特別說明:DataEye研究院基于DataEye平臺(tái)以及相關(guān)公開數(shù)據(jù),對(duì)近每月出海移動(dòng)游戲營銷作回顧與分析。
一、1月海外市場(chǎng)投放大盤
全球廣告投放市場(chǎng)在2026年1月延續(xù)了去年年底的高位運(yùn)行狀態(tài),月投放手游數(shù)達(dá)到5.83萬款,較2025年12月進(jìn)一步提升,連續(xù)第三個(gè)月刷新歷史高點(diǎn);月投放廣告素材數(shù)約298萬組,雖較12月小幅回落,但仍顯著高于去年11月及此前多數(shù)月份,整體投放活躍度依然處在近一年高位區(qū)間。
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2026年1月的海外手游素材投放榜Top 10中,益智與休閑類產(chǎn)品依舊占據(jù)主導(dǎo)位置,整體格局延續(xù)了此前數(shù)月的趨勢(shì)。其中,《Mahjong Wonders?》以超過3.4萬組素材位列榜首,超過競(jìng)品《Vita 麻將》,領(lǐng)跑榜單;《Tile Explorer》緊隨其后,投放素材數(shù)同樣超過3.1萬組,維持高強(qiáng)度投放節(jié)奏。
《Block Blast!》與《Vita 麻將》分列第三、第四位,單月素材投放量均接近2.8萬組,依舊是榜單中的穩(wěn)定常駐產(chǎn)品。
懸疑題材的休閑合成游戲《迷霧小鎮(zhèn)》則在去年底開始加大投放力度,本月投放數(shù)達(dá)到1.2萬組,進(jìn)入Top 10,這也是該賽道最新跑出的亮眼新品,而其背后的Cedar Games Studio也疑似是來自中國的廠商。

《迷霧小鎮(zhèn)》素材創(chuàng)意展示
二、1月大陸游戲出海投放情況
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年1月中國大陸出海投放的手游數(shù)達(dá)到3444款,較2025年12月小幅回升,繼續(xù)維持在近一年高位區(qū)間;出海投放的廣告素材數(shù)約52萬組,相較12月有所回落,但仍明顯高于去年年中及三季度多數(shù)月份水平。
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從變現(xiàn)結(jié)構(gòu)來看,2026年1月出海投放手游的變現(xiàn)類型分布整體保持穩(wěn)定。其中,IAP產(chǎn)品數(shù)量為1993款,仍占據(jù)主導(dǎo)地位,占比約62%;混合變現(xiàn)產(chǎn)品數(shù)量為983款,占比約31%;IAA產(chǎn)品數(shù)量為214款,占比約7%。
整體來看,1月份各類變現(xiàn)模式之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系與此前月份相比變化不大,出海投放手游仍以IAP產(chǎn)品為核心構(gòu)成,混合變現(xiàn)維持在相對(duì)穩(wěn)定的補(bǔ)充位置,而IAA產(chǎn)品占比依舊處于較低水平。
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2026年1月,中國廠商在海外投放產(chǎn)品數(shù)量排名前3的市場(chǎng)為美國、巴西和新加坡 。其中,美國市場(chǎng)投放產(chǎn)品數(shù)達(dá)到2628款,繼續(xù)顯著領(lǐng)先;巴西市場(chǎng)投放產(chǎn)品數(shù)為2095款,仍是僅次于美國、且投放產(chǎn) 品數(shù)超過2000 款的市場(chǎng);新加坡市場(chǎng)以1999款位列第三,緊隨其后。
從整體分布來看,除美國與巴西外,Top 10中其余市場(chǎng)的投放產(chǎn)品數(shù)量差距較小,基本集中在1900款上下區(qū)間,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出較為均衡的狀態(tài),也反映出中國廠商在海外投放布局上依然保持多點(diǎn)分布、分散風(fēng)險(xiǎn)的策略取向。
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在2026年1月的出海投放產(chǎn)品數(shù)Top 10品類中,角色扮演游戲(859款)、超休閑(611款)和模擬(308款)繼續(xù)位列前三,品類結(jié)構(gòu)與此前月份保持高度一致。從整體來看,主流投放方向仍集中在成熟度較高、商業(yè)路徑相對(duì)清晰的游戲類型上,熱門品類格局呈現(xiàn)出較強(qiáng)的延續(xù)性。
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在2026年1月的中國出海手游素材投放榜Top 10中,《Block Blast!》以2.7萬組的素材投放量高居榜首。相比此前以益智休閑產(chǎn)品為主的榜單結(jié)構(gòu),1月份Top 10中中重度產(chǎn)品 的 占比有所提高。
排在第五的《Eternal Sword Pact》是樂牛游戲出海的國風(fēng)仙俠MMO,該游戲在去年11月末開始進(jìn)行穩(wěn)定的廣告素材投放,1月份巔峰時(shí)每日投放素材數(shù)接近3000組。
紫龍游戲的《龍魂旅人》國際服iOS在1月份迎來全球多個(gè)市場(chǎng)的正式上線,泰國、美國、韓國為游戲的頭部投放市場(chǎng),1月份游戲投放素材數(shù)超過6000組,排在第七位。
此外,《PUBG MOBILE》《黎明再現(xiàn)》《大黑幫》等成熟IP或長線產(chǎn)品仍保持穩(wěn)定投放節(jié)奏,持續(xù)通過素材更新維持市場(chǎng)曝光。整體來看,1月份Top 10榜單中既包含頭部休閑產(chǎn)品的長期高位投放,也呈現(xiàn)出中重度產(chǎn)品在階段性節(jié)點(diǎn)加大買量力度的特征,出海投放結(jié)構(gòu)相較此前月份更為多元。

《龍魂旅人》素材創(chuàng)意展示
三、1月主要海外市場(chǎng)投放情況
(一)美國市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年1月美國市場(chǎng)投放手游數(shù)達(dá)到4.06萬款,較2025年12月進(jìn)一步增長,延續(xù)了去年四季度以來的上行趨勢(shì);投放廣告素材量約111萬組,雖較12月略有回落,但仍連續(xù)第四個(gè)月維持在百萬組以上水平。
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在2026年1月的美國手游素材投放榜Top 10中,益智與休閑類游戲依舊占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,整體結(jié)構(gòu)與此前月份高度一致。《Mahjong Wonders?》以單月投放素材超1.1萬組位列榜首,成為1月美國市場(chǎng)素材投放最為積極的產(chǎn)品之一;《Block Blast!》緊隨其后,繼續(xù)保持穩(wěn)定且高頻的素材更新節(jié)奏。
排在第九的《Eternal Sword Pact》是榜單上唯一一款非休閑類產(chǎn)品,游戲在該月份以4400組的素材投放量登上美國手游素材投放榜的第九位。
(二)日本市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年1月日本手游市場(chǎng)投放手游數(shù)達(dá)到2.42萬款,較2025年12月繼續(xù)小幅上升,維持在近一年高位區(qū)間;投放廣告素材數(shù)約35.5萬組,相比12月有所回落,從絕對(duì)量級(jí)來看,日本市場(chǎng)買量活躍度依然保持在較高水平。
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在2026年1月的日本手游素材投放榜Top 10中,榜單整體仍以益智類產(chǎn)品與副玩法買量策略產(chǎn)品為主,結(jié)構(gòu)上延續(xù)了此前數(shù)月的組合特征。《Tile Explorer》與《Vita 麻將》的單月投放素材都超過5000組,保持著高強(qiáng)度投放。
冰川系產(chǎn)品如《Titan War》《Hero Clash》《X-Clash:ゾンビの世界》繼續(xù)通過副玩法素材進(jìn)行穩(wěn)定投放,在榜單中保持存在感。
相較前幾個(gè)月,1月份榜單中未出現(xiàn)明顯的“爆發(fā)型”新面孔,新上榜或邊緣產(chǎn)品的投放體量整體較為克制。例如派對(duì)小游戲《TopTop JP》在本月繼續(xù)出現(xiàn)在榜單中,但投放素材數(shù)控制在1600組+左右,更偏向維持曝光而非激進(jìn)擴(kuò)量。整體來看,日本市場(chǎng)素材投放節(jié)奏依然偏穩(wěn),頭部產(chǎn)品與成熟玩法占據(jù)主要資源位,榜單結(jié)構(gòu)變化有限。
(三)韓國市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年1月韓國手游廣告投放市場(chǎng)整體表現(xiàn)仍與日本市場(chǎng)較為接近——投放手游數(shù)達(dá)到2.28萬款,較2025年12月小幅上升,繼續(xù)維持在近一年高位;投放廣告素材數(shù)約33.5萬組,相比12月有所回落,但整體規(guī)模仍高于去年三季度多數(shù)月份。
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1月份的韓國手游投放Top 10中,上半?yún)^(qū)依然由休閑益智類產(chǎn)品主導(dǎo),三消、方塊消除及麻將類產(chǎn)品占據(jù)主要位置;下半?yún)^(qū)則混入多款中重度產(chǎn)品,但整體投放規(guī)模相對(duì)克制。
具體來看,Oakever Games旗下的三消融合產(chǎn)品《Tile Explorer》位列 榜首,單月投放素材近6000組,繼續(xù)維持高強(qiáng)度投放節(jié)奏;《Vita 麻將》與 《Block Blast!》分列第二、第三位,素材投放量分別超過4400組與2200組,體現(xiàn)出韓國市場(chǎng)對(duì)傳統(tǒng)益智與輕度玩法的穩(wěn)定需求。
Nexon的《楓之谷》則在韓國市場(chǎng)有著穩(wěn)定的受眾,其1月份在韓國市場(chǎng)投放素材數(shù)超過1500組,韓國也是其投放第三大市場(chǎng)。
(四)中國臺(tái)灣市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年1月中國臺(tái)灣市場(chǎng)投放手游數(shù)達(dá)到2.26萬款,較2025年12月繼續(xù)增長,刷新近一年新高;廣告素材投放數(shù)約37.2萬組,雖較12月有所回落,但仍處在年內(nèi)高位區(qū)間。
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在2026年1月份的中國臺(tái)灣手游素材投放榜Top 10中,比較亮眼的新品有Bilibili旗下的《三國:謀定天下》,游戲雙版本合計(jì)素材數(shù)超過5200組,成為本月榜單中投放規(guī)模最大的中重度產(chǎn)品。
而發(fā)行港澳臺(tái)市場(chǎng)的輕策略對(duì)戰(zhàn)游戲《指尖棋兵》則在12月末開啟投放,其1月份在臺(tái)灣市場(chǎng)共投放了近2000組素材,排在第八位置。

《指尖棋兵》素材創(chuàng)意展示
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