像素藝術課:光影與明暗處理基礎
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大家好!今天我想和大家聊聊像素藝術(Pixel Art)中一個非常關鍵、但其實掌握了規律后就很簡單的主題——光影與明暗處理(Lighting & Shading)。
很多新手在處理像素畫的陰影時會感到困惑,但只要你能保持技巧的一致性,一切都會變得順理成章。
1. 選擇光源:為什么我偏愛「頂光」?
在我的作品中,我非常喜歡使用頂光(Top Lighting)這不僅是因為它處理起來相對簡單,更因為它最符合我們日常生活中的視覺經驗。
想想看,太陽在天空上方,光線向下照射,除了夜晚在篝火旁,我們很少會遇到從下往上照的光源。因此,將光源設定在上方是最具實踐意義的選擇。
2. 光影的基本原理:光的直射與散射
簡單來說,光影的原理就是:一個物體表面能反射回你眼睛的光線越多,它看起來就越亮
- 直射與反射:光線沿直線傳播。當它撞擊物體表面時會發生散射。
- 明暗差異:當表面與光源垂直時,反射的光最多,看起來最亮;當表面與光源平行或背對光源時(例如球體的底部),幾乎沒有光線能反射到眼睛,所以看起來就很暗。
3. 色彩分布:不要被「線性」誤導了
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這是我今天最想分享的干貨:陰影的顏色分布通常不是線性的。
在有限的像素調色盤中,我們需要決定每一種中間色調(Mid-tones)占據多少像素。我通常會參考正態分布曲線(Normal Curve):
- 極暗與極亮:用的像素最少,只出現在最邊緣或高光處。
- 中間色(主色):占據最大的面積。
無論是畫一顆球還是一個齒輪,這種「中間多、兩頭少」的分布方式能讓物體的體積感看起來更自然。
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4. 對比度與邊緣處理
對比度是決定物體「質感」的關鍵:
- 硬邊緣(Hard Edges):如果你想表現像立方體那樣鋒利的邊緣,顏色之間的跳躍(對比)就要大一些。
- 圓角(Rounded Edges):如果你在兩個高對比顏色之間加入中間過渡色,邊緣視覺上就會變軟、變圓潤。
5. 進階小技巧:高光與邊緣光
為了讓作品更具戲劇性和立體感,我常借用一些 3D 渲染中的術語:
- 鏡面高光(Specular Lighting):在極尖銳的轉角處點上最亮的像素,模擬光線直接反射,這會讓邊緣看起來極其鋒利。
- 邊緣光(Rim Lighting):模擬光線從物體背后「漏」過來的效果,能有效將物體與背景分離。
總結
像素藝術中的明暗處理并不需要深奧的科學計算,更多的是關于一致性和視覺欺騙。無論你選擇哪種風格,只要在整個作品中統一規律,效果就不會差。
*原文視頻:Pixel Art Class - Lighting & Shading Basics*[1]
參考資料
Pixel Art Class - Lighting & Shading Basics*:
http://www.youtube.com/watch?v=u7v4uEDwW9o
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