“我已經有了去處,不再需要執著來時的路。”
文/秋秋
《鳴潮》這下真沒有對標了。
2月5日,《鳴潮》更新3.1版本后,迅速攀升至iOS游戲暢銷榜第5名,《云·鳴潮》也位列第13名;同時游戲登上了中國港臺、韓國和日本市場iOS游戲暢銷榜第一、Steam美服暢銷第一/全球暢銷第三。
此外,葡萄君通過與庫洛游戲接近的人士解到,李松倫在今天下午早些時候的內部全員寄語中確認:
《鳴潮》3.1版本流水已經在下午正式超越此前的2.4版本,達成了歷史新高。
以下為內部寄語全文:
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這種「逆勢新高」的成績放在當下,顯得格外另類。
因為相信不少人都看到了這兩年二游賽道的整體下行。
比如前段時間,就有一批講二游慘狀的年度復盤:沒辦法,過去的2025年,還真一時間想不到什么爆款。
尤其在高規格、大制作領域,焦慮更甚。別的不說,1月兩款備受矚目的新品,不約而同選擇了「退守」:一款砍掉了大世界、一款強調箱庭體驗——仿佛時至今日,開放世界也不香了。
但《鳴潮》3.1,卻給出了一個截然不同的答案。
首先就是樸實無華的產能爆炸。繼3.0大版本重構開放世界設計,僅一個多月,庫洛再次掏出了不亞于大版本更新的全套內容,連版本PV時長,都來到了史無前例的11分鐘。


在相關評論區,玩家對庫洛的評價已經從「神了」變成了「瘋了」。
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量大管飽只是開始, 3.1版本調用了從設計、演出到宣發的全維度資源,只為打造一個復雜飽滿的角色、一場打破傳統二游敘事天花板的頂級演出——這種有的放矢的資源調度能力,或許才是游戲在下一階段的護城河。

更何況,《鳴潮》的進化從未止步。
游戲從2.0的全方位進化,到2.8對場景細節的極致內卷;從3.0一轉攻勢,重構「載具+場景交互」的開放世界新思路,再到3.1將其大規模鋪開——《鳴潮》展現出了一種「敢于嘗試新概念并快速落地」的高度自覺。
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或許,我們對精品化的認知,對高規格商業作品的突圍思考,真的該變一變了。
(注:本文內容涉及核心劇情劇透,請謹慎閱讀!)
01
二游角色的堆料上限?
毫不夸張地說,3.1版本的愛彌斯,是我見過堆料最足的二游角色了。這種堆料,并非只是說品質,更多是在宏觀層面重新定義了角色的產能標準。
首先是打破了「單角色」的資源限制。
品質對《鳴潮》來說只是基操,愛彌斯堆料之處,在于品質基礎上的不斷加碼:角色擁有可隨時切換的機甲形態——有獨立的模型、技能動作、待機與配音,相當于用兩個角色的資源做一個角色;


這還沒完,愛彌斯還有第三套像素Q版小人形態。她不僅能在待機中變成2D桌寵、作為BUFF掛在后臺,還支撐起了主線「走格子」復古RPG的高光演出;

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愛彌斯延奏BUFF的像素形象
再加上角色在實機演示中的飛行沖刺、水面站立等機動玩法,以及強視覺張力的必殺演出,愛彌斯可以說達到了目前游戲機制、強度、顏值的堆料天花板。


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愛彌斯的實機演示轉載,成為IGN中國播放量TOP 3的視頻,僅次于《GTA6》和《黑神話:悟空》。
其次是在宣發層面「明暗交互」。
明線上,愛彌斯相關PV動畫足足10部以上,涵蓋角色專輯、實機演示、動畫演出、版本PV……不僅量大管飽,還有的放矢,集中在角色校園偶像、機甲戰斗和主線敘事上,在上線前就拉滿了角色的辨識度。
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暗線則是游戲內外的敘事銜接。
早在去年11月,有個名為「飛行雪絨」的賬號,在B站抖音等平臺開始以角色口吻發布動態和歌曲。直到《鳴潮》官方的點明及與其聯合投稿,玩家才發現這正是愛彌斯在劇情中的個人網站賬號——隨著角色在主線「死亡」,該賬號疑似留下一句「晚安」后同步停更。
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賬號動態的時間線,正好銜接了角色動畫的時間線
這種沉浸式宣發帶來的情緒價值巨大:它打破了第四面墻,讓角色成為了一個活著的、有溫度的賽博偶像——目前飛行雪絨賬號在沒有主動宣發的情況下,全平臺粉絲已經超過了50萬。
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不過,真正讓葡萄君心動「必滿鏈」、讓無數玩家破防的,還是愛彌斯的敘事設計。
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3.1版本愛彌斯的「公路片」劇本,用有限的篇幅展現出了高度成熟的內容創作方法論:
比如在演出上,讓資源集中在角色高光。
為了塑造愛彌斯「機甲+校園偶像」的反差,庫洛做了一場百米機甲大戰BOSS的高燃演出,從洞穴中看,頗有《只狼》白蛇BOSS的初見壓迫感;
一場演出高質量的禮堂舞臺LIVE演出,既在主線首次展現愛彌斯另一重身份的高光,也讓玩家在龐大的信息量轟炸后,有一個情緒宣泄口。
再比如打破了二游的典型羈絆類型。
3.1用回文敘事,展示了「過去漂泊者曾拯救并撫養小愛彌斯 - 成年愛彌斯守護漂泊者」的親情和救贖閉環。這種相依為命的厚重羈絆,比常規的角色情感鏈接更稀缺,也更具殺傷力。
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更難得的是,愛彌斯打破了二游角色克制且完美的人設管理。
在3.1主線中,愛彌斯的情緒起伏極大,尤其是后期戰斗中略帶病嬌的保護欲,到內心掙扎的痛苦,再到最后卸下偽裝的嚎啕大哭——這種情緒失控,讓角色瞬間有血有肉。
要知道,在很多商業二游中,這種極度失態的演出,往往因「怕毀人設」而被視為雷區。但庫洛敢做,且做成了:這一瞬間的失控,很容易讓玩家透過角色的表層,去重新審視這段復雜而飽滿的羈絆,感受那份沉甸甸的分量。
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從細節堆料到情感敘事,愛彌斯由表及里的成功塑造,證明了長線IP的宏大敘事不應只是空洞的背景板,同樣可以成為角色成長的土壤——或許愛彌斯在乎不是救世,而是學你的樣子救世。
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這種更堅實的敘事張力,是讓角色保持生命力的靈魂,也是一個IP能夠跨越周期影響更多人的核心資產。
02
更深層的研發實力
如果說愛彌斯的成功是個案的爆發,那么3.1版本整體展現出來的,則是庫洛研發體系的深層體現:通過統籌資源,給予玩家一致的體驗。
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我們經常聽到很多團隊說卷不動了、產能不夠,可很多時候,是團隊越大越難協作,很多模塊容易空轉,一些東西老是對不上;
而《鳴潮》3.1版本給人的感覺,卻是整個項目組都對齊了顆粒度,同寫一篇「命題作文」,不管是你跑的地圖、打的怪,還是看的劇情,都在講同一個故事,團隊各個板塊契合在了一起,聚焦在幾個明確的敘事概念上。
比如公路片該怎么落地?庫洛將這一敘事結構拆解到了開放世界的地圖設計上。
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從羅伊冰原的冷冽和原始氛圍,到空間站舊時代遺跡(拋出天空海、隧門等背景設定),再到漂泊者舊居的溫馨回憶、BOSS大戰的百米機甲遺跡,最后收束于禮堂的高光演出——地圖設計不再只為提供探索空間,還承載了敘事的起承轉合與情感記憶點。
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多重教室的場景設計,應該對應愛彌斯的不同心境:屋頂的消失證明了她對漂泊者再敞開了一層心境。
為了達成這種沉浸感,庫洛還施展傳統藝能,打造了大量「一次性場景」:空間站的服務器機房、愛彌斯記憶中的多重教室……這些場景甚至還有專屬玩法:2D像素愛彌斯的「走格子」、橫版跳躍關卡、3D平臺探索,庫洛用「視聽+玩法」的組合拳,將敘事密度填到了極致。
這段走格子演出+低門檻福利,讓「小愛」萌點拉滿
這種統籌能力甚至細致到了音頻的切換。主線結尾天臺播放CG后,BGM無縫切換為現場環境音。既維持住了故事的情緒,也給BE的結局留白。這種「移步換景」的連貫性,證明庫洛嘗試打通團隊的協作壁壘,進入了更高效的研發階段。
這種全維度的統籌能力,給了《鳴潮》挑戰長線和商業化的底氣。
之所以說長線,是因為在3.1版本,我們終于看到了《鳴潮》世界觀的擴充:從地域直接躍升到星球之外,講述漂泊者的故鄉和使命、點明歲主與隧者的關系、拋出「時空閉環」的硬科幻設定……這些都是延續長線內容的鋪墊。
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哪怕玩家看不懂復雜的理論,也會被「未來漂泊者托舉過去愛彌斯」的時空閉環演出所震撼。
而反商業化策略就更明顯了。
從,到如今一波三折卻無力挽回的悲劇閉環。庫洛敢在賣角色的商業二游里堅持BE美學,是相信,只要演出足夠頂級、統籌足夠完美,玩家就能跨越「悲傷」的表象,認可角色的深層價值——這也正是其內容掌控力的自信體現。
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這種自信并非一蹴而就,而是跨版本迭代的結果。
從貫穿2.X的卡提希婭的塑造和迭代,以及主線大決戰的群像演出;到3.1愛彌斯入池和BE收尾,證明了《鳴潮》逐漸對標單機敘事的長線規劃——3.1的內容量和高光,或許并非突然產能爆炸,而是他們有意將資源前置,用更長周期講好3.X的故事。
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而這種重心前置的調度策略,也說明庫洛具備了駕馭長線IP、維持玩家長期預期的能力。畢竟,頂級研發不止要會堆資源,更要把資源做出一致且完整的體驗。
03
《鳴潮》的上限在哪?
無論是聊堆料,還是聊體驗,可能大家對庫洛的產品力還停留在結果上。但我想說的是:一款項目的研發規格,不應該是一個靜態的標準或者結果,而是動態的過程。
往前看,你會發現如今的《鳴潮》與開服相比,簡直判若兩游:
首先是突破開放世界的底層機制。
大地圖特效(甚至有)、2.0版本翱翔玩法解放開放世界Z軸、……庫洛每一次都在挑戰大家對開放世界的認知。這種「走自己的路」的進化路線,讓《鳴潮》在開放世界的競爭中殺出了專屬的生態位,同時證明了玩家會為更好的品質和體驗買單;


其次是死磕「費力不討好」的細節。
從加入光追、優化物理邏輯、劇情運鏡演出……到3.1版本增加冰原場景的交互,優化角色的動作細節——這些細節在很多人看來或許性價比極低,但正是這些毫厘之差的累積,讓《鳴潮》一步步改頭換面,在商業游戲的基礎上跨過了3A品質的門檻。


不止是技術活,《鳴潮》在體驗優化上也迅速跟進。
拿3.1的摩托優化來說,3.0有玩家反饋移動端操作不便,這個版本就實裝了多套操作邏輯;玩家想要更方便地地圖探索,庫洛直接實裝摩托「凝冰渡海」的能力。先不說運營態度和誠意,庫洛短期優化底層的操作,就是一種無聲的技術硬實力展現。
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如果把視線拉長,你會發現庫洛在過去版本中,也一直保持著概念快速落地的能力:
乘霄山的國風、拉古那的水城、七丘的羅馬古城、穗波市的二次元都市、3.0以來的復古未來+冰原地心雙世界……場景不僅風格多樣,還一直緊扣IP核心:文明與悲鳴。
簡單來說,每個區域,都是人類對抗災難的一種「生存樣本」:今州用戰爭對抗戰爭、黎那汐塔用設局對抗精神污染、拉海洛用天外科技對抗天外威脅……以此,游戲每個版本都有一套涵蓋美術、怪物、玩法的高度一致的體驗(回溯雨、黑潮、虛質磁暴)。
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自我進化,證明庫洛的研發實力一直往上走。當玩家認為乘霄山是過去《鳴潮》的品質上限,2.0的顛倒城市給出了全新的視覺「降維打擊」;如今3.0,庫洛再用新的底層設計突破玩家認知,走出了工業化堆料的舒適區。
不同概念落地,證明他們走的每一步都足夠扎實。正如3.1整體呈現出的狀態,這種「形散而神不散」的統籌力,才是庫洛最可怕的地方。
這兩點共同構建了庫洛的產品壁壘,讓游戲能在充滿想象力的道路上前進。
04
結語
“我已經有了去處,不再需要執著來時的路。”
這是3.1劇情中讓我最感觸的一句臺詞。它不僅僅是角色的獨白,也是《鳴潮》的寫照。
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過去,游戲曾面臨過輿論、質疑與迷茫,就像漂泊者那樣頻率逸散,在;
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如今回頭來看,3.1證明了《鳴潮》深入策略層面的研發思路依舊可行,還能繼續做下去,他們進一步找到了自己的「頻率」,也找到了去處,走出了一條沒有對標、不斷突破上限的「窄路」。
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《鳴潮》3.0前節目瞻后,李松倫的寄語
當然,《鳴潮》的前路依然充滿挑戰:如何讓千人團隊始終保持默契和高效產出?在拉高玩家閾值后,如何確保下一個、下下一個版本,依然能誕生如3.0、3.1般的初見驚喜?
這是庫洛當下的挑戰,也是試圖跨越周期的二游廠商,都需要思考的課題。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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