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      《明日方舟:終末地》:試試做輛車吧!

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      當時間女神把指針撥向此時——2026年1月,我們終于能夠掀開那重重的帷幔,一窺被人們口口相傳的神秘多平臺適用的下一代互動娛樂軟件——鷹角網絡出品的《明日方舟:終末地》(下文簡稱終末地)。

      只是聽到這個名字,就能感到來自群星的氣息充斥著所處的空間。何等神秘,何等悠遠。主角和生長獸耳和獸尾的少女(還有少男)們組隊,乘坐巨大的星艦,跨越數百光年,在遙遠行星上建設工業基地,尋找線索,破解謎題,給行星帶去生產線、自動化、富足與和平。這其中燃燒的工業與科學之火又怎能不令人感動。

      “管理員”,我們的主角。一個舉重若輕的名字,覆蓋在面部的碳纖維面具似乎預示著他神秘的過去,他穿著優雅的機能風服裝,哪怕是在荒野中和天使戰斗也猶如在宇宙時尚殿堂的T形臺上走秀。所有人都崇拜他,都尊敬他,聽到他的名字都露出不可置信的表情。他就是群星的王子,把愛和科學播撒向整個宇宙。偉大的主角和他的伙伴們所過之處,一根根中繼器拔地而起,機械轟鳴,天使和裂地魍魎四散奔逃……


      開拓未知的新世界!真酷!


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      “等等等等,”一個人中止了我的創作,“祝佳音編輯,您這寫的是什么玩意兒?”

      “不是您向我發出了工作需求,驅使我撰寫一篇關于終末地的評論嗎,總編輯?”我看向對方,“我深刻體驗了這款游戲,現在我準備拆解和分析它的相關模塊并闡述一些真知灼見——我正要開始這么做了。怎么?總編輯,難道現在大家不是都喜歡用這個調調說話嗎?”

      “你脫離一線工作的時間沒有那么長。”對我說話的人是我的同事,觸樂的總編輯。她正嫌棄地看著我寫的東西,“2年而已,我們說話的方式和2年前沒有區別,大家并不像這個游戲里這么說話。”

      “總編輯,你是說,現在的人們仍然有話直說?”

      “是的,我們仍然有話直說。”

      “不會故意藏著掖著?不會很努力地給對方一個巨大的陰謀謎團已經形成、所有人都私底下在群里偷偷聊天、但就是不和你直說,或者故意話說一半、欲言又止、還讓你感覺得出來的那種感覺?”

      “是的,我們一般不這么說話。”總編輯嚴肅地看著我。

      “那么為什么這個游戲里的人都這樣說話?”我提出疑問,“比如說,游戲里有一個提示是‘天使不存在憐憫之心’,為什么他們不直接說‘天使沒有憐憫之心’?這種說話方式并沒有太吸引我,而且,因為不能加速對話,所以我現在總是不得不跳過整段對話。這是一種吸引玩家的敘事手法?是設計師故意想要達成的效果?現在真的有玩家吃這一套嗎?”

      “這很復雜!”總編輯好像不想繼續深入這個話題,“總之,不要模仿它!用正常的說話方式!否則就給我重寫!”

      “如您所愿,總編輯。”


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      我其實不知道為什么寫終末地的活兒要輪到我頭上。我想大概可能是因為我對二次元游戲足夠無知,又對自動化游戲有一點了解?但不管怎么說吧,我現在已經接到了新的需求,用正常的說話方式來說說我對這個游戲的感覺。

      但我還是很奇怪,為什么這個游戲前期的流程那么慢?是因為他們覺得把所有這些東西都塞給玩家太復雜了?可能的確是這樣。在游戲開始時的5個小時,我一直在以非常慢的節奏了解一些要么我已經了解,要么我覺得我永遠不用了解的知識。后來我到論壇上去看看大家對這款游戲的評價,不少人說“一開始跑來跑去覺得很充實,后來到了基建環節覺得不知道該干什么。”看到這些評論,我或多或少也理解了開發者的考慮。


      很神秘的術語,但厲害之情油然而生

      其實我要承認,我在玩這個游戲時有50%的時間都有些困惑。很多系統我現在都沒掌握。每天早上我上線,收取一大堆獎勵,就像是一個農夫在異星果園收獲一些他也不知道是什么的玩意兒,哈希拉火龍果!人馬座錒氮瓜!昂星團葡萄!這其中有一些看起來像是二次元的傳統藝能系統(比如不那么復雜的抽卡、合成和比較復雜的升級),還有一些純粹是故意用另一種名詞體系敘述的系統,關于這一點我會在之后詳細說明。

      游戲的敘事方式真的不太行,不過整個劇情還算有意思。這是一個發生在未來宇宙中的游戲,然而你只要在腦子里稍作一點替換——把“終末地”換成“中建四集團”,把“塔衛二”換成非洲或者南美洲某個不發達國家,把“工團”換成“工會”,把裂地者和那些奇怪的氏族換成當地的軍閥和武裝勢力——恭喜你,你得到了一本標準的工業黨穿越小說!


      所到之處,群眾納頭便拜,極大地滿足了我的虛榮心

      終末地在某些地方滲透出絲絲縷縷工業黨的氣息。在一顆未知的星球,和一些優雅的獸化美少女建立一個類似于60年代國企形態的組織。和同事之間用蘇聯式的稱呼相互打招呼(這種稱呼的精髓是把職位接在人名后面),冷靜、專業,就事論事,又帶有一點兒同志般的友誼。如果我是一個二次元工業宅,簡直會激動得流下眼淚!游戲里還出現了熱愛企業的老工人、擔心師傅并同樣以工作為榮的年輕工人,以及一個看起來是那種會出現在南美工人群體中的、自發覺醒但缺乏理論導師指引所以很可能走偏了的左翼思想家聶菲斯——此人和主角必定此前有些糾葛,但我現在還沒玩到那里。

      大概是為了保持酷意,鷹角把游戲中的很多東西都進行了轉譯。比如“電線桿”,如果我沒記錯的話,游戲里變成了“中繼器”。這樣做的好處是不會讓人想起現實生活中那種灰灰的玩意兒(那樣很不酷),壞處則是讓人隨時覺得很糊涂。我經常要費勁想半天才理解四號谷地“中繼器之間存在80米的傳輸最大距離限制喔”其實是“兩根電線桿之間別超過80米”的意思——這個例子是我隨口舉的,別到游戲里去找這句話!

      我理解一個游戲需要酷,我也很喜歡酷,但是為了酷要付出多大的代價呢?這可是個問題,我在終末地里總是會猜測設計者用這個詞是因為什么——大多數時候我猜都是因為酷。比如“醚質”,我覺得這個詞出現在游戲里的過程就是某個策劃按下“MI”,在選字框中不停按右,直到選字欄上都是自己不太確定怎么念的字,然后再按兩下,挑一個既不太難,又一下摸不準怎么讀的字,好,就是它了!


      具有時代風貌的布告


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      除了這些小小缺點之外,終末地有許多東西都是顯而易見的優秀。比如畫面,還有品位。我可以斷言,在全世界范圍內,終末地的水準都是一線水平。從Loading畫面開始,游戲就向我展示了有錢又有品位能做出什么東西——鷹角的人力甚至充裕到可以為這個游戲做出3個不同的Logo,簡直可以稱得上是驕奢淫逸了。角色的模型也無可挑剔,美輪美奐,所有角色都有中英日韓四種語言的配音。游戲里的機械也極端有設計感,色調美妙,風格統一,而且基本上都能看出大致的機械結構——我見過太多只為了“顯得酷”而設計出的游戲垃圾機械,終末地和它們不同,大部分的機械都遵循著合理的機械結構,這一點是非常寶貴的。

      還有地圖(我認為最近幾年“箱庭”這個詞已經被很多一知半解的人用濫了)。終末地的很多地圖(如采石場)是相當有想法而且相當成熟的,整個地圖的空間搭配非常得當,風格統一,而且指引也很不錯。在國產游戲中這屬于一線水準。能設計出這樣的地圖標志著開發組具備了非常豐富的經驗。只不過游戲的地圖和探索仍然要為主要玩法讓路,這導致大地圖上探索得到的東西往往顯得無足輕重。

      游戲里的大多數敵人差點兒意思,“天使”的造型確實對不起它的名字,而人形怪物看起來就像是“Mad Max”加“生化危機”后的產物,如果可以的話我希望怪物更狂氣一些。我也能看出游戲從包括《死亡擱淺》在內的很多游戲中汲取了一些概念。這沒什么,我們總是要學習的,學習《死亡擱淺》至少顯得很有品位不是嗎?游戲有一些功能設計(比如那個觀察周圍環境找線索的)在游戲中利用率過低,可能是開發過程中遺留下來的某個分支吧,但也不錯,呈現出一種探索感。

      游戲的戰斗非常華麗,基本達到了“我不太懂但是看起來打得好厲害”的標準。弄不太懂這個系統是我的問題,不是游戲的。這款游戲的戰斗和手感無可挑剔。


      怪物設計得不錯哦

      需要強調的是,我并不完全是以一個“移動游戲”的標準來評價終末地的,我是在一臺PC上,用30寸的屏幕和手柄玩這款游戲的。它呈現出的效果絲毫不亞于當前這個時代的大部分PC游戲。

      在我此前的概念中,“二次元游戲”的主要精髓是“角色”,也就是說,角色充滿魅力,玩家和角色之間充滿羈絆,為了培養角色甘愿付出大量的時間和金錢,除此之外的其他部分就稍遜。在過去的10年,這種設計思路獲得了巨大的成功。二次元游戲的付費核心就是角色,這一點毋庸置疑。終末地顯然希望能夠對舊有的“二次元”模式進行改良和革新,在“角色”之外尋找新的游戲核心玩法。它的解決方案是——自動化游戲。

      我已經在各種論壇上看到各種對于終末地自動化產線的評價了。簡單來說,自動化游戲非常有魅力,我也非常敬仰鷹角竟然會把自動化和二次元游戲放在一起——如果說世界上有什么行為可以稱為優秀的理想主義的話,那我覺得這個決定毋庸置疑就屬于一種理想主義。然而理想主義終究還是會和現實碰撞的。對于終末地而言,我認為它不得不顧忌的現實太多了。


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      我個人對自動化游戲有個粗淺的理解,就是自動化游戲的樂趣在于“設計流程,然后看著產線按自己設計的流程發展”,你設計了產線,讓它動起來,你就不用管了。玩家在這個過程中感受的是“設計—觀察—改進”的快樂。換句話說,自動化游戲一定程度上是“非實時”的。

      另一個問題是,自動化游戲的玩法往往就是優化生產線,玩家需要優化、升級甚至重構整個生產線。大口吞噬礦產,然后生產高級物件。就像現實社會一樣,大部分自動化游戲其實都在中后期面臨通貨膨脹的窘境,你可以生產出許多東西,然而誰(或者說,什么功能)來消費這些東西?

      大部分成功的自動化游戲能夠比較好地解決第一個問題,畢竟我們玩的就是這個!自動化玩法有那種“你打開一局,反應過來的時候已經是第三天晚上了”的魔力。我想終末地肯定也希望有這種魔力。幾乎所有的自動化游戲都無法很好地解決第二個問題,大部分自動化游戲后期都會面臨目標缺失的問題,很多時候,自動化游戲需要你自己給它設定一個故事背景才能繼續玩下去。


      終末地給了你一個開拓的理由

      原則上這豈不是天作之合!現在你有一群美少女給你講述一個在塔衛二上給當地人帶去工業的故事了!然而事情并沒這么簡單。在我目前的感覺中,終末地這兩個問題處理的都不足夠好。雖然終末地提供了還不錯的自動化設計(我不認為它需要做到《異星工廠》的那種程度,現在這種復雜度和操作難度就可以了)。然而自動化玩法的產物對游戲進程幾乎沒有影響。目前,我玩到的階段,除了硬卡劇情之外,自動化工廠生產的物件和游戲的本體部分有一定程度的割裂。你想用工業園區生產出5000個機器人士兵痛擊天使嗎?別想了。那5000輛坦克呢?也不行。或者5000門炮臺——從技術上來說,可以,但是游戲當然不推薦你這么做。

      自動化的產物對于游戲的主線影響不大,在很多時候,生產線只能自娛自樂,或者生產一些裝備,作用在角色身上,再間接地對戰斗產生影響。然而這種影響方式并不是一個自動化游戲愛好者想看到的。

      我希望自動化的產物能夠直接解決戰斗!無論是《異星工廠》,或者《戴森球計劃》,大部分自動化游戲的戰斗模式都是塔防。這是因為塔防這一模式和“自動化”天然契合,都是從非實時的設計—反饋這一過程中獲得快樂,都可以讓人沉迷在設計布局中。然而在終末地中,戰斗的主體仍然是角色。平心而論,角色們的動作干凈利索,我尤其喜歡陳千語的劍術,然而游戲甚至不愿意讓所有角色都用熱武器!


      這就是我理想中的戰斗方式,只不過規模小了一點兒

      不僅如此,游戲甚至用各種方法對塔防進行限制,如果你想用炮塔解決戰斗,你不但要拉電線,而且同一區域出現的炮塔數量甚至還有上限。我心目中那種用炮塔圍住敵人,談笑間天使灰飛煙滅的場景到目前為止還沒法實現。我能理解這個設計,因為整個游戲的基調仍然是傳統二游的“基于角色”。此外,游戲里有大量我確實弄不太明白的系統,而且每個付費系統之間互不連通。而看起來很復雜,也被作為重要玩法宣傳的工業自動化系統卻干凈得像個剛畢業的工科大學生。

      我在玩終末地的時候還有一個很明顯的感覺,就是我有非常多的時間都徜徉在各種奇怪的獎勵、資源和其他我甚至不記得名字的界面中(我付了點錢但不多)。很多時候我只是茫然地點擊“收取”然后看著屏幕上彈出許多我搞不太清楚的獎勵資源。游戲有幾次卡了我的級別進度,讓我很生氣——一個自動化游戲不該這么卡進度,至少不該用這種方法卡。直到15個小時后,游戲還經常會彈出一些新系統,我感覺自己在一個超級龐大的城市里茫然跋涉,又或者是在一個商場里瘋狂購物——我經常能在各種奇怪的界面里發現我還有一些獎品沒領,這個游戲大概有超過5種不同,且互不聯通的貨幣體系,我到現在也不敢說我完全理解了它,可能我永遠都不會理解了。

      出于對二次元游戲的敬畏,我在玩終末地的時候一直在各種論壇上學習。我學到了很多極為復雜的角色搭配和戰術打法,比如先給敵人掛上灼燒然后如何然后再如何——我在此之前一直是平A的。在感慨這個玩法有如海洋一般廣闊的研究空間的同時,我又隱隱感覺到我們“自動化”有那種被人以公園綠地申報,但拿了地之后卻建了居民樓并開始賣期房的下場……


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      一方面,我認為終末地具備當前世界上一流水準的設計能力,從美術到動作甚至到戰斗手感(再強調一遍,我是在PC上用手柄玩的)都成熟得令人可怕。另一方面,我也感覺到游戲最后的呈現效果受制于一些二次元游戲的固有設計思路。我完全理解鷹角希望在“祖宗之法不能變”的前提下希望進行最大限度的革新——在終末地里,祖宗之法就是源自傳統二游的,基于角色的核心玩法以及鏈接在其上的一系列相關設計。革新則是在這個核心之外探索更有深度、更吸引人、更能給玩家帶來樂趣的玩法。

      而終末地給我帶來的所有割裂感,或許都源自于它無法舍棄那個傳統的,已經被證實為成功的,而且鷹角極為擅長的二次元游戲體系。這個游戲體系是如此精美、復雜、成熟、自洽,以至于在這個體系之外的所有創新嘗試——包括更復雜的大地圖、探索、生產線——都顯得有點兒畫蛇添足。

      我聽朋友說過,每個成功的二次元游戲都有自己的特色。有些游戲是以故事為核心,它講過非常多厲害的故事,用故事來托舉角色;有些游戲以角色為核心,故事很一般,但無時無刻不在強調角色是個萬人迷(誰不喜歡這樣?我就喜歡!);還有些游戲是以欲望為核心,在那個游戲里女孩兒化身為弓,和主角翩翩起舞……總之很厲害。


      游戲的宣傳也以角色為核心

      而終末地就和鷹角的其他游戲一樣,是以“品位”為核心。換句話說,這個游戲在所有地方——從設計、到畫面、到玩法——都呈現出絕佳的品位,從而凸顯出玩這個游戲的玩家是一些具備優良品位和審美能力的人。

      我覺得這樣很好!我們需要優良的品位。如果我只能玩一個二次元游戲,那么我也愿意玩一個品位好的!或許從這個角度,我們能更好地理解游戲擁有頂級的UI、角色形象,以及一些非常酷的名詞和生產線系統。與此同時,對于終末地對二次元游戲的探索和改良,我也抱有足夠的敬意——二次元游戲必然是要發展的,加入更好、更吸引人的玩法是很合理的發展方向。只不過就像世界上所有的變法一樣,舊勢力還是會頑固反撲的不是嗎?或許如果無法做出一些犧牲,就很難贏得未來。對于這一點,管理員在帝江號上已經指出:“只有前進才能帶來改變”。

      最后,作為一個彩蛋,如果可以的話,我提個小小的建議——我能感覺到鷹角的開發者們正在艱難地把“基于角色、愛和幻想”的體系和“自動化產線、大世界和工業浪漫”的玩法結合。這種結合看起來就像要把兩個一線城市合并成一個超一線城市那么復雜和龐大。那么,我的不成熟建議是——要么試試做輛車吧。

      我沒開玩笑,一輛汽車可以把自動化、大地圖探索和美少女角色們融合在一起。首先,你可以用自動化來制造車輛的部件和易耗品,你可以在車上安裝各種奇妙的零件,比如10種不同風格的炮塔!這樣游戲的自動化產線至少可以生產很多消耗品。其次,游戲有廣闊的大地圖,這時候你就需要一輛車,可以在地圖上任意馳騁。當然,在某些室內場景或者什么研究所里,你和你的朋友們可以施施然走下車然后施展戰技。而且,這兩年也出現了一些改裝汽車并駕駛汽車探險的游戲——比如《超自然車旅》什么的。一輛汽車,現代科技的巔峰,工業皇冠上的明珠,終末地又擁有那么厲害的工業設計水平,所以它一定能設計出一些讓人喜歡的汽車。從商業模式上講,既然《星際公民》可以在游戲根本沒影兒的前提下賣出幾萬艘虛幻中的太空船,那么在一個美麗龐大的世界里賣些車有什么不行!一輛汽車可以把這些東西很好地融合在一起,試試做輛車吧!


      我不想說教,但請欣賞我在異星工廠里建設的紅綠藍灰紫瓶彈性生產線及鐵路資源運輸系統

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