在粉絲們等待《上古卷軸6》并即將迎來《天際》發售近15周年之際,Bethesda總監陶德·霍華德再次闡釋了工作室的核心開發哲學:制作每一款系列新作時,都當作此前的作品不存在,一切從一張“白紙”開始。
陶德表示,團隊在開發新作時會刻意回歸最基礎的問題——關注的不是具體的游戲機制,而是這些機制應該帶給玩家的核心感受和情感。他們審視整個系列歷史,追問“什么才是真正重要的”,專注于情感與體驗,而非系統本身。
![]()
同樣的“歸零”原則也應用于《輻射》系列。陶德指出,1997年的初代《輻射》所確立的基調和氛圍,始終是每一款新作的創意起點和“模板”。開發者以此為基礎,在每部作品中創造對末世的全新詮釋。例如,《輻射4》就有意調整了《輻射3》沉重絕望的基調,加入了更多色彩與視覺對比,塑造了不同的身份。
![]()
陶德強調,Bethesda希望確保每一款游戲都擁有自己獨特的身份。這種寧愿花費數年、也不愿依賴慣性延續系列的策略,正是該工作室重磅作品開發周期漫長的根本原因。
各位游民老哥如何看待陶德的說辭?在當下游戲開發規模與成本激增的時代,這種傳統開發模式所面臨的最大挑戰是什么?歡迎在評論區分享你的見解!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.