《歷史模擬器:崇禎》試玩報告:要拿什么拯救你,我的大明?
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廉頗
2026-02-08
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作者:廉頗
原創投稿
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我能堅持到吊老歪脖子樹嗎?
常玩歷史策略游戲的玩家,可能會隨著水平的增長,發現一個相同的問題——傳統策略游戲里的“破局”,有點太簡單了。不論是內有階層腐敗篡權叛軍,外有威尼斯人層層盤剝,既被新生的奧斯曼兩面夾擊,又被天主教世界孤立拋棄的1444拜占庭,還是被蒙古人百萬鐵騎推到崖山,眼看著只能跳海喂魚的1279南宋——在高水平的玩家手中,總能摸索出那么幾個行之有效的破局之道。
這也難怪,在絕大部分策略游戲中,玩家扮演的都是上帝視角的國家意志,再不濟也能對掌握在手中的資源自由調配,消耗資源就能辦成事情,點擊事件選項就會發生固定結果。同時,由于這一系列決策都是制作組預先設置好,內置在游戲中的,只要玩家持續進行游戲,在各個策略選項中作比較,就總能找到一套理論上的最優解……其結果,就是哪怕弱如琉球國,在玩家手里都可能演化成地跨六洲的“三山帝國”。
這并不是說上面這套玩法不夠有趣——作為電子游戲,這套玩法是行之有效且久經驗證的,是在反饋感、可控性、隨機性和策略性間,反復取舍抉擇后的結果。但……就結果而言,它還是犧牲了一部分歷史代入感,玩家扮演的終究是站在上帝視角的棋手,而不是棋盤上的國王老帥。
所以,你是否設想過,假如有一款游戲能讓你以一線決策者,而非上帝視角國家意志的身份真正“穿越”回某個重大的歷史節點,像歷史題材小說那樣,在戰爭迷霧中一點點收集信息,與每一個歷史的親歷者進行對話交互,并以自己的腦力而非制作組預設的思路進行決策,挽狂瀾于既倒,扶大廈于將傾?
即將上線Steam的《歷史模擬器:崇禎》,就是這樣一款游戲。
這款游戲并沒有像其他策略游戲那樣以固定對話、線性腳本為基礎,而是基于AI大語言模型,打造了一套動態的明末政局,將地方民心、天災人禍、黨爭博弈、官僚體系、科技發展、邊關戰事、財政經濟等一系列對國家命運走向產生深遠影響的因素納入其中,并借助AI大模型的強大思考力,實時生成玩家每一個決策可能造成的結果……
干說無益,還是直接進入一局實戰,來到1627年的冬天一探究竟吧。
在進入游戲后,玩家會發現自己并不能像傳統策略游戲那樣,上來就手動進行調整階層特權、推動改革等操作,出現在屏幕中央的除了大明那丟掉了東北大片疆土退守長城的地圖,還有大臣們呈上的奏折。
當然了,你扮演的是崇禎皇帝本人,當然是要看奏折的。
奏折的內容也堪稱觸目驚心,盡管你初登大寶根基未穩,前任皇帝留下的爛攤子,還是擺在你眼前不得不處理——寵信閹黨導致的朝堂對立,魏忠賢濫發鹽引導致的鹽政崩潰,地方腐敗導致的稅不上收,百姓被層層盤剝,大量良田被宗室兼并而無法征稅,每年光是為了補貼宗室就要花費幾百萬兩銀子……
不僅如此,關外的皇太極隨時可能南下入寇,而邊關將士甚至連滿餉都無法做到,隨時可能潰逃嘩變……雪上加霜的是,1627年陜西突遭大旱,餓殍遍野,民變在即——軍隊和百姓兩頭缺糧,小冰期對農耕文明的毀滅性不言而喻。
上面這些問題,每一個都會動搖國本,解決稍有不當就可能會造成連鎖反應。游戲將這些問題統一總結為了數個“時政任務”,每個季度系統都會根據國家的整體情況提出新的任務,如果長期對這些問題置之不理,國家就很可能潰于蟻穴。
為了解決這些問題,玩家便需要召集大臣進行商議。此時,玩家便可在幕僚集團中,選擇兩名大臣作為代表,就時政任務進行討論——這里說的幕僚集團,自然是崇禎即位之初的文武百官,其中既包括魏忠賢與手下“十狗”為首的閹黨,也有賦閑的東林黨人,更有日后在南明扛起反清大旗的黃宗羲等人,甚至連“一心報國”的吳三桂、傳教士湯若望與稱霸東南的海盜鄭芝龍,也在其中。
在召集大臣議政后,兩名大臣就會根據自身的立場與歷史背景,就議題提出自己的看法,例如在解決財政虧空一事上,閹黨一派就更可能提出賣官鬻爵,以白銀買官缺之類見效快卻后患無窮解決方案,若第二名被召集者是自詡清流的東林黨人,他就會毫不掩飾地對前者觀點乃至人身進行攻擊,一一列舉其建議弊病,甚至直接在朝堂上攻擊對方的腐敗行徑,并建議徹查鹽引茶課……
此時,玩家便從這些臣子的建議中選取聽起來較為合理的部分予以記錄,或者讓AI生成總結報告并加入“詔書建議庫”中,從而在回合結束的詔書發布時使用。當然,玩家也可以選擇令大臣就話題進行進一步討論,或發表自己的見解,而大臣也會根據上下文和玩家此時的態度,對觀點進行修改或補充——比如在前面,東林黨人和閹黨互相攻擊而提不出有效計策時,玩家就可以選擇出聲喝止,強令其停止互相攻訐,雙方也會合時宜地求皇上息怒。
又比如,在玩家提出用內帑救助陜西的受災百姓,此時大部分大臣都會贊頌皇上的圣明,但在具體態度上可能有所區別——生活質量與內帑直接相關的宦官,可能會因抗拒潛在的預算縮減,而向皇帝提出“不用內帑”的其他方案;陜西的地方大員,則更傾向于對內帑的具體使用方式,提出建議;而徐光啟、湯若望等通曉西學者,則會趁機向皇帝推銷高產的新大陸作物,以及萬歷年間成書的《農政全書》……
探索這些不同身份、背景、立場的歷史人物對同一議題的看法和解決方案,確實是一大樂趣。
不過,廣開言路、廣納諫言,并不代表能解決問題。崇禎年間的大明已然是一棟風中殘燭的破屋,地方腐敗橫行,政令別說不下鄉,連出皇城都難——前面東林黨提出的所謂“徹查鹽引茶課”,就是中聽不中用的典型,且不說閹黨勢力盤根錯節,貪墨的銀子經了地方無數人的手,你中有我我中有你,自然會層層掩蔽……最終結果,很可能是勞民傷財,稅沒多收幾分,底下的人卻借著這個機會大肆斂財,民心散盡。
又比如徐光啟建議的推廣良種,由于自耕農天生的厭惡風險追求穩定,新作物的推廣阻力往往極強,一時半會兒難有成效,即便番薯、馬鈴薯等身為救荒作物,卻也難解眼下的饑荒。即便皇帝愿意掏出內帑,不計成本進行救荒,囿于糧荒發生時的漕運枯水,救荒糧食也難以運抵災區……
反復比對下,反而是閹黨提出的賣官鬻爵實行起來更加容易,雖然所得還是要被貪掉大半且貽害無窮,但好歹是能暫時收上些銀子——當然,如果真這么做了,在未來幾年里還會冒出更多的問題,本質上不過是飲鴆止渴罷了。
至于宗室問題,無限繁衍的朱姓子孫讓國家財政背上了沉重的負擔,每年的宗室俸祿就堪比遼餉,可若是在如今這個民變四起的時間節點動手,又可能令本就動蕩的大明進一步分裂……
到最后,面對著無數的兩難選項,我還是在無奈下,和歷史上的崇禎一樣,選擇了砸碎名為魏忠賢的存錢罐,能回收一點銀子是一點,暫時填上眼下的窟窿。至于系統性解決大明問題的辦法,至今還是沒有頭緒——短短幾年后,大明要接連面對后金入寇、明末大鼠疫等一系列事變,就這么發展下去還是注定完蛋。
不得不說,AI大模型驅動下的明末政局,雖然紛繁復雜,卻能切實令人體會到那段時期明朝面臨的系統性困境,牽一發而動全身,即便有一處想要銳意改革,也會四處掣肘,即便只是暫緩問題渡過面前危機就已是不易——但倘若能在這種情況下完成破局,其成就感也定然不是尋常游戲可比。
話雖如此,作為以AI大模型為基底的游戲,目前的《歷史模擬器:崇禎》還是存在一些與AIGC內容相生相伴的問題,例如AI幻覺。
有時,AI并不能正確理解自己所處的具體時間節點,或者是誤用現代預料,以至于出現官員在崇禎剛登基時講出“大順”這樣的詭異現象——大順是李自成在崇禎十七年才建立的,是怎么超時空穿越到十幾年前的呢?而且退一步說,作為官府,稱這種割據勢力也應稱“賊”,而不稱國號才對。
另外,雖然官方很明顯針對游戲內的行文做了針對性的優化,令大部分角色的語言習慣都符合身份和時代背景,卻還是會時不時出現一些較為明顯的AI特征——例如,很多角色斗湖濫用“不是XX……而是XXX!”這樣的語句,以至于令人在閱讀時產生疲倦感,也就是俗稱的“八股”。
雖然上述這些問題并不算泛濫,甚至較為偶發,但在這種極重歷史扮演感的游戲中,一旦出現就很容易對沉浸感造成影響,想必這也是官方接下來會進行重點優化的地方。游戲目前畢竟還處于未上線的階段,依舊有充分的時間留給官方進行打磨,相信這些問題遲早會獲得解決。
總體而言,《歷史模擬器:崇禎》是一款市面上極為少見,且達到了相當完成度的歷史模擬游戲,基于AI大模型即時生成的設計帶來了一些問題,卻也同時營造了獨一檔的厚重歷史扮演感,對希望沉浸式體驗明末那段歷史,或熱衷于“逆天改命”的玩家而言,這款游戲都值得一試。
目前,游戲已在Steam平臺開啟限號刪檔測試,如果你也想回到1627年的冬天,坐上那把搖搖欲墜的龍椅,不妨掃描下方圖片中的二維碼參加“天命勘驗”。
如你已經預約游戲,可在此查詢是否獲得激活碼——操作方法:掃描該二維碼,點擊【《歷史模擬器:崇禎》CDK獲取自助查詢】,輸入您預約時的郵箱,即可查詢對應CDK。
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