近日,《周刊少年Jump》資深編輯武田冬門,受邀從頂級漫畫出版者的視角,剖析了日本Falcom公司旗下動作角色扮演游戲《伊蘇》系列能夠延續近40年活力的原因,并重點解讀了系列最新作《伊蘇X》及其國際升級版《伊蘇X:北境歷險》的游戲設計。該升級版定于 2026年2月27日 在全球登陸Switch 2、PS5及PC平臺。
武田冬門曾親自擔任《龍珠》作者鳥山明的第三任責任編輯,并參與《海賊王》系列的工作。作為一名負責過長篇連載漫畫的編輯,他認為《伊蘇》系列自初代以來能持續如此之久實屬非凡。他結合漫畫經驗,分析了《伊蘇X》與少年漫畫的異同。
武田首先談到作品的開局。在他編輯的作品中,“開篇的吸引力至關重要”,他始終致力于確保“即使只翻閱前幾頁的讀者也不會感到無聊而跳過”。但他同時指出,在游戲中構建這種吸引力更加困難。“游戲很難,因為它必須在講述故事的同時解釋游戲系統。漫畫沒有這種障礙。”他認為《伊蘇X》處決船長的開場事件是一個成功的范例,迅速傳達出女主角的冷酷性格。
武田進一步比較了兩種媒介對主角的處理。在他看來,過去少年漫畫的主角需要熱血、正義的鮮明個性來推動線性劇情,但這在某種程度上也“在設計上限制了他們”。相比之下,《伊蘇》系列的主人公在大多數冒險中都以沉默著稱。武田認為,這是一種刻意的“游戲設計選擇”,讓玩家能夠將自己投射到故事中,對話僅作為對玩家選擇的回應出現,這使得“玩家自身的行動成為了主人公的行動與意志”。
對于將在《伊蘇X:北境歷險》中登場、作為亞特魯與船長對手的新角色卡努特·加姆利,武田評論道,推動主角成長的競爭對手一直是敘事的關鍵要素。“在構思新漫畫時,我從一開始就會考慮對手角色。我常常準備與主角截然相反或持有不同價值觀的角色。然后,通過主角與對手的關系,來思考‘我想展現主角的哪個方面?’”
武田認為《伊蘇X》是一款優先塑造角色的游戲,這正是它與漫畫創作的共通之處。在審閱《少年Jump》的投稿時,他首先考慮的是角色及其特質應如何呈現,故事反而服務于這個目標。他感到《伊蘇X》也是如此,它“不像始于‘我想創作這樣的故事’,而更像是傳遞了‘我想描繪主角和女主角是怎樣的人物’的意圖”。他認為這是優秀敘事的另一個重要組成部分。
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