不管你承不承認,在端游因為競爭而越來越“式微”的當下,端游玩家們,卻獲得了讓自己意想不到的尊重。
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過去端游是賣方市場,廠商似乎從不擔心自己的游戲沒人玩,因此把傲慢和貪婪直接寫在臉上,想方設法讓玩家們氪金,而幾乎不在乎玩家的體驗。但今時今日,在端游市場進入存量戰(zhàn)爭的時候,游戲廠商反倒愿意展現出對玩家的善意,喊出了不肝不氪的口號,甚至把給玩家們發(fā)工資、讓玩家邊游戲邊賺錢成為常態(tài)。
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網易的《逆水寒》黃金服,就是那個給玩家們發(fā)錢的游戲廠商。自從2025年上線以來,它已經讓數十萬玩家實現了游戲致富,平均每人至少賺了2000塊,僅自己給玩家們補貼的真金白銀,就超過了6000萬。
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《逆水寒》黃金服的誕生,本身就是非常“天方夜譚”的設想。它并沒有依據傳統商業(yè)理論逼迫玩家氪金,而是完全站在玩家角度,純粹為玩家提供服務。黃金服遵循了“徹底不賣數值”和“支持資源交易”兩大準則,游戲擁有深度的養(yǎng)成玩法和博大精深的裝備鍛造系統,但官方并不進行數值販賣,所有裝備都要靠玩家們通過游戲玩法獲取,并根據市場需求定價和交易。
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在這套體系下,黃金服的玩家按照游戲習慣和需求分為了“生產者”和“消費者”。原本由廠商賺取的暴力變成了普通玩家的收入,這使得游戲的經濟系統變得極為夯實,普通玩家每個月都能賺取幾百上千元的收入,如果運氣爆棚獲取了稀有詞條或者神兵碎片,更是能賣出幾萬甚至十幾萬人民幣,實現“一夜暴富”。
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因為黃金服的巨大潛力,它推出不久,就吸引了數以百萬計的MMO玩家,成為了這個時代人氣最高、影響力最大的MMO。與此同時,游戲官方還充分發(fā)揮了自己平臺維護者的身份,不但拿出了游戲實際收益的百分比真金白銀啟動 “合伙人計劃” 與 “長青計劃”,把游戲收益直接分給認真玩、愿意投入的玩家,還推出了“經濟特區(qū)”,用更靈活的經濟管理制度和動態(tài)平衡,保證游戲收益盡可能多的被普通玩家獲取,杜絕了工作室和外掛黨從中漁利的可能性。
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在官方的努力下,《逆水寒》黃金服的經濟系統獲得了令人驚愕的穩(wěn)定性,也讓游戲變成了“賽博市場”,成為數以十萬級線上打工人安身立命的基地。截至目前,已經有近 30 萬線上打工人,實實在在領到了屬于自己的 “江湖薪水”,每個月都有幾千塊入賬,有人甚至月入過萬。
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只要正常做日常、刷副本、提升戰(zhàn)力與外觀、參與江湖活動,就能積累貢獻值,按月瓜分官方投放的千萬級現金獎池。讓 “玩游戲賺錢” 從段子變成了現實。可以說,《逆水寒》黃金服通過運營思維的改變,讓玩家們從單純的“消費者”變成了“合伙人”,讓玩游戲從單純的被割韭菜變成了可以獲得穩(wěn)定收入的行業(yè)。
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2026年,《逆水寒》黃金服的造富神話仍在繼續(xù),2026數字服務器的推出,也讓這份“江湖薪水”的覆蓋面進一步擴大,讓更多普通玩家、線上打工人有機會參與其中,共享游戲收益。那么,你是怎么看待《逆水寒》黃金服所創(chuàng)造的奇跡呢?如果它的模式出現在二十年前,當下MMO的市場格局會有怎樣的不同呢?說說你的想法吧。
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