IT之家 2 月 2 日消息,曾在貝塞斯達(dá)工作室擔(dān)任核心職位的老將布魯斯 · 內(nèi)史密斯認(rèn)為,想重制《上古卷軸 3:晨風(fēng)》,首先就會(huì)撞上兩個(gè)現(xiàn)實(shí)難題。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間 1 月 30 日,內(nèi)史密斯在接受 Press Box 采訪時(shí)說,第一道坎可能是技術(shù)層面的 ——B 社未必還保存著《晨風(fēng)》的原始代碼。“游戲年代太久遠(yuǎn)了,我都不確定原始代碼還在不在。就算找得到,能不能順利編譯出來也是個(gè)問題。”
第二個(gè)問題則更直接:就算真的重制出來,玩家未必還能適應(yīng) 20 年前的玩法。“你回去真正玩一遍《晨風(fēng)》,再想想它是不是你還想重新體驗(yàn)的游戲。很多經(jīng)典作品在記憶里很美好,但當(dāng)你重新打開一款 20 年前的 RPG,很可能會(huì)覺得尷尬。”
內(nèi)史密斯補(bǔ)充說,類似的“時(shí)代感落差”其實(shí)在去年的《上古卷軸 4:湮滅》重制版里也出現(xiàn)過,只不過懷舊情緒會(huì)讓人更容易忽略。“我參與過《湮滅》的開發(fā),其中一些尷尬設(shè)計(jì)我也有責(zé)任。越是追溯到更早的作品,這類問題就越突出。我個(gè)人認(rèn)為,《晨風(fēng)》的實(shí)際體驗(yàn)很難經(jīng)得起時(shí)間檢驗(yàn)。”
他認(rèn)為,徹底重做或許能解決部分問題,但那樣做下去,意義又變得模糊 ——“既然要從頭來過,為什么不做一款全新的作品?”
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不過,內(nèi)史密斯并不排斥回到《晨風(fēng)》那片怪異又獨(dú)特的土地上。IT之家從報(bào)道中獲悉,他更希望看到的是一個(gè)全新的故事:保留“巨型螃蟹宮殿”等標(biāo)志性元素的同時(shí),整體內(nèi)容煥然一新,同時(shí)避開已經(jīng)不適合當(dāng)代玩家的老舊設(shè)計(jì)。
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