隨著每年推出的游戲數(shù)量不斷增加,而玩家在游戲上的總體支出基本持平,生活成本持續(xù)上升,再加上零部件短缺和/或關(guān)稅導(dǎo)致主機(jī)與顯卡價(jià)格越來(lái)越高,同時(shí)少數(shù)常青型服務(wù)型游戲又占據(jù)了玩家有限的時(shí)間與金錢(qián)空間,任何規(guī)模的游戲想要取得成功都變得愈發(fā)困難。在這樣充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境下,分析機(jī)構(gòu) Circana 的游戲業(yè)務(wù)總監(jiān) Mat Piscatella 認(rèn)為,PC 游戲市場(chǎng)以及 Steam 生態(tài)反而是一個(gè)值得樂(lè)觀的領(lǐng)域,因?yàn)樗鼈內(nèi)栽诓粩嘣杏鲭y以預(yù)測(cè)、卻能夠持續(xù)成功的作品。
在接受 GamesRadar+ 采訪時(shí),Piscatella 回顧了 2025 年,并談到了邁向 2026 年時(shí)整個(gè)行業(yè)的狀態(tài)。他表示:“我認(rèn)為我們正處在一個(gè)相當(dāng)深刻的變革階段。”他指出,行業(yè)中正在發(fā)生大量并購(gòu)、裁員,以及整體意義上的“重新洗牌”,同時(shí)也伴隨著新興市場(chǎng)的出現(xiàn)。他還提到,2025 年在傳統(tǒng)意義上的支柱級(jí)大作方面明顯偏少。
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他說(shuō):“去年我們看到的那些逐漸嶄露頭角的小體量游戲,其中最典型的就是《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。這類作品正在突破過(guò)去被視為2A級(jí),或者相較于3A、4A、甚至5A級(jí)(不管他們想怎么稱呼)的定位。我認(rèn)為玩家在發(fā)現(xiàn)新游戲方面變得更擅長(zhǎng)了,也更愿意走出自己的舒適區(qū)。總體來(lái)看,我們正在看到一種趨勢(shì):從以敘事為核心的支柱型 AAA 游戲,轉(zhuǎn)向規(guī)模更小的作品、由小團(tuán)隊(duì)制作的游戲,以及那些體量巨大的免費(fèi)游玩服務(wù)型游戲。”
過(guò)去一年里,全球多位資深開(kāi)發(fā)者都公開(kāi)稱贊《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。從小島秀夫到《最終幻想》之父坂口博信,這些人不僅認(rèn)為它是一款優(yōu)秀的游戲,也常常把它當(dāng)作更可持續(xù)游戲開(kāi)發(fā)方式的范例。前 PlayStation 負(fù)責(zé)人吉田修平也曾表示,在制作成本不斷膨脹、復(fù)雜度和風(fēng)險(xiǎn)持續(xù)上升的當(dāng)下,這款作品展示了“行業(yè)應(yīng)該追求的道路”。
Piscatella 認(rèn)同這一觀點(diǎn),認(rèn)為這款游戲“在很多方面都提供了非常好的參考標(biāo)桿”,類似的還有《Peak》和《我們到了嗎?》這樣的作品,它們同樣屬于合作向“朋友樂(lè)趣”熱潮的一部分。
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Piscatella 說(shuō):“它們提供了一個(gè)很好的例子,可以用來(lái)說(shuō)明:我們是可以成功的,只要看看這些游戲就明白了。”
他也直言,在如今每年涌現(xiàn)出如此多新作的環(huán)境下,“成功在某種程度上就像買(mǎi)彩票”。但即便如此,爆款依然會(huì)不斷出現(xiàn)。而在這種環(huán)境中,PC 游戲市場(chǎng)往往是新趨勢(shì)和黑馬作品的發(fā)源地,這在很大程度上要?dú)w功于 Steam 平臺(tái)在可發(fā)現(xiàn)性和曝光度方面無(wú)可匹敵的工具。
Piscatella 表示:“真正讓我感到希望和樂(lè)觀的是,Steam 玩家愿意嘗試新事物的程度。這些游戲通常定價(jià)較低,并不是 70 美元的產(chǎn)品。玩家可以輕松嘗試,如果不喜歡,也能放心退款或退出。這為實(shí)驗(yàn)留下了非常大的空間。你會(huì)經(jīng)常看到這些游戲突然冒出來(lái),有的能持續(xù)一段時(shí)間,有的可能只火幾周,但這已經(jīng)足夠讓開(kāi)發(fā)者在時(shí)間和資金投入上獲得不錯(cuò)的回報(bào)。”
他補(bǔ)充說(shuō):“我認(rèn)為這正是當(dāng)前市場(chǎng)中一個(gè)非常亮眼的部分。PC 平臺(tái)正在發(fā)生的事情,以及 PC 玩家愿意不斷嘗試新內(nèi)容的態(tài)度。相比之下,主機(jī)平臺(tái)的活躍榜單往往每周都是同一批游戲。由于發(fā)現(xiàn)機(jī)制、玩家已經(jīng)被自己喜歡的游戲黏住、設(shè)備里早已安裝好固定內(nèi)容等原因,主機(jī)玩家整體的流動(dòng)性要慢得多。但能看到有一批玩家群體對(duì)新事物保持熱情,這真的讓人感到樂(lè)觀。”
近年來(lái),PC 平臺(tái)對(duì)來(lái)自日本和中國(guó)的游戲尤為重要,但從全球范圍來(lái)看,PC 的增長(zhǎng)已經(jīng)持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間。Piscatella 指出,PC 一直都是最開(kāi)放的平臺(tái),也是最容易進(jìn)入的平臺(tái)之一,尤其是像《Peak》這樣對(duì)硬件要求極低的游戲。PC 平臺(tái)本身的特性,使其在一定程度上天然規(guī)避了困擾主機(jī)市場(chǎng)的一些問(wèn)題,而諷刺的是,Steam 的母公司 Valve 在推進(jìn)自家混合型客廳設(shè)備 Steam Machine 的過(guò)程中,也正在面對(duì)類似的零部件短缺問(wèn)題。
Piscatella 總結(jié)道:“PC 平臺(tái)本身有很多優(yōu)勢(shì),這也是為什么你會(huì)看到它持續(xù)成長(zhǎng)和演化。在美國(guó),PC 內(nèi)容在 2025 年略有下滑,但我并不認(rèn)為這種情況會(huì)在明年繼續(xù)。我認(rèn)為它仍將處于增長(zhǎng)階段。再加上微軟正在調(diào)整戰(zhàn)略,更加聚焦于 PC 優(yōu)先體驗(yàn),并將這一前端擴(kuò)展到不同類型的設(shè)備上,PC 只會(huì)繼續(xù)壯大。從這個(gè)角度來(lái)看,這是件很酷的事情。并且在很多情況下,尤其是年輕玩家,已經(jīng)開(kāi)始優(yōu)先選擇 PC,而不是主機(jī)。”
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