對于國內(nèi)玩家來說,提到“集英社”第一反應(yīng)往往是漫畫,《周刊少年Jump》哪些陪伴幾代人成長的經(jīng)典作品,幾乎已經(jīng)和日本漫畫文化本身畫上了等號。相比之下,集英社在做游戲發(fā)行這件事,多少會顯得有些陌生。
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“集英社游戲”官網(wǎng)
事實上,“集英社游戲”是集英社近年來重點投入的游戲發(fā)行品牌,其發(fā)行的作品,大多都有非常鮮明的“作者性”,能明顯感受到開發(fā)者的個人創(chuàng)作特色。
比如,去年2月發(fā)售的《都市傳說解體中心》,這是一款以日本都市傳說為核心主題的像素懸疑解謎作品,在美術(shù)風格上通過低飽和的陰郁色調(diào)、局促的畫面構(gòu)圖、高對比色運用在有限的色彩中營造了濃厚的緊張感和不安感, 從而極大提升了游戲沉浸感。
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另外,依托集英社在IP運營與跨媒體協(xié)作上的長期積累,集英社游戲發(fā)行的作品并不止步于游戲本身,還會進一步擴展漫畫、小說、桌游等多種內(nèi)容形態(tài)。
比如,《都市傳說解體中心》發(fā)售后不久,官方便公布了主題曲 MV 企劃;截至目前,該IP已經(jīng)推出了三部面向不同受眾的輕小說作品,同時衍生漫畫《都市傳說解體中心Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫畫雜志《Ribon》上連載。
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《都市傳說解體中心Parallel File》
你很難想象,這樣一款體量并不算大的獨立游戲,最終展成了涵蓋漫畫、小說等多條內(nèi)容線的長期企劃,并展現(xiàn)出了持續(xù)的生命力——目前《都市傳說解體中心》在Steam的評價為“特別好評”,并在Nintendo Switch 2025 年度下載排行榜中躋身第13位。
而它之所以能夠成為近年日本小體量作品中頗具代表性的成功案例之一,背后顯然離不開集英社成熟的內(nèi)容運營與跨媒體整合能力。前不久,我們也采訪到了集英社游戲市場部亞洲區(qū)負責人,圍繞項目選擇、跨媒體展開方式,以及日本獨立游戲生態(tài)等話題,與他進行了一次深入交流。
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以下是采訪內(nèi)容:
Q:近兩年獨立游戲開發(fā)市場與過去相比發(fā)生了很大的變化,相較于國內(nèi)擁有大量中小型活動、開發(fā)者交流頻繁的環(huán)境,日本更多是各自獨立推進項目,依靠TGS等大型活動曝光。從集英社游戲這樣的發(fā)行團隊的角度來看,這樣的環(huán)境是否意味著在日本更難發(fā)掘到優(yōu)質(zhì)的項目?
A:確實會存在一定難度。不過我想先強調(diào)一點,集英社游戲并沒有將自己定位為“獨立游戲發(fā)行商”,我們更傾向于以“尋找有趣的游戲”為出發(fā)點,與我們認為有趣的開發(fā)者展開合作。因此,無論是日本國內(nèi)還是海外,只要是我們感興趣并且能支持的項目,都會積極接觸。
正如您提到的,中國的開發(fā)者社群和交流環(huán)境非常活躍,開發(fā)者之間可以迅速建立聯(lián)系;而在日本,即便是我們作為本土團隊,也能明顯感受到開發(fā)者之間的交流相對有限。這在一定程度上也與文化差異有關(guān),日本開發(fā)者更傾向于在較小的圈子內(nèi)逐步組建團隊、穩(wěn)步推進項目。
但從另一面來看,這樣的合作關(guān)系往往更加穩(wěn)固。團隊成員通常是在充分了解彼此之后才開始合作,創(chuàng)作理念和性格上的契合度更高。很多小團隊也因此選擇以較慢的節(jié)奏打磨作品,走“慢工出細活”的路線。
Q:相比國內(nèi)和歐美開發(fā)者普遍使用Unity、虛幻等通用引擎,日本開發(fā)者更傾向于使用一些相對“非主流”的開發(fā)工具。這種習(xí)慣的差異甚至?xí)绊懭毡居螒蜃罱K呈現(xiàn)出來的形態(tài),使其與海外作品形成一定的區(qū)別。從發(fā)行商的角度來看,你們?nèi)绾慰创@種差異?是否真的存在“日本小體量游戲氣質(zhì)不一樣”的情況?
A:從我個人在日本游戲圈接觸到的開發(fā)者來看,確實能感受到一定的“分層”。相對年輕的開發(fā)者,更傾向于使用通用的開發(fā)工具,這類工具在日本的教程和推廣都已經(jīng)比較完善,也能滿足絕大多數(shù)開發(fā)需求。
而一些在大型游戲公司工作過、從業(yè)十幾年甚至二十年的老開發(fā)者,通常會繼續(xù)沿用自己早年習(xí)慣的工具,他們與長期合作的伙伴之間也已經(jīng)形成了固定的工作流程,因此不太會立刻切換新的引擎。工具使用上的這種差異,在一定程度上確實會影響作品的風格,也讓部分日本開發(fā)者做出的游戲,與當下海外獨立游戲的整體氣質(zhì)有所不同。
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集英社游戲即將發(fā)行的新作《薛定諤的電話》,同樣是一部風格獨特的作品
Q:所以從您個人角度來看,未來幾年哪種類型或氣質(zhì)的游戲,更有可能成為市場期待或受歡迎的方向?
A:以下真的完全是我個人的看法:如今游戲類型非常多元,很難說某一種類型一定會大火。不過我認為面向所有玩家、試圖覆蓋最廣受眾的游戲,未來可能會越來越少。一方面,這類游戲的開發(fā)成本和規(guī)模都很大;另一方面,也很難真正滿足所有人的口味。
相比之下,風格更加鮮明、針對特定玩家群體的作品可能會越來越多。同時,開發(fā)者會更注重玩家的情緒體驗,在社交媒體和更開放的交流環(huán)境下,這類作品也更容易被討論和傳播。
我覺得未來游戲的發(fā)展方向,應(yīng)該更明確地告訴玩家“你將會獲得怎樣的體驗”,而不是在一款作品里塞進太多概念。流程上也未必一定要很長,比如控制在十小時以內(nèi),就能把創(chuàng)作意圖完整地傳達清楚。對玩家來說,花一百個小時通關(guān)一款游戲其實是很大的負擔;但如果只用十個小時,就能獲得完整而滿足的體驗,反而更容易下定決心去嘗試,也更容易被接受。
Q:我去年玩了《都市傳說解體中心》,這部游戲取得了非常不錯的成績,并且同步推出了漫畫、小說等不少衍生品,這種跨媒體資源整合能力給人一種 “只有集英社才能做到”的感覺,可以分享一下策劃和執(zhí)行這類跨媒體聯(lián)動時的經(jīng)驗嗎?
A:要系統(tǒng)地講跨媒體經(jīng)驗其實是一個很長的話題,如果簡要概括為什么有些跨媒體企劃能夠走得比較廣、比較遠,我認為關(guān)鍵在于不要急于把項目鋪得太大。
以《都市傳說解體中心》為例,目前它最核心、最活躍的受眾依然集中在日本本土。當作品在當?shù)厥袌稣痉€(wěn)腳跟之后,產(chǎn)業(yè)環(huán)境自然會帶來各種合作機會,例如周邊商品、展會與快閃活動、廣播劇,甚至電影、電視劇和動畫等,不同領(lǐng)域的公司都會主動前來洽談合作。
但我們并不會因為合作機會增多,就立刻推進所有可能的項目。更多時候,我們會先確認企劃本身是否足夠清晰:團隊究竟想要達到什么目標,又希望通過怎樣的方式去實現(xiàn)。
現(xiàn)在的游戲市場中,確實存在一種傾向,只要看到一點苗頭,就急于搶先布局。但實際上,跨媒體企劃一定需要與外部公司協(xié)作,從構(gòu)想到真正落地,周期也相當漫長。如果在前期沒有明確的方向,后續(xù)就很難對項目進行有效掌控
相反,如果合作方找到我們時,目標已經(jīng)足夠清楚——無論是希望讓核心粉絲獲得更好的體驗,還是有意識地拓展新的受眾群體,并且在執(zhí)行層面也足夠扎實,我們就更愿意投入資源深入推進。當然,能夠誕生這么多成功的合作案例,也離不開日本業(yè)界整體資源的豐富與各方的專業(yè)能力。
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《都市傳說解體中心》小說
Q:目前來看,你們發(fā)行的游戲主要以日本項目為主,也有一些來自臺灣等地區(qū)。未來是否會接觸中國內(nèi)地團隊,和國內(nèi)游戲開發(fā)者合作呢?
A:我們其實一直都有在國內(nèi)跑,也在和不同的開發(fā)工作室交流,不過具體細節(jié)目前還不太方便透露。
可以明確的是,我們不會局限于開發(fā)者的地區(qū)或國家,目標是全球范圍內(nèi)尋找有趣的項目。比如挪威、馬來西亞、新加坡等地,我們目前都有合作團隊。現(xiàn)在對外公布的,只是已經(jīng)可以公開的項目,還有一些還在洽談中,或者在等待合適的時機,這些也都在穩(wěn)步推進。
Q:在選擇合作項目時,你們通常最看重哪些核心優(yōu)勢或競爭力?
A:如果從公司整體方向來看,這個問題其實比較難回答,所以仍然從我個人角度來說。正如我之前提到的,我們并不把自己定義為“獨立游戲發(fā)行商”,更廣義上來說,我們是一家游戲發(fā)行公司。只要項目規(guī)模在我們能夠支持的范圍內(nèi),團隊是我們可以協(xié)助的,我們都會認真考慮。
最基本的要求還是游戲本身要足夠有趣,要有“靈魂”。至于什么是“靈魂”,其實很難用統(tǒng)一標準定義,不同制作人、負責人會有各自的判斷。我們公司整體也比較開放,只要有機會嘗試、有可能實現(xiàn)的項目,我們通常都會愿意去嘗試。
*對《都市傳說解體中心》感興趣的玩家,可前往Steam頁面查看更多信息
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