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圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
在網(wǎng)游歷史上,《魔獸世界》(World of Warcraft,簡(jiǎn)稱WoW,2004年發(fā)行)不僅是最具影響力的游戲之一,更是整個(gè)行業(yè)少有的、上線多年依然活躍的“搖錢(qián)樹(shù)”。過(guò)去的二十年里,暴雪(Blizzard)依靠訂閱制、資料片和各種線上增值服務(wù),成功將《魔獸世界》打造成為一個(gè)穩(wěn)定且持久的現(xiàn)金流來(lái)源。下面就讓我們來(lái)拆解一下,暴雪是如何搭建、并維護(hù)這個(gè)以《魔獸世界》為核心的商業(yè)帝國(guó)。
抓住老玩家群體,維持游戲熱度
支撐《魔獸世界》成為公司重要資產(chǎn)的關(guān)鍵因素之一,就是它能在極長(zhǎng)的時(shí)間跨度內(nèi),維持一個(gè)龐大且高度黏性的玩家群體。不同于那些追趕潮流“爆款”的玩家,《魔獸世界》的核心玩家大多是陪伴這款游戲十多年甚至二十年的老朋友。其玩家的平均年齡在30–35歲之間,他們是一群從小玩到大且現(xiàn)在依然樂(lè)于把時(shí)間和金錢(qián)砸在其中的玩家。
這份游戲產(chǎn)品的忠誠(chéng)度不只體現(xiàn)在訂閱數(shù)據(jù)上。在2025–2026年間,《魔獸世界》長(zhǎng)期占據(jù)Twitch(知名游戲直播平臺(tái))觀看榜的前5–10名,其月均觀眾數(shù)量在80,000–90,000。一旦有新的資料片上線、新團(tuán)本開(kāi)放,或是重大活動(dòng)賽事,觀看人數(shù)還會(huì)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。僅在2026年1月,《魔獸世界》就位居觀看總榜第三,平均觀看人數(shù)接近94,000人,總觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1,500萬(wàn)小時(shí)。這份成績(jī)遠(yuǎn)超了一眾新游戲,進(jìn)一步穩(wěn)固了其作為一款長(zhǎng)期服務(wù)型產(chǎn)品的存在感和話題度。
持續(xù)的關(guān)注度,也直接轉(zhuǎn)化為業(yè)務(wù)上的穩(wěn)定性和高變現(xiàn)率。大齡玩家重視“效率”,更愿意“花錢(qián)買(mǎi)省心”,通過(guò)消費(fèi)省時(shí)間少踩坑。這類穩(wěn)定的長(zhǎng)線用戶,恰好契合了暴雪以服務(wù)為主的長(zhǎng)期營(yíng)收模式。
在Discord和Reddit等玩家社區(qū)里,玩家們會(huì)圍繞版本更新、團(tuán)本機(jī)制、進(jìn)度節(jié)奏等話題發(fā)起討論、分享攻略。在這樣的語(yǔ)境里,大家自然會(huì)提到WoW Boosting等游戲升級(jí)策略,剛?cè)肟拥男率滞婕铱梢愿顿M(fèi)找游戲大佬帶自己快速提升。這種“代練/帶飛”式服務(wù)幾乎是雙贏:老玩家用實(shí)力賺錢(qián),新玩家少走彎路、快速上手,雙方互利。
商業(yè)模式的地基:穩(wěn)定的訂閱制
《魔獸世界》商業(yè)模式的核心是穩(wěn)定的訂閱制。作為一款訂閱制游戲,每月每份15美元的收入為公司提供了穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)來(lái)源。即便是在訂閱數(shù)觸及“歷史最低”的階段,《魔獸世界》依然保有接近1,000萬(wàn)的訂閱用戶。僅憑訂閱費(fèi),每月就能帶來(lái)約1.8億美元的營(yíng)收(以此按年度折算,即超過(guò)20億美元的年收入)。
即便在訂閱人數(shù)歷史最低的時(shí)期,游戲訂閱依然是暴雪現(xiàn)金流最堅(jiān)固的保障。2025–2026年度,《魔獸世界》預(yù)計(jì)擁有710萬(wàn)月度活躍用戶。正是有了這個(gè)“基本盤(pán)”,暴雪才得以放心進(jìn)行其他長(zhǎng)期規(guī)劃,比如大型資料片的開(kāi)發(fā)、服務(wù)器維護(hù)和基礎(chǔ)設(shè)施運(yùn)營(yíng)。這些長(zhǎng)期高成本的運(yùn)營(yíng)模式,是很多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手望塵莫及的。可以說(shuō),訂閱制就是這臺(tái)“魔獸印鈔機(jī)”的穩(wěn)壓電源。
微交易與變現(xiàn)模式的演化
隨著游戲交易逐步轉(zhuǎn)向數(shù)字商店,暴雪也擴(kuò)展了《魔獸世界》的變現(xiàn)渠道,不僅局限于“訂閱+資料片”的變現(xiàn)方式。游戲內(nèi)商店也開(kāi)始提供各種付費(fèi)項(xiàng)目,包括坐騎、寵物、角色服務(wù)(比如改名、改陣營(yíng)、角色強(qiáng)化等)和造型變更。
其中反響最大的一次升級(jí),是WOW幣(WoW Token)的推出。新系統(tǒng)允許玩家使用真實(shí)貨幣購(gòu)買(mǎi)WOW幣,WOW幣可以兌換游戲時(shí)間(也就是買(mǎi)月卡),或者直接換取游戲內(nèi)金幣。從商業(yè)角度來(lái)看,WOW幣達(dá)成了兩個(gè)關(guān)鍵目標(biāo):一方面,提高了玩家在游戲生態(tài)內(nèi)的累計(jì)交易金額;另一方面,將交易全部鎖在暴雪的內(nèi)部系統(tǒng)中,避免玩家前往第三方金幣兌換平臺(tái)。
游戲內(nèi)商店內(nèi)的高價(jià)道具,也證明了WOW幣的影響力。比如限時(shí)上架的雷龍(Brutosaur)坐騎,據(jù)估算活動(dòng)期間就帶來(lái)1500–2000萬(wàn)美元的銷售額。這個(gè)數(shù)字足以說(shuō)明,交易便捷的外觀設(shè)計(jì)類商品,其短期的吸金能力,已經(jīng)可以與大型資料片一較高下。
懷舊服與產(chǎn)品線擴(kuò)張
另一項(xiàng)極其關(guān)鍵的商業(yè)決策,是推出《魔獸世界》懷舊服(WoW Classic)(包括后續(xù)一系列懷舊版本)。本質(zhì)上,暴雪是利用“舊版本內(nèi)容+現(xiàn)有游戲基礎(chǔ)設(shè)施”,將玩家的懷舊情緒商品化。懷舊服沒(méi)有取代正式服,而是《魔獸世界》品牌的分支。懷舊服面向不同偏好的玩家群體,但依然涵蓋在同一份游戲訂閱服務(wù)之內(nèi)。
這一策略既延長(zhǎng)了現(xiàn)有內(nèi)容的生命周期,也拓展了IP的觸達(dá)范圍,能在同一時(shí)間段贏得更多細(xì)分玩家的青睞。從商業(yè)角度而言,這更像一種集團(tuán)性的媒體策略,而不是游戲公司的服務(wù)創(chuàng)新。
收入規(guī)模與長(zhǎng)期表現(xiàn)
整體來(lái)看,《魔獸世界》的歷史總收入總和約為90億美元。大致可以拆分為:
? 2004–2010年間:34億美元
? 2011–2017年間:25億美元
? 2018–2025年間:11億美元左右
2018年,《魔獸世界》已成為暴雪旗下的核心IP之一。當(dāng)年,《魔獸世界》與《使命召喚》(Call of Duty)、《糖果傳奇》(Candy Crush)三款游戲,貢獻(xiàn)了動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)凈收入的58%。盡管暴雪被微軟收購(gòu)后調(diào)整了業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)和信息披露方式,不再單獨(dú)公布《魔獸世界》的具體營(yíng)收明細(xì),但《魔獸世界》仍是暴雪收入結(jié)構(gòu)中舉足輕重的一塊。僅在2023年上半年,《魔獸世界》就創(chuàng)造了約15億美元的凈收入。
一個(gè)值得學(xué)習(xí)的商業(yè)傳奇
從一款產(chǎn)品逐漸演變成一個(gè)橫跨數(shù)十年的商業(yè)帝國(guó),《魔獸世界》是游戲行業(yè)中一個(gè)極其少見(jiàn)的成功案例。暴雪通過(guò)“訂閱+資料片+數(shù)字服務(wù)”多層疊加的變現(xiàn)框架,構(gòu)建出一套既穩(wěn)定又靈活的營(yíng)收模式。時(shí)至今日,《魔獸世界》依然保持盈利,這恰恰證明了高質(zhì)量IP的長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)能力。穩(wěn)定的收入模式,足以讓一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲在競(jìng)爭(zhēng)激烈、產(chǎn)品更迭飛快的市場(chǎng)里,依然持續(xù)下去。
(本文選編自the business model analyst,原文標(biāo)題“《魔獸世界》的商業(yè)邏輯:暴雪如何打造一個(gè)游戲帝國(guó)”《The Business of World of Warcraft: How Blizzard Built a Gaming Empire》)
澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 忻稚煬 編譯
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