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      【硬核戰棋】史上最有壓迫感的“異形”游戲,玩完手都在抖

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      廣袤無垠的太空中,一座偌大的太空站漂浮于行星環的暗淡剪影里,悄無聲息。

      站內一片漆黑,偶有一點零散的星球弧光拂過艙室。

      我從恍惚中蘇醒,眼前只有幾臺老舊的晶體管屏幕,和一座笨重卻規整的操作臺。



      只見,方寸的屏幕內,幾個圓點在中央彷徨交錯,一旁的人員頭像猶如短路般閃爍不停,耳內的慘叫回蕩在幽閉的墻面內,反復折射。

      直到生命的數字停止掙扎,運動偵測器的顯示屏布滿藍色雪花,我才意識到自己身為指揮官犯下了什么錯誤——



      《獵人之首》是一款以《異形》為核心靈感創造的硬核太空策略戰棋游戲。玩家在一座廢棄的太空站里,透過屏幕指揮現場的作戰人員,完成清理異形的任務指標。



      早在《異形2》當中,卡梅隆就相中了窺探視角的“恐懼感”:一個中尉被迫面對監視器后的隊員接連被異形殺死的慘境,令人記憶猶新。

      這種面對未知威脅的無助感,被《獵人之首》精準捕捉,呈現出最精湛的《異形》“哲學”。



      開發團隊是一個心靈手巧的實用主義者,他們深刻知道,怎么在一個極為有限的成本下,最大程度發揮題材的優勢——

      噪點十足的晶體管屏幕內,是輕量化線條搭建的關卡與工整的幾何體圖形,以代替飛船逼仄而錯綜復雜的結構。



      無數潛藏在黑暗中的陰謀與威脅,都猶如電路板上擦出的星點幽光,仿佛隨時會引禍上身。



      如果說常規游戲的氛圍感,常常基于視覺認知的沖擊帶來壓迫,那么《獵人之首》顯然不屬于此類;它所引發的恐懼記憶可追溯至《異形》系列——一種了無生氣的未知死物所散發出的噤若寒蟬的冷意。

      游戲中的異形,被簡化成紅色的斑點與白色的影子,在黝黑的地圖中一閃而過。艙室的大門忽開忽閉,空氣像灌了鉛一樣沉重,頭盔內的人臉被霧霾遮擋,就連呼吸聲也亂無章法——



      空間站的墻壁上一層又一層被風干的污泥,皆是它們生殖的巢穴。你看不到異形的具體模樣,卻會在腦中自行彌補,就像士兵戰斗時從前線傳來的模糊影像,那一抹火光之外的異色,令人毛骨悚然。

      真正的恐懼是潛在且不可捉摸的。《獵人之首》用簡單的線條與顏色,模擬了封閉的太空站環境,真正提煉出了科幻恐怖作品的最大魅力——人類在宏觀尺度下的渺小與脆弱,一覽無余。



      為了服務作品本身的強氛圍美術,游戲的核心玩法也遵循著風格的內斂,立志于用最基礎的戰術結構,打造出最原始、思考量最多的戰棋策略。

      在正式探索之前,你需要將最多四個人員,放置在關卡提供的兩個場景當中,并通過偵查、集結來分配小組,預設它們的行為邏輯。



      偵查模式下,人員會朝未知區域移動,根據自身的技能、設定處理威脅。例如帶有后撤技能的士兵會在保留視野的同時遠離敵人,待安全范圍內再進行交火。而另一些主動性較強的士兵則會沖鋒陷陣。



      這些士兵自身的“特質”,決定了它們復雜的應對措施。因此,較少的指令并非減少你的操作量,而是更注重你對時局的把握;僅僅是蜂巢思維與探索人格的分配就可以決定整個團隊的生死。



      每個關卡還會定時輸出異形潮,以督促你的探索節奏。從而強迫你在局勢迫近之際,權衡資源獲取與生命保全的利益,并承擔相應的代價。

      這也就導致,一味地單打獨斗與成群扎堆都不可取,唯有在有限的指令條件下,通過持續的介入戰斗來保證團隊的合理運作,才能最大程度節約人員損失的成本。



      這些資源與成本,可用于在后續的關卡探索中對士兵的裝備與指揮權限進行升級。



      比如,你能為士兵更換冷兵器/熱火器制定策略,提升相應的戰斗能力以適配編隊需求——命中率較高的士兵與近戰能力較強的士兵,往往可以在武器選擇上進行互補,以應對傾巢出動的異形。



      指令的界面也會隨著流程的推進愈發豐富,可進一步細化指揮的邏輯;讓士兵單獨對某一區域進行駐扎、部署地雷以及進入警戒狀態等,都能增加對局內的戰略樂趣,而不僅限于提升玩家的戰術能力。

      待玩家完整做完一條線路的任務后,才算一局結束。



      《獵人之首》的流程采用爬塔肉鴿的邏輯與敘事齊頭并進,局內和局外的成長性并不強。如上述所提到的風格一致,本作是一款返璞歸真、不以數值與機制嘩眾取寵的寫實策略。



      肉鴿只是讓你能以一個平滑的難度曲線,逐步克服人造士兵的AI缺陷,以培養你運籌帷幄的大局觀。

      試想一下,你身處在被黑暗裹挾的監控室內,孤立無援。你的士兵死后再無補充,但地圖上的紅點卻享有暴力繁殖的能力,進而發展成對空間站的殖民掠奪。



      要在不靠任何外援的情況下,操作四名士兵從多個任務下順利突圍,是一件非常苛刻的事。

      相比之下,在連綿不絕、垂死掙扎的求救聲當中,你就務必要從中篩選出存活的價值與幾率,殘忍地為個別士兵預設好一心求死的路線,以保證團隊通關的利益。

      也要從畏懼中逐漸麻木,以應對不時之需,避免被無用的感情拖累。



      策略游戲真正的成長,或在于愈發平緩的壓力,或源于對機制的參悟,但更始于一個沉著冷靜的心態。

      《獵人之首》有這樣的覺悟,去還原一個團隊心中對“策略游戲”最浪漫的定義。



      這并非是硬核的狂歡,也無守舊的桎梏,我相信任何一個喜歡“異形”與策略的玩家,都能融入到游戲所提倡的體驗當中,實現屏幕外的個人成長。

      這種聚焦心理壓力、在機制上去繁就簡,著力于思考維度的作品,理應被更多玩家發現。



      同時,團隊對“異形”的熱愛無處不在。士兵隊伍的名稱在《異形》系列中都有參考依據,例如貫穿整個系列的大女主霍普莉,在士兵的臺詞列表當中,常常詮釋著她對戰斗的獨特理解。



      劇情風格也令人倍感親切。被冠以外星生命之稱的“異形”,在本作中有著同樣相似的起源設定。

      那些不明警告和古老遺跡的誘惑,驅使著你走出監控室,去探索一個陌生的文明物種。



      這片沉默的生殖恐懼中,究竟孕育著怎樣的恐怖存在?

      這座只有你獨自一人運行的空間站究竟有什么陰謀?為什么公司頻繁地讓你忽視眼前的幻想與疲憊?

      你在關卡中獲得的評級,對于人類的生存愿景有何幫助?

      克隆人的工業生產速度,真的能趕上外星物種的生殖周期嗎?

      這些疑問,被生根在你對未知不可抗拒的恐懼當中,一遍又一遍在監視器中上演。



      (劇透警告)

      直到游戲偶然提示你可以長按空格登出界面,你才發現《獵人之首》的故事并不局限于屏幕。

      你房間內的設施一應俱全,像是有人精心設計——

      咖啡源源不斷,郵件暗藏玄機。有人指引,有人阻止,也有人在暗中觀察。



      當你帶小隊通關個幾次、于郵件中解鎖越來越多有關世界的線索后,緊閉的門扉突然闖入一道光源,你第一次窺見自己生活的全貌——一艘巨大的飛船映入眼簾,腐蝕的門窗、空白的長廊,似是指向某個不可告人的過去。

      而神奇的是,每一次開門你都能看到世界全新的一角,但你真的能忍受真相的代價嗎?



      最后一道門后有一處恒定的宇宙空間,一團糟爛的身體組織從卵巢中探出頭來——那些與燈光一同蟄伏于高處,匍匐于狹窄的管道中,或蜷縮在某個孕婦的肚子里的生物,終于亮相。

      彼時的恐懼從未知變成實力的差距。你的所有指令,那些用于鍛煉你思維的士兵,竟都是培養皿中的養料。



      你是一個學習樣本,孜孜不倦地為“異形”提供教材,這比直面數十只抱臉蟲還要令人絕望。

      因為,你早已成了異形賴以存續的籠中之鳥,用以形容的話,就是一種寄生狀態。

      幼小的“異形”帶著血絲與粘液從胸腔中誕生,貪婪而又輕蔑地吸光了寄生者的血肉。《獵人之首》以一個更高等的文明狀態——獵人與獵物之間的關系,去衍生這種設定。



      坐回監控室,你依舊承擔著人類殖民的使命——清除異端、剿滅蟲群,只要你承認它是幻覺,而非事實。

      走出監控室,你也可以像《異形》系列所有主動犧牲的角色一樣,痛快地了斷自己,維護人類的尊嚴。

      這是《獵人之首》所講述的故事:沒有華麗的特效,沒有繁雜的數值,只用極簡的線條、內斂的玩法與扎實的故事,將《異形》的恐懼哲學,藏進每一塊布滿噪點的晶體管屏幕里。



      如果你已經玩慣了市面上那些著力于堆砌數值、毫無新意的策略游戲,亦或是急需一部“異形味”十足的科幻作品,不妨來《獵人之首》的監控室博弈一番,它定會讓你耳目一新。

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