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      從視頻學會折紙?ByteDance團隊讓AI首次通過看視頻掌握復雜技能

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      這項由ByteDance Seed和北京交通大學共同完成的研究發表于2026年2月,論文編號為arXiv:2602.10102v1。有興趣深入了解的讀者可以通過該編號查詢完整論文。這項研究首次讓AI真正學會了從真實世界的視頻中掌握復雜的長時間技能,比如折紙飛機或者用積木搭建各種造型。

      當我們人類觀看一段折紙教程視頻時,即使換了不同顏色的紙張、不同的桌面背景,我們依然能夠準確地復現折紙步驟。這種神奇的學習能力源于我們大腦能夠自動分離出"核心動作"和"表面裝飾"——我們關注的是手部如何移動、紙張如何彎折,而不會被桌布的花紋或者紙張的顏色所干擾。然而,讓AI也具備這樣的能力一直是個巨大的挑戰。

      過去的AI視頻生成技術就像一個過分注重外表的學徒,它們能夠生成視覺效果驚艷的視頻,但往往抓不住動作的精髓。當環境稍有變化,比如換個背景或者用不同材質的物品,這些AI就會完全迷失方向。研究團隊發現,問題的根源在于這些AI把太多精力花在了記憶視覺細節上,反而忽略了真正重要的動作規律。

      為了解決這個根本問題,研究團隊開發了名為VideoWorld 2的新系統,其核心創新在于一個叫做"動力學增強的潛在動態模型"(dLDM)的技術。這就像給AI配備了一副特殊的"眼鏡",能夠幫它區分哪些是重要的動作信息,哪些只是無關緊要的視覺裝飾。

      這副"眼鏡"的工作原理相當巧妙。系統內部有兩個專門的"助手":一個負責提取動作的核心要素,另一個則專門處理視覺外觀。動作提取助手會專注于理解"手應該怎么動"、"紙張應該如何彎折"這些核心信息,而視覺處理助手則負責讓最終的視頻看起來自然逼真。通過這種分工合作,VideoWorld 2既能準確掌握動作要領,又能生成高質量的視頻效果。

      一、讓AI像人類一樣從視頻中學習

      人類從視頻中學習新技能的能力令人驚嘆。當一個孩子看到折紙教程后,即使用的是完全不同的紙張和環境,也能成功復現那些復雜的折疊步驟。這種學習能力的核心在于我們能夠自動識別出動作的本質,而忽略那些表面的差異。

      VideoWorld 2的設計理念正是模仿這種人類的學習方式。傳統的視頻生成AI就像一個只會死記硬背的學生,它們記住了訓練視頻中的每一個細節,包括背景顏色、光線變化、物體紋理等等。當遇到新環境時,這些無關信息反而成為了干擾因素,導致AI無法正確執行任務。

      研究團隊意識到,關鍵在于讓AI學會"抓住重點"。他們開發的dLDM技術就是為了解決這個問題。這個系統可以想象成一個非常聰明的視頻分析師,它能夠把一段復雜的視頻分解成兩個部分:一個是"動作精髓",包含了完成任務所必需的關鍵步驟;另一個是"視覺包裝",包含了讓視頻看起來自然美觀的所有細節。

      這種分離并不簡單,就像要求一個人在觀看舞蹈表演時,既要記住舞步的節奏和動作要領,又要注意舞臺布景和服裝細節,但不能讓后者影響對前者的理解。VideoWorld 2通過使用預訓練的視頻擴散模型來處理視覺外觀,讓主要的學習模塊可以專心致志地學習動作規律。

      實驗結果證明了這種方法的有效性。在折紙飛機的任務中,VideoWorld 2能夠在全新的環境中完成完整的7步折疊過程,成功率達到了68.8%,而之前的方法幾乎無法完成超過4步的連續動作。更令人印象深刻的是,這個系統還能從大規模的機器人操作數據集中學習通用的操作技能,然后成功地應用到完全不同的機器人任務中。

      二、突破性的技術架構設計

      VideoWorld 2的技術架構就像一個精密的協作團隊,每個組件都有明確的分工和職責。整個系統的核心是dLDM,它包含四個關鍵組件,就像一個高效的生產流水線。

      首先是因果編碼器,它的作用類似于一個敏銳的觀察員,能夠從視頻中提取出重要的視覺特征。這個編碼器采用了特殊的"因果"設計,確保在分析每一幀時只能看到之前的信息,就像人類在實時觀看視頻時的情況一樣。這種設計保證了系統學到的知識能夠在實際應用中正確地按時間順序展開。

      接下來是可學習的查詢模塊,這是系統的"智慧大腦"。它包含了一組可以學習的查詢嵌入,就像專門的問題清單,用來從視頻特征中提取最關鍵的動作信息。這些查詢會通過交叉注意機制與視覺特征進行交互,逐步篩選出對完成任務真正重要的信息。經過量化處理后,這些信息被轉換成緊湊的潛在動態代碼。

      第三個組件是解碼器,它負責將潛在代碼轉換回視頻形式,但這里生成的是低分辨率、富含動作信息的粗糙視頻。雖然畫質不高,但這些視頻清晰地展示了手部移動軌跡和物體變化過程,為下一步的精細化處理提供了重要的運動指導。

      最后也是最關鍵的組件是預訓練視頻擴散模型(VDM)。這個模塊就像一位技藝精湛的藝術家,它接收三種輸入信息:原始的第一幀圖像、解碼器生成的粗糙動作視頻,以及潛在動態代碼。通過巧妙的融合,VDM能夠生成既保持動作準確性又具有高視覺質量的最終視頻。

      這種設計的巧妙之處在于職責分離。潛在代碼專門負責捕捉動作的本質,不需要擔心視覺細節;而VDM則專門負責視覺呈現,不需要從零開始學習動作規律。這種分工使得整個系統既能準確掌握動作要領,又能產生視覺上令人滿意的結果。

      為了確保時間順序的正確性,研究團隊在VDM中使用了因果交叉注意機制。這意味著在生成每一幀時,系統只能參考當前及之前的潛在代碼信息,避免了"未卜先知"的問題。同時,通過ControlNet式的條件控制,粗糙的動作視頻為VDM提供了結構化的運動指導,確保生成的視頻在動作上保持連貫和準確。

      三、Video-CraftBench:真實世界技能的試金石

      為了驗證VideoWorld 2的能力,研究團隊創建了一個專門的評測基準——Video-CraftBench。這個基準就像一所專門的"技能學校",設計了多種需要精細操作和長期規劃的手工制作任務。

      Video-CraftBench包含了五種不同類型的手工任務。其中,折紙任務包括制作紙飛機和紙船,這些任務通常需要40到80秒才能完成,包含多個精確的折疊步驟。積木建造任務則包括搭建塔樓、馬匹和人形,雖然時間較短(20-30秒),但需要精確的空間定位和序列規劃。整個數據集包含約7小時的視頻內容,分割成近9500個片段。

      這些任務的選擇并非偶然,而是經過精心考慮的。手工制作任務具有幾個重要特點:首先,它們需要精細的手部動作協調,任何細微的偏差都可能導致最終結果的失敗。其次,這些任務涉及可變形材料(如紙張)和剛性物體(如積木)的操作,對AI的物理理解能力提出了不同層面的挑戰。第三,這些任務很難用語言完全描述清楚,必須通過視覺觀察才能真正掌握,這正好符合研究的目標。

      評測環境的設計也充分考慮了泛化能力的測試。訓練環境和測試環境在多個維度上存在差異:折紙任務的測試環境采用了不同的背景材質、紙張紋理和拍攝角度;積木任務則變化了初始布局、顏色搭配和攝像頭位置。這種設計確保了評測結果能夠真實反映AI在新環境中的適應能力。

      評測方法同樣經過精心設計。對于復雜的折紙任務,研究團隊將整個過程分解為7個關鍵步驟,訓練了專門的分類器來判斷每個步驟是否正確完成。這個分類器基于DINOv2架構,專門關注動作的正確性而忽略外觀變化,確保評估的公正性。評測時采用序列成功率,即只有前面所有步驟都正確完成,后續步驟才被認為有效,這充分體現了長時間任務的累積難度。

      除了任務完成度,研究團隊還評估了生成視頻的視覺質量,使用LPIPS和SSIM等標準指標來衡量視頻的保真度和內容一致性。這種多維度的評估確保了對系統性能的全面了解,既關注功能正確性,也重視視覺體驗質量。

      四、實驗結果:從合格到優秀的跨越

      在Video-CraftBench上的實驗結果清晰地展示了VideoWorld 2相比其他方法的優勢。當研究團隊將多種主流的視頻生成模型應用到這些手工任務上時,結果令人意外。這些在一般視頻生成任務上表現優異的模型,在面對需要精確動作控制的長時間任務時顯得力不從心。

      以最具挑戰性的折紙飛機任務為例,主流的視頻生成模型如Cosmos AR 4B和Wan2.2 14B雖然能夠在前幾個步驟中取得不錯的成功率(超過68%),但隨著任務的進行,成功率急劇下降。到第4步時,成功率已經降至10.6%以下,之后更是完全無法完成。即使研究團隊為這些模型提供了詳細的文字描述來指導每個步驟,它們依然無法掌握完整的動作序列。

      相比之下,基于潛在動態模型的方法表現要好得多,但仍然存在明顯的局限性。原始的VideoWorld雖然能夠在某種程度上捕捉動作信息,但在面對真實世界環境的復雜性時,生成的視頻經常出現嚴重的動作錯誤和場景失真。其他幾種潛在動作模型(如Moto、AdaWorld)也都在完整任務序列上表現不佳,說明簡單的潛在表征學習還不足以處理這種復雜的長時間任務。

      VideoWorld 2的表現則令人矚目。僅僅通過在Video-CraftBench上的訓練,它就能在完全新的環境中完成整個折紙飛機制作過程,最終步驟的成功率達到68.8%。在積木搭建任務上,成功率更是高達81.5%。這種性能提升不僅體現在任務完成度上,生成視頻的視覺質量也明顯更好,SSIM和LPIPS指標都有顯著改善。

      更令人印象深刻的是數據擴展實驗的結果。當研究團隊將大規模的OpenX機器人數據集引入訓練時,VideoWorld 2的性能得到了進一步提升。這證明了該方法能夠從不同領域的數據中提取通用的操作知識。最終,VideoWorld 2在折紙飛機任務的完整序列上達到了72.3%的成功率,在積木任務上更是達到了85.8%的成功率。

      這些數字背后反映的是技術方法的根本性改進。通過將動作學習和外觀建模有效分離,VideoWorld 2不僅能夠更好地捕捉動作的本質,還能在新環境中保持動作的準確性。視覺化分析顯示,VideoWorld 2學到的潛在代碼確實能夠跨越不同的環境和對象,相似的動作在潛在空間中表現出高度的一致性。

      五、機器人領域的跨越:從視頻到實際操作

      VideoWorld 2的能力不僅限于手工制作任務,在機器人操作領域同樣展現出了強大的潛力。研究團隊設計了一系列實驗,驗證該方法能否從大規模機器人演示數據中學習通用的操作知識,并將這些知識遷移到不同的機器人平臺上。

      實驗采用了兩階段的設計。首先,研究團隊使用包含130萬個軌跡的OpenX數據集對VideoWorld 2進行預訓練。OpenX數據集涵蓋了多種機器人平臺、多樣化的操作任務和豐富的環境設置,為學習通用操作知識提供了理想的訓練素材。然后,他們在CALVIN環境上評估這種跨域知識遷移的效果。

      CALVIN環境是一個專門設計的機器人操作基準,包含34種不同的任務,從簡單的物體抓取到復雜的多步驟操作。評估協議特別具有挑戰性:系統需要連續完成5個任務的序列,每個任務的成功都依賴于前面所有任務的正確完成。這種設計很好地模擬了現實世界中機器人需要執行復雜、多步驟操作的情況。

      實驗結果驗證了VideoWorld 2跨域學習能力的有效性。在域內預訓練實驗中,系統首先在22000個CALVIN軌跡的潛在代碼上進行預訓練,然后僅使用2000個帶有真實動作標簽的軌跡進行微調。這種策略的效果接近使用全部22000個標簽數據訓練的結果,展現了優秀的數據效率。

      更重要的是跨域預訓練的結果。當使用OpenX數據集進行預訓練后,VideoWorld 2在CALVIN任務上的表現得到了顯著提升。在最具挑戰性的5步連續任務中,平均長度達到了2.88步,明顯超過了僅在CALVIN數據上訓練的基線方法。這表明VideoWorld 2確實能夠從一個機器人領域學到的知識成功遷移到另一個領域。

      特別值得注意的是,這種遷移發生在完全不同的視覺環境之間。OpenX數據集包含的是真實世界的機器人操作視頻,具有復雜的背景、光照變化和各種干擾因素。而CALVIN是一個相對簡化的仿真環境,視覺特征與OpenX存在明顯差異。VideoWorld 2能夠在如此不同的環境之間成功遷移,證明了其學到的潛在表征確實捕捉到了操作的本質特征,而不是表面的視覺細節。

      這種跨域學習能力對機器人技術的發展具有重要意義。它意味著我們可以利用互聯網上豐富的操作演示視頻來訓練機器人系統,而不需要為每個特定任務收集專門的訓練數據。這大大降低了機器人學習的成本和門檻,為構建更加通用和智能的機器人系統開辟了新的可能性。

      六、技術細節深度剖析

      VideoWorld 2的成功離不開多項技術創新的精巧結合。研究團隊在系統架構的每個環節都進行了細致的設計和優化,確保各個組件能夠協調工作,實現最佳的整體性能。

      dLDM的核心在于其獨特的訓練策略。系統采用兩階段訓練方式:第一階段專注于潛在代碼的學習,使用傳統的重構損失讓編碼器和解碼器學會將視頻壓縮成緊湊的表征。這個階段就像讓學生先學會識字,為后續的復雜學習打下基礎。第二階段引入預訓練的VDM,通過去噪損失和重構損失的聯合優化,讓潛在代碼專注于動作信息而將外觀細節交給VDM處理。

      查詢機制的設計尤為巧妙。系統使用固定數量(通常是4個)的可學習查詢嵌入,通過交叉注意機制從視頻特征中提取信息。這些查詢就像專門的"問題模板",經過訓練后能夠自動關注對任務最重要的信息。查詢的數量需要在信息完整性和計算效率之間找到平衡:太少可能丟失重要信息,太多則可能引入噪聲并增加計算負擔。

      量化機制采用了FSQ(Finite Scalar Quantization)方法,將連續的潛在表征轉換為離散的代碼。這種離散化對于防止模型學習"捷徑"非常重要。如果使用連續表征,模型可能會簡單地復制輸入特征,而不是真正學會提取動作信息。離散化強制模型學習更加抽象和通用的表征。

      VDM的集成是整個系統最關鍵的創新。研究團隊沒有簡單地將潛在代碼作為條件輸入VDM,而是設計了多層次的條件機制。首先,潛在代碼通過投影層和因果交叉注意被注入到VDM的不同層級;其次,解碼器生成的粗糙視頻通過ControlNet式的結構為VDM提供運動指導;最后,原始的第一幀圖像確保生成序列的起始一致性。

      梯度控制策略也體現了設計的精妙。為了防止解碼器引入噪聲干擾潛在代碼的學習,系統在關鍵位置使用了梯度停止操作。這確保了信息流的單向性:潛在代碼可以指導視頻生成,但視頻重構的誤差不會反向影響代碼學習。這種設計讓系統能夠在復雜的多目標優化中保持穩定。

      時間建模方面,系統采用因果機制確保時間順序的正確性。無論是編碼器、解碼器還是VDM中的注意機制,都嚴格遵循因果約束,即當前時刻只能看到過去的信息。這種設計不僅符合現實世界的時間約束,也確保了模型學到的知識能夠在實際應用中正確展開。

      七、深入的消融實驗與性能分析

      為了深入理解VideoWorld 2各個組件的貢獻,研究團隊進行了一系列詳細的消融實驗。這些實驗就像醫生進行精確的診斷,逐一檢驗每個設計選擇對最終性能的影響。

      VDM引入的效果最為顯著。實驗對比顯示,加入預訓練VDM后,系統在折紙任務上的成功率提升了約30%,視覺質量指標LPIPS也有明顯改善。通過UMAP可視化分析可以看出,使用VDM后,相同動作的潛在代碼在不同環境中表現出更高的聚合度,這直觀地證明了外觀與動作分離的有效性。沒有VDM時,來自不同環境的代碼往往按環境類型聚類,而不是按動作類型聚類。

      原始解碼器的保留策略經過實驗驗證證明是必要的。雖然研究團隊最終停止了從解碼器到潛在代碼的梯度傳播,但解碼器生成的粗糙視頻為VDM提供了重要的運動指導。移除這種指導后,系統性能下降約20%,生成的視頻在動作連貫性上出現明顯問題。這說明即使有了強大的VDM,結構化的運動提示仍然是不可或缺的。

      查詢嵌入數量的選擇體現了精細的權衡。實驗顯示,使用1個查詢時系統已經能夠取得不錯的效果,說明關鍵信息是可以高度壓縮的。增加到4個查詢時性能達到峰值,這可能對應于手工任務中的幾個關鍵要素(如手部位置、物體狀態、動作類型等)。繼續增加到8個查詢時,雖然視覺質量有所提升,但任務成功率略有下降,表明過多的參數可能引入噪聲。

      交互機制的設計同樣經過仔細驗證。實驗比較了不同的投影層設計和注意機制。結果顯示,使用因果交叉注意比簡單的MLP投影效果更好,這強調了時間建模的重要性。在投影層中加入自注意機制進一步提升了性能,可能是因為它允許不同查詢之間的信息交換。

      時間窗口長度的選擇反映了現實約束與性能需求的平衡。使用2幀的極短窗口時,系統類似于現有的短期動作模型,在長期任務上表現較差。隨著窗口長度增加到93幀(約5秒),性能持續提升。這個長度剛好對應于VDM的處理能力上限,再增加長度對性能的邊際改善有限。

      代碼本大小的實驗揭示了任務復雜度與表征容量的關系。對于相對簡單的CALVIN任務,較小的代碼本(1000個代碼)就足夠了。但對于更復雜的Video-CraftBench任務,需要更大的代碼本才能充分表達動作的多樣性。然而,過大的代碼本(64000個)反而導致性能下降,可能是因為過度參數化使訓練變得困難。

      VDM的訓練策略實驗證明了完整微調的必要性。僅僅凍結VDM參數而只更新其他組件時,性能明顯下降。這說明預訓練的VDM需要進一步適應特定的任務域。使用LoRA等參數高效方法能夠取得不錯的效果,但完整微調仍然是最佳選擇。

      八、與相關工作的比較與優勢分析

      VideoWorld 2的成功需要放在更廣闊的技術發展背景下來理解。當前的視頻生成和世界模型研究可以大致分為幾個主要方向,每個方向都有其獨特的優勢和局限性。

      主流的視頻生成模型主要分為兩大類:基于擴散的模型和自回歸模型。擴散模型如Sora、Veo、HunyuanVideo等在生成高保真度視頻方面表現出色,能夠產生視覺上令人印象深刻的結果。自回歸模型如Lumos-1、VideoPoet等則在序列建模方面更有優勢,能夠更好地處理長時間的依賴關系。然而,這兩類方法都面臨同樣的問題:它們主要關注視覺質量而非動作的準確性和可控性。

      VideoWorld 2巧妙地結合了兩種方法的優勢。它使用自回歸方式建模潛在動作序列,確保長期動作規劃的連貫性;同時利用擴散模型的強大生成能力來處理視覺外觀。這種混合架構避免了單一方法的局限性,在動作準確性和視覺質量之間達到了良好的平衡。

      在"解耦"這個概念上,現有工作與VideoWorld 2存在根本性的差異。傳統的視頻解耦工作主要關注運動與外觀的分離,目標通常是風格遷移或視覺編輯。這些方法往往依賴顯式的幾何監督或者手工設計的分離機制。相比之下,VideoWorld 2的解耦是任務驅動的,目標是學習可遷移的動作表征。這種差異使得VideoWorld 2能夠處理更復雜、更長期的任務。

      世界模型研究領域也為VideoWorld 2提供了重要的理論基礎,但兩者的目標有所不同。傳統世界模型主要關注短期的物理動態預測,用于樣本高效的強化學習。而VideoWorld 2關注的是從演示中學習長期的任務知識,這需要更高層次的抽象和更強的泛化能力。

      在無標簽視頻學習方面,現有的潛在動作模型通常只能處理短期的成對轉換,難以擴展到長時間的復雜任務。VideoWorld 2通過引入預訓練的視覺先驗和多層次的條件機制,成功地將這種方法擴展到了分鐘級的任務。

      與VideoWorld的直接比較最能體現新方法的優勢。原始VideoWorld在合成環境中表現不錯,但在真實世界的復雜視覺環境中容易產生外觀漂移和動作錯誤。VideoWorld 2通過外觀與動作的有效分離,顯著提升了在新環境中的泛化能力。實驗數據顯示,在相同的任務上,VideoWorld 2的最終成功率比VideoWorld提升了超過一倍。

      九、實際應用前景與技術影響

      VideoWorld 2所展現的能力為多個領域的發展開辟了新的可能性。在教育培訓領域,這項技術可能revolutionize技能學習的方式。傳統的技能培訓往往需要人工指導或者詳細的文字說明,而VideoWorld 2展示了從視頻直接學習復雜技能的可能性。未來的AI教學助手可能能夠通過觀看教學視頻,然后在不同的環境和條件下為學習者提供個性化的指導。

      機器人技術是這項研究最直接的受益者。當前機器人學習面臨的最大挑戰之一是數據獲取的成本和困難。每個新任務都需要大量的專門訓練數據,這嚴重限制了機器人的應用范圍。VideoWorld 2展示的跨域學習能力意味著我們可以利用互聯網上豐富的人類演示視頻來訓練機器人,大大降低了數據獲取的門檻。

      在工業自動化領域,這項技術可能帶來制造流程的革新。傳統的工業機器人需要精確的編程來執行特定任務,適應新任務往往需要重新編程。如果機器人能夠通過觀看人類操作視頻來學習新技能,這將大大提升制造系統的靈活性和適應性。特別是在小批量、多品種的生產模式中,這種能力將具有巨大的價值。

      醫療和康復領域也可能從這項技術中受益。物理治療師和康復專家的技能往往依賴豐富的經驗和直覺,難以完全通過文字或理論來傳授。VideoWorld 2展示的從視頻學習精細動作的能力,可能為開發智能康復設備和輔助系統提供新的思路。

      然而,技術的發展也帶來了需要深思的挑戰。隨著AI系統能夠更好地模仿人類行為,我們需要更加謹慎地考慮安全性和倫理問題。確保AI系統學到的是積極正面的技能,防止其被用于不當目的,這將是未來發展中需要重點關注的問題。

      從技術發展的角度來看,VideoWorld 2代表了多模態AI發展的一個重要里程碑。它展示了如何有效地結合不同類型的AI技術來解決復雜問題,這種"混合智能"的思路可能會成為未來AI系統設計的重要方向。同時,它也為從大規模無標簽數據中學習有用知識提供了新的范式,這對于構建更加通用和智能的AI系統具有重要意義。

      十、技術局限性與未來發展方向

      盡管VideoWorld 2在多個方面取得了顯著進步,但研究團隊也清醒地認識到當前技術還存在一些局限性,這些問題同時也指向了未來改進的方向。

      當前系統的一個主要限制是對視頻質量的依賴。VDM雖然能夠生成高質量的視頻,但在長時間自回歸生成過程中,累積誤差仍然是一個問題。研究中觀察到,隨著生成序列的延長,視頻中可能出現光照、紋理或顏色的逐漸漂移。雖然這不影響動作的準確性,但會影響整體的視覺體驗。

      計算資源的需求是另一個實際考量。VideoWorld 2需要同時運行潛在動態模型和大規模的視頻擴散模型,這對計算能力提出了較高要求。雖然這在研究環境中是可接受的,但要將技術推廣到實際應用中,還需要進一步的優化和壓縮。

      任務復雜度的擴展性也有待驗證。當前的實驗主要集中在相對結構化的手工任務上,對于更加開放和復雜的現實世界任務,系統的表現還需要進一步驗證。例如,烹飪、繪畫或者更復雜的組裝任務可能需要更高層次的理解和規劃能力。

      數據多樣性是影響系統泛化能力的重要因素。雖然VideoWorld 2在現有的測試環境中表現出良好的泛化性,但面對更大的環境變化或者完全不同的物體材質時,性能可能會受到影響。這提示我們需要更加多樣化的訓練數據和更加魯棒的表征學習方法。

      在安全性方面,確保AI系統學到正確和安全的行為模式是至關重要的。當前的系統主要依賴訓練數據的質量,但如何在大規模無標簽數據中自動識別和過濾不安全的行為,這是一個需要進一步研究的問題。

      未來的發展方向包括幾個重要方面。首先是提升系統的數據效率,探索如何從更少的數據中學習更豐富的技能。其次是增強系統的組合能力,讓AI能夠將學到的基本技能組合成更復雜的行為。第三是改進長期規劃能力,使系統能夠處理更加復雜和開放的任務。

      多模態信息的融合也是一個重要方向。當前系統主要依賴視覺信息,但在實際應用中,聲音、觸覺等其他感官信息也很重要。如何有效地整合多種模態的信息,構建更加完整的世界理解,這將是未來研究的重點。

      最后,與人類的交互和協作能力需要進一步加強。未來的AI系統不應該只是被動地模仿人類行為,而應該能夠與人類進行有效的溝通和協作,在交互中不斷學習和改進。

      說到底,VideoWorld 2為我們展示了AI技術發展的一個激動人心的方向。它不僅在技術上取得了突破,更重要的是為我們理解智能學習和技能獲取提供了新的視角。這項研究表明,通過合理的系統設計和技術組合,AI確實可以像人類一樣從觀察中學習復雜的技能。

      歸根結底,這項工作的價值不僅在于解決了特定的技術問題,更在于它開啟了通往更加通用人工智能的一扇門。當AI系統能夠像人類一樣通過觀察學習,并將學到的知識靈活地應用到新的情境中時,我們離實現真正智能的AI助手就更近了一步。雖然距離這個目標還有很長的路要走,但VideoWorld 2所展示的技術路徑給了我們充分的理由保持樂觀。

      未來,我們可能會看到更多能夠自主學習和適應的AI系統,它們不再需要大量的專門訓練就能掌握新技能,而是能夠像人類一樣從豐富的視覺世界中汲取知識。這將不僅改變我們與AI交互的方式,也將深刻影響教育、工作和生活的各個方面。正如這項研究所顯示的,讓AI學會觀察和學習的能力,正是通向這個未來的關鍵一步。

      Q&A

      Q1:VideoWorld 2是什么,它有什么特別之處?

      A:VideoWorld 2是由ByteDance和北京交通大學開發的AI系統,它能夠像人類一樣通過觀看視頻來學習復雜技能。與傳統AI不同的是,它能夠區分重要的動作信息和無關的視覺細節,然后在完全不同的環境中準確復現學到的技能,比如在不同背景下折紙飛機。

      Q2:VideoWorld 2如何解決傳統視頻AI容易被環境變化干擾的問題?

      A:VideoWorld 2使用了一個叫做dLDM的技術架構,就像給AI配備了特殊的"眼鏡"。它內部有兩個專門助手:一個專注提取動作核心要素,另一個處理視覺外觀。通過這種分工,系統能夠專注學習"怎么動"而不被背景、光線、顏色等因素干擾。

      Q3:這項技術能在哪些領域應用?

      A:VideoWorld 2在教育培訓、機器人技術、工業自動化和醫療康復等領域都有應用前景。比如開發AI教學助手通過觀看教學視頻為學習者提供指導,讓機器人通過網絡視頻學習操作技能,或者幫助開發智能康復設備學習治療師的手法。

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      老馬拉車莫少裝
      2026-02-12 17:38:03
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      喜之春
      2026-02-11 06:28:46
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      邱澤云
      2026-02-12 18:38:51
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      國際米蘭足球俱樂部
      2026-02-12 19:14:56
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      紀實文錄
      2025-06-21 14:47:10
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      野渡舟山人
      2026-02-12 19:21:35
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      大運河時空
      2026-01-18 07:10:03
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      侃球熊弟
      2026-02-12 16:24:46
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      江江食研社
      2026-02-10 08:30:11
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      柏銘銳談
      2026-02-11 19:03:33
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      瀾歸序
      2026-02-12 03:14:56
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      每日經濟新聞
      2026-02-12 17:50:21
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      毛豆論道
      2026-02-12 02:58:57
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      2026-02-10 16:40:10
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      2026-02-12 16:27:13
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      李未熟擒話2
      2026-02-12 16:50:06
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      映射生活的身影
      2026-02-12 13:38:17
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