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      我們編輯部4個人玩了《遺忘之海》

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      2月5日,網易Joker事業部旗下新作《遺忘之海》開啟封閉測試。觸樂編輯部拿到了這次測試資格,大家各自玩了這款游戲并認真交流了一番。于是在這篇文章里,您不僅可以看到祝佳音老師對這款游戲的看法,也能在“觸樂小劇場”看到其他編輯老師的感受和討論。


      1

      我是從昨天開始玩《遺忘之海》的。我的感覺是,《遺忘之海》在很多地方體現出開發組具備了超豐富的游戲開發經驗——劇情交代流暢自然,任務設計得當,而且游戲中有很多讓人會心一笑的細節。我最喜歡的是整個游戲的畫面風格,有一些人說接受不了這個風格,我個人表示尊重。但是我也要說,首先我非常喜歡風格化,《遺忘之海》的風格化非常不錯,而且整個畫面造型、色調都相當統一,風格化的尺度把握得極好。其次,在這么大預算的項目中用這么風格化的畫面,這對我來說是加分項。

      風格化還有另外一個好處,就是可以實現更高的藝術溢價。簡單來說,追求寫實是一條邊際效益遞減的道路,為了增加10%的真實感往往需要增加100%的多邊形面數和高分辨率貼圖資源。風格化可以一定程度解決這個問題,對硬件要求相對也會少一點兒,真是聰明!


      Joker工作室的美術風格一直很抓人眼球

      順便多說一句,大作的強風格化實際上是一種高風險高回報的決策。風格化有點兒冒險,但一旦成功,會在更長時間內讓玩家不覺得畫面過時。寫實風格的游戲就不一樣了……比如強風格化的《塞爾達:曠野之息》或《女神異聞錄5》,它們都是2017年的游戲,差不多10年前了!現在看起來它們的畫面都完全可以接受。而同時代的寫實風格游戲,比如《幽靈行動:荒野》或者《質量效應:仙女座》,現在看起來人物面部表情或貼圖質量之類其實已經能感覺到落后了——這就是風格化的魅力!

      與之對應的是,《遺忘之海》慷慨地刻畫了海洋部分的水體效果和天空光照,就我的觀察,游戲的海洋水體有物理特性,會受到天氣影響,不同天氣狀態下海面的波浪不同,船只會在海面上起伏,十分上等。而且游戲對光照的使用十分灑脫,黃昏時的光影令人十分難忘。我玩了一段時間后,發現這種設計是有必要的,因為游戲在海洋上探索的部分占比不小,相對而言海洋場景更單調空曠,因此增加足夠多的水體和天空效果,可以讓人不會很快感覺無聊。

      游戲的劇情其實非常樸素直接,主角醒來發現自己失憶了,一個巨大的謎團等著自己去解開。這種設計的好處就是用戶理解起來完全無成本,壞處可能就是太重復了,你可以輕松找到一千部以上用這種劇情開頭的作品,單就游戲而言,從遠古的《異域鎮魂曲》到《瘋人院》就都是如此。然而《遺忘之海》開場的交代手法和運鏡都非常嫻熟,三言兩語加上一些讓人感覺怪異得剛剛好的鏡頭構圖就把這事兒說完了,好,現在出門吧,大海和寶藏在等著你!


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      我玩《遺忘之海》時最大的感覺就是“成熟”,非常成熟,充滿了中年游戲開發者那種該省省該花花的勁頭。從美術,到文案,到任務流程,到資源,都卡在一個“正好”的范圍內,不會少到一眼讓玩家覺得不舒服或者寒酸,但如果你認真審視,就會發現其實也并不比“恰好”再多多少。總之呈現出一種量入為出的成本控制感,令人感慨不愧是有豐富經驗的大公司開發團隊。

      游戲的同伴角色目前看起來各有自己的一條故事線,但不知道是不是因為測試階段,游戲很慷慨地猛送隊友,導致現在我的船員呈現出極大富足。游戲里的隊友設計非常了不起,從形象到性格到招式,都有非常鮮明的個性,唯一的遺憾是當他們入隊之后似乎就很少交流,變成了純工具人。其實我覺得可以在休息的時候隨便聊幾句的,說說自己的過去,說點模棱兩可的感慨什么的,對吧?大作不都這么干么!


      游戲里的NPC看起來也都蠻有性格

      游戲有一個性格非常吸引人的女一號艾絲,性格有點瘋瘋癲癲的——但話說回來,可能是出于各種考慮,和《無主之地》里的小蒂娜(Tiny Tina)相比,瘋癲感略遜,鬧騰感略強,感覺更類似《還珠格格》里的小燕子……這類角色也是比較成熟的形象模版,你肯定也見過很多類似的角色,和游戲本身的氣質非常搭。相比之下,主角從形態到配音都顯得更像個五好青年。對這一點我略持保留態度,在這個海洋世界里,主角比幾乎所有人都正常,這有點兒太正常了。杰克·斯帕羅船長珠玉在前,好歹可以學學他那個搖頭晃腦說話和晃晃悠悠走路的勁兒嘛。


      3

      《遺忘之海》的世界就和你所知道的所有航海故事世界一樣,有無垠的大海,大海上流傳著無數迷人的傳說。以及散落在大海上的許多小島,或者某些傳說中有寶藏的神秘地方,以及幾個熱鬧的港口。這幾個部分,大海、小島和港口分別對應3種玩法。其中航海玩法讓人想起《大航海時代》或《刺客信條:黑帆》,你有一艘船,在海上探索,戰斗,劫掠。陸地的玩法——我其實第一感覺很類似《女神異聞錄5》在心之迷宮里探索的部分,包括戰斗也是回合制。港口目前看上去非常熱鬧,類似那種最優秀的MMORPG(是的我就是在說《魔獸世界》)的主城)。從已有的資料來看,主城會有一些經營玩法,不過我目前還沒接觸到。

      現在我們把這3個部分拆開來說。

      游戲開船的手感不錯,比較符合直覺。我仍然是用手柄玩的,駕駛起來簡單樸素,左搖桿控制方向,右搖桿控制視角(艦炮瞄準),沒了。船的駕駛感覺也不錯,作為在這個游戲里花費最多的部分,看起來他們非常努力地讓“在大海上開船”顯得不那么無聊。雖然我沒開過船,但感覺基本和“想象中開船的感覺”一致。游戲中的大海做得非常考究,氣候和風向似乎都會影響海面。

      海戰讓我想起很多優秀的海戰游戲。海戰的精髓是搶占有利位置,用你的側舷(因為炮多!)去找對方的艦首或者艦尾(因為炮少!)。當然,在現實中,風帆戰列艦對轟比這個復雜大概1萬倍,但我們是在游戲里!你只需要和對方在大海上周旋,找對方火炮的死角,并用自己的炮火覆蓋敵人就行了。目前我感覺敵方艦船的AI還不那么靈活,我在很低級別的時候就可以征服AI的三桅大帆船。但打AI畢竟不是重頭,估計正式游戲中會有和真人的對戰或者更龐大的海上Boss戰斗,可怕!游戲肯定會做出一定限制,否則大家在港口附近就別干別的了……


      海上的激戰總是令人興奮

      海上還有一些神秘巨獸,可惜到目前為止,我只去打了“海上怪花”這種一聽就很嘍啰的角色,戰斗過程非常爽快,可以說令人流連忘返了。其實我感興趣的是,海戰最多可以支持多大的規模?有可能實現多個玩家組成編隊嗎?可能實現多玩家編隊進攻海上怪獸嗎?有可能有多人團隊、多艘船只的混戰嗎?

      我一直認為開放世界和載具是天作之合。《遺忘之海》的海就是開放世界,船就是載具,那么現在我希望能夠對載具進行足夠的定制化和升級,我希望能有更多樣式的炮,更多的炮位,更多的船用裝置。然而仍然和很多服務型網絡游戲一樣,這艘船和這些炮有一些復雜的升級系統,我到現在也沒有完全弄明白它們。

      陸地探索就是登島作戰啦,作戰的方式是回合制戰斗的PvE,如果你是個喜歡《女神異聞錄5》的人,那么你對這套戰斗系統不會有什么太大的接受難度。目前我個人的感覺是戰斗難度過低,敵人如土雞瓦犬耳。其實我就是一個回合制策略游戲的敗狗,也研究不出什么戰術,都是上網看別人的。但目前連我都覺得游戲里的戰斗太容易,可見那真是太容易了。僅就這次游玩的個人體驗而言,我面對的敵人非常孱弱,導致我也懶得想什么戰術策略,會不會是測試階段送了一堆厲害角色的原因?

      陸地探索挑戰的另一個問題就是回報不足。真實的海盜生活當然很清苦,喝腐壞的水,吃黑面包,慘兮兮的,但文藝作品里的海盜可就快樂得多了!他們會出海然后拿到山一樣的寶藏——人們不都是為了這個才向往海盜的嗎!難道有人會為了在太陽下挖到300塊錢而去想當海盜嗎?就目前的階段看,《遺忘之海》的大多數冒險,以及陸地探索,很少給我“這次發財了”的快感。這一方面是我仍然有點迷失在龐大的道具海洋中,另一方面就是這個世界真的很吝嗇!大臉幣能用來干什么?我堂堂一個海盜,出去探險一趟就像美團騎手送了一天餐,這實在讓人喪氣。不過,這也是當前這類游戲的普遍問題,畢竟一個游戲用了接近10年做出來,大家也希望它的壽命至少在10年以上,對吧?

      港口/小島應該有一些有趣的玩法,比如小島狂歡,增加篝火的規模,引來更多的人——這是加勒比海火人節嗎——說到任務,游戲里的任務設計也不錯,風格比較輕松詼諧,和游戲的氣氛很搭。目前我玩到的任務設計也都比較合理,一般就讓你在一個比較小的范圍內轉一轉,見效快,都是比較輕松的小故事,目前還很少見到那種大范圍的折騰。

      主港口也有一些相應的任務,我有自己的住宅,可見應該也有一些可玩的東西。據說有經營玩法?而我現在只是接觸到了一個開頭。《遺忘之海》里還有很多小休閑游戲,有些很簡單,有些(比如套圈)雖然一開始很難,但是掌握技術之后也很簡單。最可怕的就是麻將!我一個北方人沒接觸過游戲里這種麻將玩法!查了之后才發現這好像就是著名的“血戰到底”!而且這游戲里麻將節奏極快!留給我思考的時間極短!麻將是我在整個游戲里感覺最緊張的部分!


      4

      總體而言,我喜歡這個游戲。在過去一年,出于視力的緣故,我少玩了很多游戲。現在到了可以玩的時候,一上手就看到了類似《明日方舟:終末地》或者《遺忘之海》這種放到世界范圍內都絲毫不落下風的游戲,簡直讓人恍如隔世。如果說《明日方舟:終末地》像一個少年,擁有少年的心性,想要并相信自己能夠改變世界,那么《遺忘之海》顯然更像一個成年人,它擁有成年人的特質,就是所有地方都非常成熟妥帖,哪怕展示在你面前的個性也是一種深思熟慮后的選擇。所以你幾乎不會擔心它會把事情搞砸。好玩的是,《明日方舟:終末地》的主角團看起來平均年齡在17—19歲,而《遺忘之海》的主角團看起來平均年齡大概在26—30歲。如果認真觀察,你會發現,哪怕是瘋,26歲的瘋和17歲的瘋也是不一樣的。

      但我也要誠實地說,到目前為止,我的疑惑在于,它要準備如何持續吸引我停留在這個世界里?這里有美麗的大海,有我的好船和幾門炮,有很多等待我去探索的小島,我有隊友,他們看起來簡直時髦極了。我還可以玩一些優秀的小游戲,或者執行一些還不錯的任務……所有的元素都很好,每個元素都達到了世界一流水平。然而我仍然希望有一個更直接、更沉重或者更迫切的理由吸引我向前走。我希望我能在向前走的過程中看到所有以上那些東西作為路邊的風景。

      這個“向前走”的目標可以是一個謎題,一個引人入勝的故事,關于我對自己身世的探求,或者一些欲望,欲望可以是賺大錢,可以是搞一艘整個海面上最好的船,或者去遠方尋找山一樣高的章魚,隨便什么——但是最好要有什么東西催促我向前走。《遺忘之海》并不是單局循環的模式,它是個大世界,玩家并不是仿佛忽然出現,然后在每局結束時就消失。玩家在這個世界中有一個持續對應的“自己”,可能這也就意味著它最好有一些長線的、可成長的目標。


      總有一個目的牽引著人們冒險

      我不認為《遺忘之海》是搜打撤游戲,正如“指環王”和“哈利·波特”這兩套小說也有搜和打和撤但不是搜打撤那樣,《遺忘之海》雖然有搜有打也算有撤,但顯然也不是搜打撤游戲。而且,我在出海的時候沒有緊張感,更類似快樂冒險——我相信這也是制作組想要的。

      《遺忘之海》更像是一種基于2000年前后那種時髦的MMORPG設計理念——一個龐大、完整、自行運轉的世界,又陸續添加了之后20多年里一部分游戲獲得成功的設計思路、美術風格和游戲玩法,把所有這些揉合而成的產物。又或者說,在我的感覺中它更接近于優秀的MMORPG(比如《魔獸世界》)和優秀的RPG(比如《天外世界》或《星空》)的結合。它距離我對網絡游戲世界的終極想象更進一步,在這個美麗的熱帶島嶼海域我有足夠多的事情可做,然而有趣的是,在這個游戲的城鎮里你反而不會像以前那樣和其他玩家擦肩而過,陪伴著你的只有那些留下友善的只言片語的留言瓶。

      我不知道這樣設計的原因,但我相信它一定是有道理的。或許這就是這20年間這個世界的變化的一點點體現。我并不反對這種設計,實際上我覺得(只屬于我自己的)奧托皮亞棒極了,而且,我最終發現,那些寫著貼心提示的留言瓶反而比一個在我身邊蹦來蹦去的玩家更讓我感覺到互聯網的溫暖,設計真奇妙!

      我要再一次強調,我喜歡《遺忘之海》,我覺得《遺忘之海》是個好游戲。它的美術對我的胃口,風格和調調也對我的胃口。我希望它能堅持自己的這種特質。然而我也想提出一點錦上添花的想法,我個人的建議是,正如我之前曾經提出的建議——在一個開放世界里,載具是很重要的。現在《遺忘之海》有了載具,而且基于載具的玩法也真的很重頭,可我又覺得它應該有點兒更吸引我的內容。那么解決方法是什么呢?我覺得,不如在游戲里建立一條海盜自動化生產線吧!投入木頭、貝殼、鐵礦(游戲里有),生產出木板、鋼板、鈦板和龍鱗板,升級我的船、炮,研究更新的制導火箭科技……想想,如果在一個海島上建立生產線,那么這個游戲豈不是就可以長期吸引我玩下去——我開玩笑的,千萬別當真!


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