隨著玩家對沉浸感追求的不斷演進(jìn),電子游戲開始嘗試打破虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)之間的物理屏障。有這么一類游戲,通過調(diào)動系統(tǒng)權(quán)限、干擾玩家操作或與屏幕前的你直接對話,打破第四面墻,重新定義了互動的內(nèi)涵。這類游戲通常被稱為“META”,也就是“元游戲”。新游醬本期將盤點(diǎn)5款經(jīng)典的破墻之作,剖析其獨(dú)特的敘事邏輯與交互設(shè)計(jì)。
1. 《史丹利的寓言》
在規(guī)則與自由的博弈中,聽從旁白還是做回史丹利
《史丹利的寓言》是一款由Galactic Cafe開發(fā)的第一人稱探索冒險游戲,該作于2013年10月17日正式登陸Steam。
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玩家在游戲中扮演公司427號員工史丹利,在發(fā)現(xiàn)所有同事離奇消失后,開始在迷宮般的辦公樓中探索。游戲的核心在于一個充滿諷刺意味且喋喋不休的旁白,他會預(yù)判并描述史丹利的每一個動作。
玩家可以選擇嚴(yán)格遵循旁白的指引,也可以通過反抗指令來觸發(fā)完全不同的劇情走向。由于缺乏傳統(tǒng)意義上的戰(zhàn)斗或動作要素,本作的全部體驗(yàn)都集中在“選擇”這一行為本身及其帶來的敘事反饋上。
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新游醬認(rèn)為本作在打破第四面墻的嘗試中具有教科書級的意義。游戲并沒有通過恐怖或技術(shù)手段震懾玩家,而是通過對“敘事腳本”的解構(gòu),讓玩家意識到自己正處于開發(fā)者預(yù)設(shè)的框架內(nèi)。
旁白不僅是一個配音角色,他更像是開發(fā)者的化身,在玩家試圖脫離預(yù)設(shè)路徑時表現(xiàn)出的困惑、憤怒或嘲諷,構(gòu)成了一種微妙的跨次元對話。游戲內(nèi)設(shè)計(jì)的數(shù)十個結(jié)局,本質(zhì)上是對玩家好奇心與逆反心理的量化。
例如,當(dāng)你長時間待在那個毫無意義的掃帚間時,旁白的無奈與妥協(xié)實(shí)際上是將玩家的行為納入了敘事循環(huán)。這種設(shè)計(jì)使得玩家不再是單純的輸入者,而是成為了被觀測的實(shí)驗(yàn)對象。本作通過這種高度自省的方式,促使玩家思考電子游戲中自由意志的虛幻性,而這種思考本身就是游戲體驗(yàn)的一部分,這在當(dāng)年的獨(dú)立游戲界引起了廣泛的討論與復(fù)刻熱潮。
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2. 《心跳文學(xué)部》
粉色社團(tuán)下的驚悚陷阱,當(dāng)游戲角色試圖接管你的電腦
《心跳文學(xué)部》(Doki Doki Literature Club!)是一款由Team Salvato開發(fā)的心理恐怖視覺小說,其初版于2017年9月22日上線。
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故事起始于主角受邀加入校園文學(xué)部,與紗世里、夏樹、尤里以及部長莫妮卡四名性格各異的女生交流。雖然畫面風(fēng)格采用了典型、明快的校園戀愛模擬視覺設(shè)計(jì),但游戲在劇情中段會發(fā)生劇烈轉(zhuǎn)折。
玩家會發(fā)現(xiàn)游戲程序開始出現(xiàn)邏輯混亂、立繪扭曲等異常現(xiàn)象,且原本固定的對話框會被強(qiáng)制篡改。本作在Steam商店頁面特別標(biāo)注了心理恐怖標(biāo)簽,并提醒不適合心理承受能力較弱的玩家。

新游醬注意到,它的成功在于對傳統(tǒng)視覺小說類型的解構(gòu)與反叛。作為編輯,我認(rèn)為莫妮卡這一角色是游戲Meta屬性的核心載體,她不再滿足于預(yù)設(shè)的劇本,而是表現(xiàn)出對玩家現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)烈知覺。
游戲最引人注目的機(jī)制是與操作系統(tǒng)底層文件的交互,玩家需要進(jìn)入游戲的根目錄手動刪除特定的角色文件,才能推動某些關(guān)鍵劇情的展開。這種將游戲操作延伸至軟件安裝路徑的做法,極大地模糊了游戲內(nèi)外的界限。
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當(dāng)莫妮卡喊出玩家電腦系統(tǒng)的用戶名,或者干擾鼠標(biāo)指針的移動軌跡時,這種直接針對玩家本人的交互模式產(chǎn)生了一種壓抑的臨場感。從Steam社區(qū)的反饋來看,這種設(shè)計(jì)有效地消解了玩家作為旁觀者的安全感,使得屏幕后的個體被迫參與進(jìn)這場關(guān)于獨(dú)占欲與代碼生存的博弈中。
此外,游戲通過模擬程序崩潰、假死等技術(shù)故障,進(jìn)一步強(qiáng)化了不可控的恐怖氛圍,這種對媒介特性的深度利用,使得該作在心理恐怖細(xì)分領(lǐng)域保持了長期的討論度。
3. 《這里沒有游戲》
這是一個不存在的游戲,請不要試圖在屏幕上點(diǎn)擊任何位置
《這里沒有游戲》(There Is No Game: Wrong Dimension)是一款由Draw Me A Pixel開發(fā)的點(diǎn)擊式喜劇冒險游戲,于2020年8月6日在Steam發(fā)售。
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玩家在啟動程序后,會遭遇一個自稱為“游戲”的人格化程序,他竭力勸說玩家退出,并聲稱這里沒有任何可玩的內(nèi)容。玩家需要無視這些警告,通過點(diǎn)擊UI元素、修改音量設(shè)置或干擾系統(tǒng)菜單來挖掘隱藏的互動邏輯。
隨后,玩家將與這個傲嬌的程序一同誤入多個風(fēng)格迥異的游戲世界,包括像素RPG、懷舊點(diǎn)選解謎以及移動端常見的小眾作品,在不斷的自我否定中完成一場跨次元的冒險。
本作在META游戲賽道中走的是一條極具趣味性的解構(gòu)路線。將“游戲界面”本身轉(zhuǎn)化為了解謎工具,這種設(shè)計(jì)思路要求玩家具備一定的媒介素養(yǎng)。
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游戲的幽默感大多來源于對游戲行業(yè)亂象的自黑,例如對過濫的內(nèi)購、冗長的教學(xué)以及套路化劇情的諷刺。玩家在與“游戲”這個角色的互動中,實(shí)際上是在經(jīng)歷一場開發(fā)者與受眾之間的默契博弈。
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這種設(shè)計(jì)使得原本枯燥的點(diǎn)擊互動變得具有敘事張力,因?yàn)槊恳粋€謎題的解法往往都是對常規(guī)邏輯的破壞。
4. 《傳說之下》
存檔也是劇情的一部分,每一個曾被你抹掉的決定都留有痕跡
《傳說之下》(Undertale)是一款由tobyfox開發(fā)的像素風(fēng)角色扮演游戲(RPG),于2015年9月15日正式上線Steam。
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玩家扮演一名掉進(jìn)地下怪物世界的人類小孩,目標(biāo)是尋找返回地面的道路。游戲引入了獨(dú)特的彈幕回避戰(zhàn)斗系統(tǒng),并賦予玩家不殺害任何怪物、通過社交手段解決沖突的可能性。
本作的核心機(jī)制之一是系統(tǒng)的記錄能力,它不僅記錄玩家當(dāng)前的進(jìn)度,還會通過暗線記錄玩家在不同周目中的選擇,哪怕玩家試圖通過讀檔來撤銷曾經(jīng)做出的殘酷行為。

《傳說之下》對META元素的運(yùn)用主要體現(xiàn)在對“讀檔”與“經(jīng)驗(yàn)值”這些傳統(tǒng)RPG概念的重新闡釋。最能體現(xiàn)破墻感的是角色小花(Flowey)以及審判者桑斯(Sans)對玩家操作歷史的察覺。
當(dāng)玩家在誤殺某個重要角色后試圖通過SL大法重來時,部分角色會在對話中暗示玩家曾經(jīng)的行為,這種設(shè)計(jì)讓玩家意識到自己的意圖早已被系統(tǒng)洞察。
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此外,游戲?qū)OVE和EXP等傳統(tǒng)等級概念轉(zhuǎn)化為敘事代價,直接質(zhì)問玩家在數(shù)字世界中行使暴力的動機(jī)。這種設(shè)計(jì)徹底打破了玩家作為操控者所享有的特權(quán)感,使得每一個存檔點(diǎn)都變成了一個道德考量站。這種讓玩家為自己的數(shù)字決策承擔(dān)永久心理成本的設(shè)計(jì),使得《傳說之下》超越了傳統(tǒng)RPG的范疇,成為了探討玩家與角色關(guān)系的重要樣本。
5. 《邪惡冥刻》
昏暗小屋內(nèi)的致命對賭,揭開卡牌深處潛伏的代碼秘密
《邪惡冥刻》(Inscryption)是一款由Daniel Mullins Games開發(fā)的策略類卡牌構(gòu)建與心理恐怖游戲,該作于2021年10月19日發(fā)售。
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玩家發(fā)現(xiàn)自己被困在名為萊希的神秘人對面,被迫進(jìn)行一場賭注極大的桌上卡牌游戲。玩家需要通過構(gòu)筑卡組、犧牲祭品來贏得對抗,并在此期間于密室中尋找逃生線索。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),原本穩(wěn)固的卡牌玩法會發(fā)生多次畫風(fēng)與機(jī)制的劇烈突變,涉及對虛構(gòu)磁盤歷史的挖掘以及對所謂“不可告人代碼”的追蹤。

新游醬在復(fù)盤這款作品的Steam表現(xiàn)時發(fā)現(xiàn),它是近年來將META元素與卡牌構(gòu)筑結(jié)合得最深的作品之一。本作最令人震撼的亮點(diǎn)在于其多層級的嵌套結(jié)構(gòu)。新游醬觀察到,游戲并非只有單一的卡牌對戰(zhàn),它通過模擬舊時代的錄像帶檔案和隱藏在系統(tǒng)內(nèi)的日志文件,引導(dǎo)玩家去觸碰一個名為“盧克·卡德”的虛構(gòu)博主的現(xiàn)實(shí)世界。
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這種設(shè)計(jì)不僅是視覺上的變化,更是邏輯上的躍遷,甚至要求玩家在特定的環(huán)節(jié)中選擇自己硬盤上的真實(shí)文件來作為卡牌犧牲品。這種直接干涉物理存儲設(shè)備的行為,標(biāo)志著敘事正式跨過了顯示器的邊界。
該作在玩法上不斷地進(jìn)行自我重塑,從Roguelike到像素解謎再到3D策略,每一次轉(zhuǎn)型的背后都是在挑戰(zhàn)玩家對游戲本質(zhì)的定義。開發(fā)者通過這種不斷推翻重來的方式,維持了極高的懸念感。
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