如今的類魂賽道已經不能稱之為熱門,而是頭破血流的卷了。不管是獨立游戲,還是3A大作,各個廠商投身其中,都力圖想在“類魂”這個行當中做出自己的一番天地。
而在其中,被稱為“二次元黑魂”的《噬血代碼》則在很大程度上抓住了先機,早在類魂還沒有卷到如今頭破血流的地步之時,就通過獨特的二次元風格、有趣的世界觀塑造與獨特玩法,成功為玩家們所知并讓粉絲們念念不忘。而在如今類魂領域已經卷麻了的情況下,粉絲們也更加期待《噬血代碼》面對這樣的局面,又會給出怎樣一套屬于自己的解法。
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終于千呼萬喚始出來,今年《噬血代碼2》已經正式發售了。當然,在此之前,官方就已經為游戲發布了大量宣傳短片與相關信息。只不過,正當玩家想要再看看這代還有沒有白血教堂這種重量級地圖,宣傳片劇情所透露的內容卻多少讓人有些意外。
“不是,這游戲咋一上來就有吸血鬼美少女為我獻身啊?”
反差這一塊
游戲開場沒多久,身為吸血鬼獵人的玩家就會遇到個名為“露·馬格梅爾”的吸血鬼少女。此時的玩家在戰斗中負傷,生命瀕臨垂危,簡單來說就是“生死不明,那就是死了。”
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但好幸,玩家遇見的這位少女愿意救活主角,于是就出現了所謂的“獻身”橋段——少女將自己的半個心臟獻給了玩家,而主角此后的故事也就這樣同這位少女綁定在一起了。

不過,除了在開場表演一段“心臟撒撒給”的情節,“露·馬格梅爾”還有個更為重要的能力:她能夠穿越時空,回到過去。而與她產生命運糾葛的主角,也自然在她的影響下得以穿梭時間,而《噬血代碼2》的主要游戲概念也就由這一能力而生——主角需要和少女回到過去,改寫歷史,而其后游戲的世界觀、角色、劇情等,皆由這一核心概念直接延伸而來。
看到這里,不難發現《噬血代碼2》在概念上可謂與前作大相徑庭。誠然,諸如吸血鬼等核心設定仍然存在,但本作已經沒了前作那種極強的末世感氛圍,主角也從一名吸血鬼變成了人類,而這樣的“倒轉乾坤”,想必也會為本作賦予與前作相比十分不同的劇情觀感。

不過,《噬血代碼》能夠在類魂中走出自己的路,靠的并不完全是設定和劇情,很大程度上也是玩法上的不少獨特之處。而《噬血代碼2》雖然概念上與前作大相徑庭,但在玩法上倒是繼承了不少前作特色。
其中最令人印象深刻的特色,想必就是《噬血代碼》并不只是玩家獨身一人戰斗,而是也能和NPC一起探索整個游戲世界。而這次的二代,則對游戲的NPC系統做了不少改進,比如本作不僅能讓NPC參戰,還可以讓NPC“附身”在玩家身上強化屬性能力,給玩家提供了更多能夠靈活運用NPC的選擇。

同時,本作也優化了NPC的支援能力,讓其能為玩家疊加一層新的護盾,并借此為玩家提供各種BUFF。除此之外,這些NPC還可以自動復活玩家,這意味著戰斗中若是帶上多名NPC,就相當于帶上了多次復活的機會,結合此前針對NPC的諸多改進能力,可以說本作的戰斗容錯相比其他類魂而言相當高。

而說到戰斗,《噬血代碼》的戰斗機制則主要圍繞著“冥血”資源進行構筑。玩家可以通過消耗“冥血”來釋放各種名為“煉血”的技能,從而讓自己不用一直反復利用武器的普攻進行輸出。雖然因為《噬血代碼2》世界觀與概念設定的巨大變化,如“冥血”“煉血”等名詞變成了“靈血”“術式”等,但操作邏輯并沒有因此有著太大改變,老手和新手都能借此體會到系列一貫的特色戰斗。

不過,由戰斗機制派生的“血碼”系統倒是連著名稱一起被保留了下來。血碼系統與角色屬性機制息息相關,游戲中各種各樣的血碼本質上是各種預設好的角色屬性加點方案,有些血碼的加點效果偏向近戰物理輸出,有些則偏向遠程法術,這也意味著通過切換血碼,玩家就能夠借此達到“切換戰斗風格”的效果,相當于讓角色轉了個職。
有趣的是,血碼本身也有各種獨特屬性,比如某些NPC的血碼可以讓玩家使出普攻時也能吸取“靈血”,但若吸到超出上限則會倒扣自己的HP。而這些血碼自身的各種特性,也讓玩家能夠更加靈活地構建自己的戰斗思路,從而深化游戲戰斗探索的樂趣。
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除了戰斗,對畫風主打二次元風格的《噬血代碼》而言,捏臉機制所帶來的樂趣或許會比其他寫實系游戲更多一些,事實上捏臉也確實是游戲的一大獨特樂趣,而《噬血代碼2》也打算繼承這樣的體驗,并在此基礎上增加了許多更精細化的捏臉與更自由的服裝、配色自定義選項。早在1月23日,游戲便推出了角色創建體驗版,而且這些捏臉數據也會繼承到正式版中,能讓玩家們過過手癮的同時,為正式游玩游戲的流程節省些工夫。

而在這些較為核心的系統之外,如改進后的探索系統、全新的開放世界等,都讓《噬血代碼2》在保留系列核心特色的基礎上,進一步優化了游戲的游玩體驗。而借由核心概念、世界觀、地圖等方面的完全改變,也不難看出,《噬血代碼2》想做的并非簡單繼承前作特色,而是想在這一基礎上,為整個系列在差異化體驗上探索更多的可能性。
一言以蔽之,《噬血代碼2》想做的,是讓這個系列變得更加與眾不同。
走自己的路
不可否認的是,出于畫風、戰斗特色等原因,《噬血代碼》在一眾類魂游戲中已經相當獨特了,游戲也正是因此,在彼時類魂剛剛興起的當年便籠絡了一批粉絲。
但到了2026年,時代已經變了。
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類魂這個品類在如今已經卷到了堪稱“頭破血流”的地步,各個大廠都想要推出自己的類魂,而且這樣的趨勢短期內仍不會見到多少改變。而《噬血代碼》在2019年所創建出的各種差異化體驗,時至今日雖仍顯獨特,但也越來越難滿足玩家們不斷膨脹的胃口,更何況近幾年也的確出現了同樣打著“二次元類魂”旗號的同類型游戲,這都需要《噬血代碼》需要做出改變。
也是因此,《噬血代碼2》正在探索一條可行的進步之道。
一方面,游戲繼承了如戰斗技能、NPC玩法、血碼機制等系列特色。某種意義上,這些玩法讓《噬血代碼》在一眾類魂游戲中變得極具特色,而《噬血代碼2》所應該做的,也的確就是通過如玩法優化、機制改進等方式,通過總結前作的各種經驗教訓,進一步深化這些玩法的可玩性,將其打造成系列名片,固定住游戲在玩法上的核心特色。
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而在另一方面,游戲則放開了手腳,設計了全新的世界觀與核心概念,讓游戲不再局限于“人類VS吸血鬼”的對抗故事之中。這樣的做法對于一個系列作而言或許有些激進,但從另一個角度來看,這種設定上的完全革新,不僅會為玩家們帶來更加新鮮的體驗,同時也進一步拓展了游戲題材上的靈活性,讓系列能夠突破原有的設計框架,并借此找出更多可供系列IP挖掘的題材可能性。
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換句話說,《噬血代碼2》所做的,便是一邊用有限的玩法改進鞏固系列核心賣點,一邊以大膽的概念創新來拓展游戲概念上的更多可能性。而這兩套方式的組合拳,或許真的能讓《噬血代碼》系列進一步創造出自己的獨有優勢,并向玩家們展示系列IP的可塑性,從而讓系列在當前越來越卷的類魂賽道上走好自己的路。
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當然,這一切改進與革新究竟能否實現這樣的目標,還需要等待游戲實打實受到玩家們的檢驗才能知曉了。不過,在看到《噬血代碼2》的種種改變后,我也希望這個系列能夠在各種的新探索、新嘗試中走出自己的未來。
而現在,看到這些新嘗試的日子已經來了。游戲已于1月30日正式發布,目前角色創建體驗版也已開放,感興趣的玩家可點擊鏈接前往游戲Steam商店頁面>>>
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