《第九圣詩》試玩報(bào)告:多做多錯(cuò),不做不錯(cuò)
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Haine
2026-02-07
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作者:Haine
原創(chuàng)投稿
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看我扎不扎你就完事了。
老實(shí)說,在正式體驗(yàn)《第九圣詩》前,我確實(shí)對它抱有一定的偏見——俗套的游戲標(biāo)題、惹眼的美術(shù)風(fēng)格……令它很容易與你記憶中的一些刻板印象,相互重疊。
比如與“女神異聞錄”系列相仿的色彩運(yùn)用,與《永生之酒》近似的鏡頭語言,以及經(jīng)典女Diva加大小提琴配弦樂的,爵士風(fēng)味十足的游戲音樂。
如果你將《第九圣詩》的海報(bào),與剛剛提到的文娛作品們放在一起,它們之間幾乎不會涌現(xiàn)出任何異樣的違和感。《第九圣詩》幾乎每一個(gè)直擊玩家的觸點(diǎn),都在刻意致敬著已經(jīng)成功的商業(yè)案例。
類似的創(chuàng)作思路其實(shí)在獨(dú)立游戲界并不罕見,比如《加把勁魔女》與《異夢迷城》——比起摸石頭過河,學(xué)習(xí)已經(jīng)成功的作品顯然更容易得到關(guān)注。
不過,每當(dāng)我嘗試這類有著顯著風(fēng)格傾向的作品,我都很擔(dān)心它們致敬著致敬著,就變成了一款同人游戲,而不是凸顯開發(fā)者個(gè)人意志的商業(yè)作品。
而在正式體驗(yàn)游戲后,這些由碎片化的細(xì)節(jié)所組成的刻板印象,反而還得到了加劇。游戲中無論是動態(tài)的UI設(shè)計(jì)思路,還是強(qiáng)調(diào)色的大范圍使用,又或是人物角色的妝造設(shè)計(jì),以及地牢迷宮氛圍感的塑造,都有著明確的目標(biāo)指向。
但不得不說的是,成功的商業(yè)案例它就是好用——《第九圣詩》固然不像《Morsels》那一掛獨(dú)立作品有著獨(dú)一無二個(gè)人美學(xué),但照著功成名就的武林秘籍練,總不至于經(jīng)脈逆流走火入魔。
《第九圣詩》與經(jīng)典名作們相仿的美術(shù)風(fēng)格,為玩家?guī)淼氖亲銐虺墒斓暮寐犈c好看。
好聽與好看,這非常重要。如果你不是復(fù)古CRT成像、波普、低多邊形這類抽象選手,那經(jīng)受過市場考驗(yàn)的美術(shù)風(fēng)格,顯然會更容易令你被市場接受。
盡管這可能會引得觀望玩家指指點(diǎn)點(diǎn),但也同樣會有就好這一口的玩家,得到他們的青睞。如果你并不在意美術(shù)風(fēng)格的借鑒與學(xué)習(xí),《第九圣詩》會有著相當(dāng)不錯(cuò)的視聽體驗(yàn),比同題材作品更高的制作規(guī)格,也會成為其核心競爭力之一。
而在游戲用這套美術(shù)風(fēng)格留住玩家的目光后,《第九圣詩》便會展現(xiàn)獨(dú)屬于自己的玩法內(nèi)核——一套由三色寶石構(gòu)成的策略肉鴿玩法。
《第九圣詩》既不是常見的DBG,也并非傳統(tǒng)的回合制肉鴿,游戲中的玩家需要用每回合隨機(jī)分配的寶石來作為COST,發(fā)動流程中玩家一步步構(gòu)筑的技能組合。
這玩法確實(shí)不太常見,但也并不復(fù)雜,比如一個(gè)技能下方標(biāo)示著兩顆紅寶石,那么玩家只需要點(diǎn)擊寶石池中對應(yīng)數(shù)量與對應(yīng)顏色的寶石,就可以發(fā)動技能。
如果玩家擁有復(fù)數(shù)的紅寶石,在消耗足夠的數(shù)量后還可以連續(xù)發(fā)動技能,游戲并不會限制玩家一回合能做出的行動次數(shù)。
聽到這兒,常玩卡牌游戲的玩家可能已經(jīng)反應(yīng)過來了——《第九圣詩》雖沒有卡牌游戲中的手牌,但這寶石不就相當(dāng)于手牌,技能就約等于對子、順子,玩家只需要用單獨(dú)的寶石湊出公式組合,就能形成招式造成傷害。
某種角度來看,《第九圣詩》是有點(diǎn)“游戲王”中“VS”的味道,或是跟三消有著些許相通之處。略有區(qū)別的是,游戲中就算是同一招式,它的發(fā)動COST也可能完全不同。為了能讓招式的運(yùn)用更具策略性,地牢中還提供了能改變招式寶石顏色的興趣點(diǎn)。
所以,《第九圣詩》相比起同題材游戲,除了要構(gòu)筑技能套路外,還需要調(diào)整技能的COST。玩法維度除了DBG元素外,還多了一層客制化調(diào)教。
值得一提的是,《第九圣詩》還為玩家提供了簡化施法的進(jìn)階技巧——在施放上一個(gè)招式后,最后一個(gè)寶石的顏色可以被下一個(gè)招式所沿用。這意味著,玩家只需要調(diào)整技能COST顏色直到首尾相連,每個(gè)技能便可以省下一顆寶石。如此一來,釋放三次不同的技能,也只需要消耗四顆寶石。
在這套規(guī)則下,玩家可以使用有限的寶石數(shù)量,打出遠(yuǎn)超預(yù)期的HIT數(shù),并在達(dá)成條件后釋放預(yù)設(shè)好的終結(jié)一擊,在視覺與游戲性兩方面得到極高的正反饋。
《第九圣詩》非常善于運(yùn)用回合制RPG中常見的玩法元素,這也讓游戲與傳統(tǒng)肉鴿題材作品在細(xì)節(jié)方面,有著些許的出入。
比如我們常調(diào)侃的土味三選一,盡管《第九圣詩》也保留了這套機(jī)制,但游戲中被選擇的內(nèi)容也會成為另一種卡組構(gòu)筑,待戰(zhàn)斗中被玩家抽取選擇后才會生效。
能循環(huán)使用且可以被儲存的局內(nèi)祝福玩法,也是《第九圣詩》鮮明的玩法特色,這讓玩家在選擇強(qiáng)化時(shí),也需要考慮到廢件的稀釋率。
這樣一來,游戲繼招式構(gòu)筑、寶石調(diào)教外,便又多了一層祝福卡片的構(gòu)筑空間,令肉鴿流程的重復(fù)游玩價(jià)值得到了再度提升。
除了基礎(chǔ)機(jī)制的修改,《第九圣詩》還引入了與削韌類似的封鎖機(jī)制——在血條之下,敵人都會擁有一條體力槽,如若玩家通過招式在一回合內(nèi)將其清空,則可以按順序依次封鎖敵人的意圖,如若連續(xù)清空復(fù)數(shù)次,則可以將敵人的行動完全封鎖,并獲得追加獎勵(lì)釋威力強(qiáng)大的終結(jié)一擊。
于是,《第九圣詩》為玩家?guī)砹思婢咚信c策略的回合制戰(zhàn)斗,隨機(jī)的寶石顏色則是戰(zhàn)斗中的變數(shù),玩家需要盡可能在每一回合打出更高HIT的連擊,來完全封鎖敵人的行動。
當(dāng)然,隨機(jī)的寶石顏色不可能永遠(yuǎn)如玩家的心意,出現(xiàn)手札事故是卡牌游戲在所難免的窘境。但《第九圣詩》依然為玩家提供了策略手段——通過消耗特殊的行動點(diǎn)數(shù),玩家可以顛倒敵人的意圖順序,這令玩家在連段不足以完全封鎖敵人時(shí),可以有目的性地去封鎖危險(xiǎn)度更高的敵人招式。
通過層層遞進(jìn)的策略機(jī)制,《第九圣詩》向玩家完全展現(xiàn)了自己的游戲魅力,這讓我不再會用有色眼鏡去看待它。畢竟,這套玩法是其他肉鴿游戲中難以見到的,是正需要新鮮感來填充精神需求的玩家,所渴求的。
它可能在細(xì)節(jié)之處還不夠成熟,但趣味方面不會有太大的問題。
至于那些不夠成熟的細(xì)節(jié),雖不致命,但還是有必要提一嘴。
比如互動反饋的時(shí)機(jī)——《第九圣詩》為了令游戲更具風(fēng)味,投入了大量的演出細(xì)節(jié)來修飾戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。光是一個(gè)戰(zhàn)斗結(jié)算,就要經(jīng)歷確認(rèn)招式、統(tǒng)計(jì)HIT、高光演出,最后結(jié)算至萬箭穿心。如果你是第一次欣賞游戲的結(jié)算界面,賞心悅目的戰(zhàn)斗反饋,會將游戲的氛圍推向一次小高潮,可一旦多經(jīng)歷幾次,玩家很容易就會發(fā)現(xiàn)其中的問題。
我的意思是,《第九圣詩》將傷害計(jì)算的步驟編排在了統(tǒng)計(jì)HIT時(shí),游戲在逐一確認(rèn)傷害倍率的時(shí)點(diǎn)就會將敵人的血量削去,而后才會進(jìn)入演出與結(jié)算。
那么問題來了,傷害結(jié)算已經(jīng)過了,此時(shí)的萬箭穿心便只剩了屏幕震動與受擊反饋,伴隨著強(qiáng)而有力的無數(shù)次招式直擊,角色的血量槽卻不會出現(xiàn)任何的起伏。
從直覺來看,血量的削減應(yīng)該與招式的直擊強(qiáng)強(qiáng)綁定,但脫節(jié)的演出卻令游戲的反饋強(qiáng)度反而下降了不少,冗余的確認(rèn)結(jié)算顯然并沒有幫助到游戲的爽度。
《第九圣詩》不只在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)投入了大量美術(shù)細(xì)節(jié),游戲在爬塔關(guān)卡的選擇、戰(zhàn)斗開始與戰(zhàn)斗結(jié)束、進(jìn)出興趣點(diǎn)與BOSS戰(zhàn)的前后,全都投入了豐富的美術(shù)資源去修飾觀感。可以預(yù)想到的是,一款本應(yīng)主打快節(jié)奏流暢感的地牢肉鴿會因重重演出,進(jìn)而變得拖沓不少。
要知道,《第九圣詩》并不是一款嚴(yán)格意義上的RPG,并不像“女神異聞錄”系列那樣有著清晰豐富的環(huán)節(jié)分配,既可以探索,又可以地牢,還可以進(jìn)角色線,這才可以適當(dāng)加入演出來潤色流程觀感,令玩家在玩法的轉(zhuǎn)場中得到稍作休息的時(shí)機(jī)。
而肉鴿作品本就沒有那么多的環(huán)節(jié),玩家的流程時(shí)間就是在不停地趕戰(zhàn)場,游戲卻還是硬生生塞入了大量的細(xì)節(jié)修飾,在不需要過渡的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上強(qiáng)硬的令氛圍得到過渡,這些美術(shù)資源便會在玩家逐漸積累起游戲時(shí)間后,在觀感層面直線下降。
此外,作為一款強(qiáng)調(diào)策略解題的肉鴿作品,《第九圣詩》還在流程中加入了限時(shí)設(shè)定,盡管限定時(shí)間幾乎不會影響到低難度下玩家的操作,但游戲僅僅給予了懲罰性質(zhì)的限時(shí),卻沒有給予任何關(guān)于限時(shí)的獎勵(lì)。
我能理解開發(fā)者想要令玩家體驗(yàn)到步步緊逼的決策感,但在PVE游戲中的非挑戰(zhàn)關(guān)卡也要如此,只會令玩家猜想——是不是游戲本身的策略深度并不夠深厚,才只能通過純粹的懲罰機(jī)制,來提升游戲的挑戰(zhàn)難度。
其實(shí),游戲只需要加入一個(gè)剩余時(shí)長可以為下回合賺取寶石的設(shè)定,哪怕只能多一個(gè)、兩個(gè),這項(xiàng)設(shè)計(jì)都可以從單純的懲罰演化成良性的進(jìn)階選擇,衍生出保守的快牌囤積資源,為下回合爆發(fā)做鋪墊的額外戰(zhàn)略手段,從而令游戲的觀感大大改善。
坦白來說,我并沒有特別反感為關(guān)卡加入限定時(shí)間的設(shè)計(jì),但在游戲可以寬容地為各處交互都加入大量演出的制作規(guī)格下,來到玩家的操作時(shí)間卻變得逼仄,多少是會令玩家感到心煩的。《第九圣詩》在游戲整體節(jié)奏的規(guī)劃與把握上,沒能交出足夠令玩家感到舒適與流暢的答卷。
像這樣的對比案例,并不在少數(shù)。《第九圣詩》為了凸顯視覺美術(shù)的重要地位,在很多方面都做出了取舍妥協(xié),并與游戲性形成了對抗,而非攜手的關(guān)系。
比如交互UI的顯示——在游戲的操作環(huán)節(jié)中,大部分圖標(biāo)UI都不會與玩家的鼠標(biāo)產(chǎn)生互動。我的意思是,玩家就算將鼠標(biāo)放到了BUFF圖標(biāo)上,游戲也并不會彈出任何Tips文本框。
可能是為了整體畫面的美觀,這些額外的顯示內(nèi)容全部被放入了時(shí)停功能——如若玩家想要在限時(shí)的關(guān)卡中查看BUFF、敵人特性、敵人意圖,就需要按下特定按鍵進(jìn)入暫停觀察階段。
常玩RPG的玩家可能對這類設(shè)計(jì)并不陌生,大概就是角色會進(jìn)入心流模式的觀察眼階段。
單看這個(gè)設(shè)計(jì),其實(shí)也沒有太大的問題。可問題是,如若游戲并沒有限時(shí)設(shè)計(jì),如若游戲并沒有為了視覺而犧牲交互,那觀察階段本身不就是多余的?是任何回合制游戲中,玩家挪挪鼠標(biāo),不需要額外一步操作就可以輕松解決的訴求。
再結(jié)合游戲的全部流程編排,《第九圣詩》就像是項(xiàng)目管理上沒有明確的大綱,想到了一出設(shè)計(jì)便直接疊在了原有地基之上,最后再盡可能想辦法去維護(hù)完善。從這個(gè)角度來看,不少前后矛盾的冗余的細(xì)節(jié)雕刻,就都得到了較好的解釋。
而《第九圣詩》恰好是開發(fā)者的出道作,開發(fā)者可能真就是憑借著過往的游戲經(jīng)驗(yàn),一步步從零搭建出了整款游戲的骨骼脈絡(luò)。
也許開發(fā)者是想到了一個(gè)好的點(diǎn)子就要放進(jìn)去,也可能是作為自己的第一款作品,他想盡可能用更豐富的制作細(xì)節(jié),來彌補(bǔ)個(gè)人開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不足。
所以,這種誠意可能反而被我誤解成了主次不分,就像是第一次下廚的煮夫,它真的已經(jīng)無法再提升菜式的味道,只能盡可能去在裝盤上下些功夫,這是他目前能做出的最大的努力。
如此想來,我便與游戲的諸多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)都達(dá)成了和解——畢竟,游戲本身還是有趣的。
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