分:主世界與鏡界世界。

      主世界將舞臺設(shè)置為后現(xiàn)代都市,承擔(dān)著陪伴、約會(huì)與日常互動(dòng)等功能,更接近玩家熟悉的戀愛游戲體驗(yàn)。

      玩家通過持續(xù)的對話、約會(huì)與生活化互動(dòng),與角色共同推進(jìn)關(guān)系進(jìn)展,強(qiáng)化長期陪伴的戀愛穩(wěn)定感與甜蜜日常感。

      與之相對的,是以“無限流副本”為核心的鏡界世界。



      《戀戀終序》封測玩法實(shí)機(jī)截圖:第一視角自由探索

      鏡界世界中,游戲?qū)⒁訟I驅(qū)動(dòng)的劇情關(guān)卡為核心,構(gòu)建一套劇情向Roguelike的體驗(yàn)框架。

      所謂“無限流”,并非簡單的重復(fù)挑戰(zhàn),而是在玩家多次進(jìn)入同一副本時(shí),劇情走向?qū)⒉辉俟潭ǎ怯赏婕业倪x擇與AI的即時(shí)演繹共同生成。具體到關(guān)卡設(shè)計(jì)上,規(guī)則與核心敘事框架由內(nèi)容主創(chuàng)完成,而3D場景下副本的解謎與劇情起伏則可以動(dòng)態(tài)生成。希望能在保持大方向不變的前提下,為不同玩家提供差異化體驗(yàn)。

      據(jù)介紹,這一部分的參與感更接近劇本殺或線下密室逃脫,玩家將同時(shí)扮演導(dǎo)演與演員,根據(jù)自身選擇調(diào)整故事設(shè)定,并在探索中逐步拼湊出完整真相。不同于現(xiàn)有的AI解謎游戲,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)更傾向?qū)I的使用不限制于文字對話引導(dǎo),而是自敘事到經(jīng)歷都“個(gè)性化定制”,從而達(dá)到無限“復(fù)刷”的游戲體驗(yàn)

      以本次內(nèi)測開放的“無限列車”副本為例,其主線結(jié)構(gòu)類似于《東方快車謀殺案》式的封閉敘事。



      《東方快車謀殺案》:經(jīng)典復(fù)古車廂

      玩家可能在列車的任意一節(jié)車廂醒來,起點(diǎn)與線索分布并不固定,需要在探索與解謎中不斷做出判斷。

      在3D RPG的沉浸式視角加持下,產(chǎn)品進(jìn)一步放大了陪伴感與臨場感。在探索的過程中,玩家會(huì)遇到男主,男主更像是和玩家并肩行動(dòng)的“陪玩搭子”。在AI大模型的驅(qū)動(dòng)下,他能夠?qū)ν婕业膶?shí)時(shí)反饋?zhàn)鞒龌貞?yīng),使互動(dòng)不再局限于預(yù)設(shè)選項(xiàng),而是在他的人設(shè)框架下形成更具即時(shí)性的交流。他可以在箱庭關(guān)卡中自由移動(dòng),與玩家進(jìn)行各種交互,并一同解謎、推進(jìn)事件。

      在呈現(xiàn)方式上,游戲并沒有拘泥于單一敘事形式,而是將對話劇情、過場動(dòng)畫與自由探索穿插在同一段體驗(yàn)之中。

      整個(gè)副本幾乎完全由玩家主導(dǎo),不同的行動(dòng)路線與選擇,會(huì)讓同一個(gè)故事走向完全不同的結(jié)果。



      “無限列車”副本實(shí)機(jī)截圖

      另一個(gè)貫穿整個(gè)體驗(yàn)的關(guān)鍵點(diǎn),在于角色對“共同經(jīng)歷”的記憶能力。

      在副本中發(fā)生的故事,并不會(huì)隨著探索結(jié)束而被清空。玩家回到主世界后,這些經(jīng)歷會(huì)被保留下來,成為角色關(guān)系繼續(xù)推進(jìn)的一部分。男主會(huì)記得你們一起經(jīng)歷過的事件和當(dāng)時(shí)的選擇,并在后續(xù)互動(dòng)中自然地提起,逐漸沉淀為更長期的陪伴基礎(chǔ)。同時(shí),角色還會(huì)在相處過程中不斷刷新對玩家的理解,包括個(gè)人偏好、重要細(xì)節(jié)與價(jià)值取向,并據(jù)此調(diào)整交流方式與互動(dòng)節(jié)奏。

      此外,男主還會(huì)在合適的時(shí)機(jī)主動(dòng)發(fā)起對話,表達(dá)關(guān)心,并且邀請玩家約會(huì)。

      LumiTopia工作室認(rèn)為,在戀愛關(guān)系的早期階段,許多女性用戶并不一定會(huì)明確提出需求,但往往會(huì)在潛意識中期待對方能夠?qū)s會(huì)主動(dòng)做出安排與回應(yīng)。



      《戀戀終序》封測玩法實(shí)機(jī)截圖:男主會(huì)在聊天時(shí)主動(dòng)提出陪伴

      團(tuán)隊(duì)關(guān)注到了女性用戶在私密關(guān)系中的這種期待,并且借助AI實(shí)現(xiàn)了邀約功能的真正落地。

      在制作團(tuán)隊(duì)看來,這正是《戀戀終序》試圖建立的核心體驗(yàn)。LumiTopia創(chuàng)始人小昕子在交流中提到,希望通過一種由AI驅(qū)動(dòng)的“涌現(xiàn)式劇情”,持續(xù)為玩家與角色提供新的經(jīng)歷與故事。

      “我們更愿意把它理解為一段旅程,在副本中的一次次旅程,構(gòu)成了彼此的關(guān)系。”

      女性用戶的情感關(guān)系并不能簡單只靠單一的帥氣或幾句情話來鞏固,更多的還是擁有共同回憶的相處與相伴。因此一起經(jīng)歷事件的過程更為重要,而旅程結(jié)束之時(shí),也是陪伴關(guān)系進(jìn)一步的象征。

      綜合來看,《戀戀終序》無疑是一個(gè)頗具新意的產(chǎn)品。更令人在意的是,這款項(xiàng)目大約在去年的Q1才正式起步,距離首次測試僅用了約8個(gè)月時(shí)間。



      《戀戀終序》封測招募:從萬人報(bào)名中隨機(jī)發(fā)放測試資格

      那么,這款產(chǎn)品是如何從概念走到立項(xiàng)?未來又將如何規(guī)劃內(nèi)容與技術(shù)路線?

      帶著這些問題,我們與小昕子進(jìn)行了深入對話,梳理出《戀戀終序》的創(chuàng)作與開發(fā)思路,以及團(tuán)隊(duì)對AI與3D女性向游戲的整體判斷與展望。

      以下為訪談對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

      AI工具帶來了2到3倍的開發(fā)提速

      Q:你們做了多久?

      A:創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)和定概念是在2025年的1月份,項(xiàng)目從3月開始正式招納團(tuán)隊(duì),搭好管線是在6月份,離我們第一次測試不到半年的時(shí)間。

      Q:假如沒有AI,多久才能第一次測試?

      A:我們團(tuán)隊(duì)目前人員峰值為20個(gè)人左右,而放到3D場景、角色、概念設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、TA等崗位上來說,每個(gè)環(huán)節(jié)也就1-2位成員。不得不承認(rèn),這個(gè)開發(fā)期的工作量放在以前是很難做到的。

      如果參考垂類領(lǐng)頭羊的情況,做垂直切片時(shí)期近100人來估計(jì),我們至少可能也要50~60號人。

      剛開始我們給項(xiàng)目切片的時(shí)間預(yù)估是12-18個(gè)月,最后實(shí)際準(zhǔn)備好給用戶測試的只做了7-8個(gè)月。

      Q:相比過去,利用AI工具之后整體開發(fā)效率提高了多少?

      A:比較難量化綜合效率,不同公司、不同項(xiàng)目效率差別都非常大,影響因子太多了。

      比如關(guān)卡場景里的一個(gè)擺件模型,傳統(tǒng)的做法完全不借助AI,一個(gè)有3年工作經(jīng)驗(yàn)的人可能要一天到一天半的時(shí)間,但現(xiàn)在借助AI工作流輔助可能只要3個(gè)小時(shí),效率會(huì)有3到5倍的差距。

      綜合下來,AI工具應(yīng)該給我們帶來了2到3倍的提速。



      UE5+AI打造:《戀戀終序》實(shí)機(jī)現(xiàn)代場景

      Q:有人不適應(yīng)這套AI工作流嗎?

      A:初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)想要挑戰(zhàn)3D項(xiàng)目,靠這點(diǎn)人肯定不夠。AI時(shí)代,技術(shù)的更新迭代非常迅速。除了創(chuàng)意和內(nèi)容IP部門必須堅(jiān)持原創(chuàng),其他工種是多多少少需要把AI作為工具結(jié)合到工作流里的。

      過去一年,確實(shí)有那么一兩個(gè)工種的成員,對新鮮事物和工具的接受能力和效率不夠,磨合下來不太順利,最后離開了團(tuán)隊(duì)。

      我們認(rèn)為這個(gè)問題更多是出在心態(tài)上——你是否愿意花時(shí)間去經(jīng)歷一段陣痛期,逼自己接受新工作流,把它融入到你過去已經(jīng)很熟悉的工作流里去提速。很多人在一個(gè)成熟工作流里已經(jīng)游刃有余了,5天、10天就能出一份產(chǎn)出,而現(xiàn)在Leader說,你用AI輔助3天做出一份東西來,多少是會(huì)抗拒的。

      我們資源有限,成員目標(biāo)一致,再加上時(shí)代確實(shí)變了,如果想要提高自己的競爭力,就需要在利用AIGC工具方面做持續(xù)精進(jìn)。

      Q:人物和場景也是AI做的嗎?

      A:我們并不是完全依賴AI生成。在做產(chǎn)品時(shí),我們了解到大家對AI生成創(chuàng)意內(nèi)容比較敏感,所以在美術(shù)設(shè)計(jì)及其他創(chuàng)作過程上,AI更多是作為輔助工具存在。

      在角色和場景設(shè)計(jì)上,我們始終保持人工設(shè)計(jì)與精細(xì)調(diào)整,確保創(chuàng)意與內(nèi)容的主導(dǎo)權(quán)掌握在團(tuán)隊(duì)人員手中而不是硅基工具。

      在解謎場景的互動(dòng)玩法部分,我們提供的所有3D場景——大到浴缸,小到密碼箱,均是內(nèi)部素材庫,我們堅(jiān)持以原創(chuàng)為核心,以AI驅(qū)動(dòng)展示更多可能性。



      UE5打造:《戀戀終序》副本莊園內(nèi)部

      Q:一測之后就是鋪量了?

      A:對,每條線的管線或者標(biāo)桿切片都試過一遍了,后續(xù)就要進(jìn)入量產(chǎn)階段,需要擴(kuò)充人員規(guī)模,同時(shí)還要讓他們快速適應(yīng)我們現(xiàn)有的經(jīng)由AI輔助的生產(chǎn)管線。

      總的來看,鋪量有三方面:一是新主線劇情和新關(guān)卡,并提供能多次復(fù)玩的AI涌現(xiàn)式劇情關(guān)卡;二是建模,我們需要優(yōu)化現(xiàn)有男主形象,并且提供不同衣服造型,給用戶新鮮感;三是擴(kuò)充系統(tǒng)玩法,比如約會(huì)方式、地點(diǎn)等等,多多益善。

      乙游+AI陪伴是“1+1>2”的市場

      Q:為什么選擇女性向這條賽道?

      A:首先在需求側(cè),在目前繁忙且壓力大的社會(huì)環(huán)境下,高沉浸式的穩(wěn)定陪伴實(shí)實(shí)在在是女生們的共同需求。選擇女性向細(xì)分的乙游賽道,更多還是想讓用戶有更多選擇。

      其次在供給側(cè),一方面是大多數(shù)女性向廠商的人員構(gòu)成和核心競爭力,還不足以完全滿足市場需求。

      另一方面成熟的游戲大廠很難立一個(gè)對標(biāo)頭部水平的3D產(chǎn)品,因?yàn)橐掷m(xù)投入很多年,每次做項(xiàng)目Review的時(shí)候可能都會(huì)猶豫,是否愿意下注,把這么多錢投給一個(gè)女性向產(chǎn)品。

      再加上有賽道霸主在前,大廠如果要做類似的產(chǎn)品,每個(gè)環(huán)節(jié)都不能輸給它,這反而是一個(gè)掣肘。客觀來說,大多游戲公司以男性從業(yè)者為主,過去男性也是游戲的主要消費(fèi)者,很難堅(jiān)定不移地朝著完全女性向的方向去做。

      這是一個(gè)供需資源錯(cuò)配的環(huán)境,所以對于我們這樣的創(chuàng)業(yè)公司來說會(huì)是一個(gè)機(jī)會(huì)。

      Q:為什么看重女性用戶的需求?

      A:我們制作組一致認(rèn)為,女性用戶的情感需求一直沒有完全得到滿足。主要原因是,女生在這個(gè)市場上的體驗(yàn),吃得沒有男生好。



      女性向游戲的潛在需求仍然長期存在

      其實(shí)現(xiàn)在市面上給女生玩的產(chǎn)品,很多都是男生5-10年前就玩過的。即使是現(xiàn)在頭部的、具有突破性的游戲,里面的一些互動(dòng)也是一般向游戲10年前就有了。女性用戶值得體驗(yàn)更多不同種類以及更好的產(chǎn)品。

      Q:怎么想到結(jié)合女性向游戲和AI陪伴產(chǎn)品的?

      A:首先大家都需要陪伴類產(chǎn)品。之前北美有出過一個(gè)很火的App叫Tolan,它類似于一個(gè)AI小怪獸朋友,但不是普通助手,而是你的朋友,會(huì)給你很多心靈上的支持。

      Tolan唯一的問題是,它不是人,更像是你養(yǎng)的小貓小狗,作為寵物給你一些慰藉。再縮小范圍來看女性向的產(chǎn)品,哪怕是現(xiàn)在市面上頂尖的幾款,也難稱最理想化的陪伴產(chǎn)品——大多數(shù)還是經(jīng)過設(shè)計(jì)的模式化劇本,你很難跟他們自由對話。

      而我們想做的,是一款包含更多定制化在里面的產(chǎn)品。用戶可以通過劇情、解謎等傳統(tǒng)游戲玩法來讓自己與“他”之間的相識、相知、相戀有完整的時(shí)間事件性。

      同時(shí)賦予“他”獨(dú)有的靈魂,一個(gè)更有主動(dòng)性、也能給你傾聽感和安全感,提供更多情緒價(jià)值的完整靈魂。

      簡單來說,就是讓乙游的“你推”,有回應(yīng),且只為你而來。

      Q:你們覺得女性向還是增量賽道?

      A:增量空間挺大的。一是產(chǎn)品豐富度不夠;二是我們的目標(biāo)市場不是傳統(tǒng)的AI陪伴或乙游,而是一個(gè)1+1大于2的市場。我們既希望吸引到常跟AI聊天的女性,也希望吸引到傳統(tǒng)乙游玩家,甚至追星族、經(jīng)常去線下玩情感劇本殺或者有過陪伴情感體驗(yàn)的女生,所以我們的市場范圍可能比傳統(tǒng)游戲或者陪伴類產(chǎn)品要大不少。

      Q:女性用戶雖然多元,但對切口的要求是不是會(huì)很高?

      A:從測試結(jié)果來看,我覺得女性用戶的要求更多在于質(zhì)量和創(chuàng)新。只是市面上沒有一款產(chǎn)品能精準(zhǔn)切入到多個(gè)點(diǎn),玩法的豐富度不夠,所以才會(huì)有這個(gè)錯(cuò)覺。

      而且我們不只是玩法多,我們更希望以“我”為中心,做更真實(shí)、有陪伴邏輯的產(chǎn)品,玩家能夠從“本我”出發(fā),去驅(qū)動(dòng)一段故事經(jīng)歷、接觸一段關(guān)系,讓女生的情緒和孤獨(dú)能有一個(gè)宣泄的出口,而對方也可以非常穩(wěn)定且溫暖地接住這份情感,并在這款產(chǎn)品里產(chǎn)生一些回憶。



      《戀戀終序》實(shí)機(jī)截圖:多款戀愛向雙人約會(huì)小游戲

      Q:AI生成的內(nèi)容會(huì)不會(huì)觸及女生的紅線?怎么把控?

      A:首先我們在制作時(shí),就明確了AI聊天與主線劇情的產(chǎn)出完全分開,世界觀塑造、男主人設(shè)塑造、主線及所有玩法中的內(nèi)容均為文案組純手碼,而進(jìn)入AI驅(qū)動(dòng)的玩法時(shí)我們也會(huì)提醒用戶,以避免有用戶無法接受AI生成的內(nèi)容。

      其次,在上線之前,我們的文案組、編劇組、策劃組給AI陪伴環(huán)節(jié)的男主做了非常多的壓力測試,比如故意講一些女生不愛聽的話,讓他知道哪些話不該講,哪些話可以換種方式說,我們給他們設(shè)定好了邊界。

      此外,我們還會(huì)通過訓(xùn)練小紅書的公開數(shù)據(jù),讓AI知道在社區(qū)里女性的紅線都在哪。

      Q:所以調(diào)教AI非常重要?需要懂女性?

      A:這是肯定的。我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)大部分成員是女生,只有女生更了解女生想聽什么。

      所有的劇情和對話都由她們把控:怎么調(diào)取對話,怎么讓對話聽起來更有真人感、更適配人設(shè)。同時(shí)還要知道什么體驗(yàn)最好,所以我們招的文案策劃都是有過乙游經(jīng)驗(yàn)的同學(xué)。

      模型調(diào)參這個(gè)工作比較花時(shí)間和精力,需要耐心。比如不停跟他說我心情不好,看他的回復(fù)有沒有做到循序漸進(jìn),等等。

      Q:會(huì)考慮連接到其他App,做一些更生活化的陪伴場景嗎?

      A:未來會(huì)做的。最近我們正好跟滴滴聊過,接入一個(gè)API。比如晚上女生打車可能比較危險(xiǎn)或者感到孤單,這時(shí)候我們可以做的是,男主在打車的時(shí)候跟你聊天,給到安慰和安全感,讓你覺得有另一個(gè)人在陪你坐車。再比如,接入外賣App,幫你點(diǎn)奶茶、提醒你按時(shí)吃飯,這些都會(huì)實(shí)現(xiàn)。

      “斜杠青年”攢下跨界合作團(tuán)隊(duì)

      Q:你怎么攢下這個(gè)創(chuàng)業(yè)局的?

      A:可能是讀書時(shí)代比較斜杠,會(huì)參加社團(tuán)活動(dòng)等等,認(rèn)識的朋友就比較多元,機(jī)緣巧合認(rèn)識到了合伙人的幾位。大家也都是不同領(lǐng)域小有成就的人,相當(dāng)于是跨界合作。

      Q:為什么你們創(chuàng)業(yè)一上來就做3D產(chǎn)品?

      A:因?yàn)榕韵虍a(chǎn)品對角色的細(xì)膩程度要求非常高,我們看到頭部產(chǎn)品最大的競爭壁壘正是3D角色。它依賴兩部分:一方面是美術(shù)側(cè)的女生創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)另一方面則是研發(fā)側(cè)的引擎、圖形學(xué)、管線等技術(shù)支持,這兩部分共同合作,對工作流要求比較高。

      我們也觀察到,一些偏初創(chuàng)的女性團(tuán)隊(duì)出來想做3D,但做了一年又轉(zhuǎn)回2D了。

      這也是現(xiàn)在AIGC工具暫時(shí)無法提供輔助的地方,而我正好有兩位比較要好的朋友,能夠解決圖形渲染的問題。

      Q:你們美術(shù)組有多少人?

      A:整個(gè)團(tuán)隊(duì)有一半是美術(shù),其中3D的人才非常多,我們也希望把3D資產(chǎn)做成自己的一個(gè)技術(shù)壁壘。

      在我們公司做3D資產(chǎn)的方式會(huì)和傳統(tǒng)游戲的美術(shù)工作模式有些不同。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品,可能更多的工作流是先畫好立繪再建模。

      但像我們這樣的3D產(chǎn)品,大家更看重3D角色的活人感。所以我們自己摸索出來,調(diào)整了工作流,直接從3D出發(fā),更注重如何把3D人物和場景結(jié)合好。現(xiàn)在偏向于是“雕塑家”和“攝影師”合作,全面考慮什么樣的骨骼結(jié)構(gòu)加什么樣的燈光在場景里可以呈現(xiàn)出更好更帥的男主。



      《戀戀終序》項(xiàng)目組美術(shù)團(tuán)隊(duì)

      Q:現(xiàn)在全球大環(huán)境并不好,為什么在25年的節(jié)點(diǎn)選擇出來創(chuàng)業(yè)?

      A:回溯到2021年,那時(shí)候很多人看到《原神》大爆、二次元蓬勃發(fā)展,跳出來創(chuàng)業(yè),拿到了相比現(xiàn)在容易得多的資金。但后來大家也看到,因?yàn)楦偁幷咛啵@兩年死了非常多的二游項(xiàng)目。

      我想,創(chuàng)業(yè)難度可能是一個(gè)恒定值:如果容易融到錢,那么競爭者就多;如果大家都很難融錢,那么競爭者就少。所以基于自己的背景和機(jī)遇,我覺得這條道路是合適的。

      從更宏觀的視角看,當(dāng)下的環(huán)境雖然“更難”,但也可能“更公平”。過去依賴資本膨脹和模式復(fù)制的增長路徑正在失效,現(xiàn)在更考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的真實(shí)能力。

      AI等新技術(shù)的普及,就是最好的機(jī)會(huì)。

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