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      《生靈重塑》評(píng)測(cè):動(dòng)物本能

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      “多人模式大可不要”

      上小學(xué)那會(huì)兒,我住在外公家。那是一片建于改革開(kāi)放之初,由曾經(jīng)的國(guó)有單位分配入住的老式小區(qū),房屋結(jié)構(gòu)大都以六層的老式住宅樓為主,住戶(hù)也大都是廠里的下崗或退休職工的家屬。

      但奇怪的是,在這個(gè)塞滿(mǎn)住宅樓的老式小區(qū)深處,卻孤零零地矗著一棟民國(guó)時(shí)期遺留下來(lái)的三層洋房。

      對(duì)家住周?chē)暮⒆觼?lái)說(shuō),這棟洋房簡(jiǎn)直就是所有童年噩夢(mèng)在現(xiàn)實(shí)中的最好載體,它破敗、閉塞、陰暗,就像那種會(huì)出現(xiàn)在恐怖游戲或電影中的“鬼屋”,因?yàn)殚T(mén)口的大樹(shù)遮住了陽(yáng)光,使得屋子里永遠(yuǎn)都照不進(jìn)陽(yáng)光。

      更可怕的是,那棟屋子的主人還是個(gè)脾氣有點(diǎn)古怪的老頭,每當(dāng)有人靠近洋房,他都會(huì)從黑暗中沖著屋外謾罵。

      我只聽(tīng)過(guò)他罵人,卻從未見(jiàn)過(guò)他的長(zhǎng)相。



      我知道,這和本文并沒(méi)有什么關(guān)系——但不知為何,每每提起“小小夢(mèng)魘”或它的同類(lèi)產(chǎn)品,我總是會(huì)不自覺(jué)地想起那棟洋房,以及屋子里不著邊際的黑暗。

      或許是因?yàn)樗鼈兌紟в心撤N象征意義,象征了孩童時(shí)期所特有的愚昧與求知欲。事實(shí)上,絕大部分恐怖游戲都在刻意創(chuàng)造愚昧感,但只有孩子能真正理解這種愚昧所帶來(lái)的恐懼——你的世界越小,就越容易對(duì)外界的未知產(chǎn)生恐懼,巨大的桌椅板凳,長(zhǎng)相丑惡、舉止詭異的大人,正是對(duì)這種愚昧的最好隱喻。

      說(shuō)句實(shí)話,我從沒(méi)有覺(jué)得過(guò)“小小夢(mèng)魘”嚇人,我也不相信,那些對(duì)著游戲吱哇亂叫的游戲主播真心覺(jué)得它嚇人——畢竟,比起那些塞滿(mǎn)Jump Scare,先射箭后畫(huà)靶,只為嚇你一跳的游戲,它確實(shí)沒(méi)法讓我精神一振。



      可“小小夢(mèng)魘”的商業(yè)成功,同樣也取決于這點(diǎn):它明明“不恐怖”,卻帶有鮮明的“恐怖游戲”內(nèi)核。

      從廣義的角度來(lái)說(shuō),只要帶有能夠引起心理不適或不安感的游戲,基本也都可以被分類(lèi)進(jìn)“恐怖”主題中。

      所以在更多時(shí)候,我卻更傾向于將“小小夢(mèng)魘”的獨(dú)特性,歸功于它在世界觀塑造與故事氛圍的塑造上——它將所有大人都曾經(jīng)擁有的“愚昧”,用一種具象的方式表現(xiàn)了出來(lái),而這種愚昧的背后,是對(duì)故事中那個(gè)詭譎世界的難以理解,因?yàn)椤柏瑝?mèng)”本就是難以理解的。從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),確實(shí)沒(méi)有比“Little Nightmares”更貼切的標(biāo)題了。



      排除技術(shù)層面的不足,有人把《小小夢(mèng)魘3》發(fā)售后的窘?jīng)r,歸咎于后續(xù)開(kāi)發(fā)者不懂“小小夢(mèng)魘”,干事不著重點(diǎn)。

      可也有一種可能:他們知道的太多了,甚至花了太多精力去研究視覺(jué)風(fēng)格,鉆研如何在前開(kāi)發(fā)者撒手的情況下,為系列補(bǔ)充設(shè)定,讓游戲在敘事上能自圓其說(shuō)……這本就是一件難事,而更難的則是,對(duì)一款設(shè)定趨于完整的恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲而言,《小小夢(mèng)魘2》基本已經(jīng)把演出與玩法空間給擠壓得所剩無(wú)幾,想超過(guò)它又談何容易?



      很可惜,續(xù)寫(xiě)故事與玩法設(shè)計(jì)本就是理性的,更不用說(shuō)強(qiáng)制性的“多人”內(nèi)容到底有多么破壞“恐怖游戲”的精神內(nèi)核了。《小小夢(mèng)魘2》之后,那些對(duì)世界觀的完整設(shè)計(jì),也讓一切看起來(lái)都變得過(guò)于有據(jù)可考。

      最終,邏輯與理智成了故事觸及核心前的緩沖區(qū),小而精的恐怖內(nèi)核也沾上了似曾相識(shí)的工業(yè)風(fēng)味——尤其是當(dāng)負(fù)責(zé)續(xù)作開(kāi)發(fā)的,還是Supermassive Games這樣以傳統(tǒng)敘事架構(gòu)見(jiàn)長(zhǎng)的廠商時(shí),事情看起來(lái)就更沒(méi)什么好意外的了。

      他們努力過(guò)——邏輯感更強(qiáng)的雙人謎題,是為了賦予原有玩法更多的深度,起伏與反轉(zhuǎn)不足的故事,也是為了把敘事捋平,雖然丟了西瓜但也撿到了芝麻,如果你不是純粹的結(jié)果論者,那它也絕非沒(méi)有可取之處。



      要我說(shuō),“小小夢(mèng)魘”的易主也未嘗不是一件好事,至少面對(duì)一個(gè)全新的故事與世界觀,開(kāi)發(fā)者們不再需要將自己困在已有的監(jiān)牢中,不需要遵守規(guī)則,也就意味著無(wú)需繼續(xù)服從于理性。

      所以,《生靈重塑》開(kāi)始重新服務(wù)于“愚昧”——從頭到尾,觀眾都只能擁有最基礎(chǔ)的信息:

      你不知道自己是誰(shuí),不知道自己身處何處,更不知道那些朋友們?cè)庥隽耸裁础?/p>

      但很難得的是,《生靈重塑》中的角色們是會(huì)說(shuō)話的,說(shuō)的還都不是謎語(yǔ),只是這并不代表他們就會(huì)為觀眾代言,反倒讓整個(gè)故事變得更加詭異與撲朔迷離。

      語(yǔ)言并沒(méi)有幫助玩家了解世界或角色,除了最低限度的交流外,故事中的絕大部分事物依然被過(guò)度的黑暗和迷霧所覆蓋,就像游戲中女孩手中的那盞油燈,只有湊到跟前,才能隱隱分辨出眼前究竟是何物,而在這樣的場(chǎng)景下,偶爾出現(xiàn)的語(yǔ)言,反倒像因?yàn)槎搪范鴤€(gè)不停的路燈,使得玩家在清醒和迷惑間搖擺不定。



      “用烘托場(chǎng)景”的方式去放大壓抑與不適感,一直是“小小夢(mèng)魘”最偏愛(ài)的創(chuàng)作模式,而現(xiàn)在它成了《生靈重塑》的特長(zhǎng)。但不可思議的是,在實(shí)際游戲中,兩者所得出的結(jié)果卻又完全相反:

      “小小夢(mèng)魘”會(huì)放大場(chǎng)景中的生活化質(zhì)感,這讓它擁有了一個(gè)成人童話的外表,雖然沒(méi)什么道理,但卻更容易激發(fā)出兒童所自帶的矛盾潛質(zhì)——一邊是對(duì)未知事物的好奇,而另一邊卻是對(duì)異樣景色的恐懼。

      但《生靈重塑》所做的事情卻截然相反,它選擇了一種更加超現(xiàn)實(shí)的手法,通過(guò)調(diào)整“世界邊際感”,從而達(dá)到煽動(dòng)不安情緒的目的。舉個(gè)例子:在某處海岸邊,你找到了一個(gè)沿著巖體架設(shè)的天梯,但實(shí)際爬上后卻發(fā)現(xiàn)眼前的峭壁可能要比想象中來(lái)得更加漫無(wú)邊際,隨著鏡頭的拉遠(yuǎn),你才意識(shí)到自己在這個(gè)故事中的渺小——這個(gè)過(guò)程平靜得像是一種純粹的美學(xué)展示,也更容易讓觀眾產(chǎn)生那些沒(méi)有意義的想象:峭壁的上面到底是什么?

      劇透一下:什么都沒(méi)有。



      如果說(shuō)“小小夢(mèng)魘”中的世界是一個(gè)橫向延伸的卷軸式箱庭,那《生靈重塑》就是創(chuàng)造了一個(gè)詭異且具有更強(qiáng)縱深關(guān)系的世界,后者模糊了世界的邊界感,城市、森林、大海、峭壁、炮臺(tái)、花田被自然且古怪地拼接在了一起,好像有些意義,但又找不出太多關(guān)聯(lián)。

      在游戲的過(guò)程中,我多次覺(jué)得它似乎想要通過(guò)這些場(chǎng)景告訴我某些事情,可能是關(guān)于這個(gè)世界究竟發(fā)生了什么——但是并沒(méi)有,直到故事結(jié)尾,游戲依舊保持著一種詭異的緘默,這些場(chǎng)景僅僅是出現(xiàn)于那里,又會(huì)很快離玩家遠(yuǎn)去。



      《生靈重塑》中的絕大多數(shù)場(chǎng)景都自帶一種與“小小夢(mèng)魘”截然相反的空蕩,它們甚至?xí)屇懵?lián)想到前不久互聯(lián)網(wǎng)上所流行的某些迷因式審美,只是《生靈重塑》更加純粹,它沒(méi)有拘泥于那些經(jīng)過(guò)刻意雕琢的人工造物,而是賦予了每個(gè)場(chǎng)景原本就應(yīng)有的屬性,只是通過(guò)加入某些錯(cuò)位的元素,放大了觀眾的不安情緒——包括灘涂上那些覬覦新鮮血肉的海鳥(niǎo)、小鎮(zhèn)上掛滿(mǎn)家家戶(hù)戶(hù)陽(yáng)臺(tái)的人皮,或是農(nóng)場(chǎng)里瘋狂啃食著謎之集合體的巨型肉豬。

      但我想,這也是《生靈重塑》最容易讓人著迷的地方。

      這些錯(cuò)位的場(chǎng)景、無(wú)機(jī)和有機(jī)物的結(jié)合,并不僅僅是在使用獵奇元素創(chuàng)造視覺(jué)沖擊,更是在創(chuàng)造一種否定人類(lèi)邏輯思維的非理性審美。更重要的是,它總能給你整出一些新鮮東西,保證你不會(huì)在游戲中后期陷入重復(fù)的審美疲勞。



      而這種對(duì)非理性審美的極度追捧,同樣也滲透到了《生靈重塑》的謎題和玩法設(shè)計(jì)中,它幾乎稱(chēng)得上我在近幾年里見(jiàn)過(guò)最缺乏“謎題設(shè)計(jì)感”的恐怖游戲了。

      只不過(guò),缺少“設(shè)計(jì)感”在這里所指的并非缺點(diǎn)。正如我在試圖理解《小小夢(mèng)魘3》為什么缺少前作魅力時(shí)所說(shuō)的那樣:敘事與邏輯化的謎題設(shè)計(jì),本就是富有理性的,它會(huì)將你的注意力從對(duì)未知的恐懼轉(zhuǎn)移到解決謎題上。

      而在這點(diǎn)上,《生靈重塑》甚至要比“小小夢(mèng)魘”系列中,出自本家之手的最初兩部作品,還缺少設(shè)計(jì)感——這么說(shuō)吧,作為冒險(xiǎn)游戲,《生靈重塑》的難度極低,低得你只要會(huì)按鍵就能通關(guān),整個(gè)游戲中能夠被稱(chēng)為謎題的東西,只有推箱子、拿鑰匙開(kāi)門(mén)或與巨大敵人間的捉迷藏。直到故事結(jié)束,我一次都沒(méi)有因?yàn)椤安恢撏睦镒摺被颉安恢绾尾拍芾^續(xù)前進(jìn)”陷入理性的思考中,更沒(méi)有因?yàn)閿橙说慕苹P(guān)。



      比起“小小夢(mèng)魘”,擁有半開(kāi)放式游戲架構(gòu)的《生靈重塑》,幾乎不給玩家任何思考的間隙,這其實(shí)是一種非常不可思議的體驗(yàn)。

      我想,這很可能是因?yàn)樗乃星楣?jié),都設(shè)計(jì)得無(wú)比遵守動(dòng)物本能,這種本能讓你幾乎不會(huì)在游戲中迷失方向:當(dāng)你的小船漂在彌漫著大霧的海面上時(shí),遠(yuǎn)處必然會(huì)有亮光指出下一個(gè)目的地。

      再看那些在同類(lèi)游戲中,總是會(huì)被拆分成好幾部分的謎題:如果面前有一扇門(mén),那你要做的只是在周?chē)页鲨€匙;如果前面有一堵高墻,那么你要做的就是讓女孩先跳上去,再將男孩拉上去。

      如果有問(wèn)題,那就解決問(wèn)題,而不是去理解問(wèn)題,這就是動(dòng)物本能——在這里,所有推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的裝置,觸發(fā)步驟都不會(huì)超過(guò)兩步。



      其實(shí),這點(diǎn)同樣體現(xiàn)在了本作的追逐戰(zhàn)上。

      同樣是可怕的怪物,同樣是容錯(cuò)率不高的你追我趕,同樣是緊張刺激的躡足潛蹤的躲藏環(huán)節(jié),《生靈重塑》卻不會(huì)要求玩家做出聲東擊西或計(jì)算時(shí)機(jī)這樣的復(fù)雜操作,如果怪物突然從畫(huà)面外出現(xiàn),那你唯一要做的就是快跑,跑得越快越好。

      當(dāng)然,也有一種可能——這種過(guò)度的“簡(jiǎn)單”是Tarsier Studios對(duì)3D化場(chǎng)景和“恐怖游戲”題材關(guān)系的妥協(xié)。從“小小夢(mèng)魘”到《生靈重塑》,面對(duì)游戲場(chǎng)景維度的提升,謎題設(shè)計(jì)所需的信息量調(diào)整和影響追逐體驗(yàn)的動(dòng)作反饋,盡是些讓開(kāi)發(fā)者和玩家頭大的超級(jí)難題。所以到了最后,他們選擇了篩掉所有干擾和多余選項(xiàng),讓游戲流程趨于簡(jiǎn)潔流暢。

      但無(wú)論如何,目前更加簡(jiǎn)單的謎題和追逐體驗(yàn),顯然都更加符合它非理性的游戲氣質(zhì)。



      當(dāng)然,這種過(guò)于簡(jiǎn)單和流暢的游戲體驗(yàn),也并非沒(méi)有弊端——如果說(shuō),《生靈重塑》可能會(huì)在哪一方面讓我覺(jué)得別扭,那必然是它多次在宣傳中提到的“多人協(xié)力”玩法。

      在我看來(lái),這個(gè)模式完全沒(méi)有存在的必要,它反倒更像是一個(gè)在《雙人成行》的大火下硬湊出來(lái)的東西,和整體游戲體驗(yàn)完全不搭。

      作為一款重視氛圍塑造與演出,有著完整敘事結(jié)構(gòu)的游戲,《生靈重塑》的單人體驗(yàn)已經(jīng)足夠完整了,完全沒(méi)有必要繼續(xù)畫(huà)蛇添足。

      在這邊說(shuō)個(gè)暴論:“多人游戲”的玩法和本作的故事本就是矛盾的。

      我不會(huì)劇透,但可以說(shuō)的是,游戲甚至針對(duì)兩名主角的協(xié)作機(jī)制設(shè)計(jì)了一個(gè)“呼喚”功能,但當(dāng)兩名玩家都是真人的情況下,這一機(jī)制則會(huì)徹底在敘事層面失去意義,導(dǎo)致故事閉環(huán)缺口。



      當(dāng)然,如果你想要的只是和朋友倚靠在沙發(fā)上,樂(lè)樂(lè)呵呵地享受一下午后的閑暇時(shí)光,那大可以當(dāng)我在放屁。但要是那樣,你完全可以去找些更容易讓人樂(lè)呵起來(lái)的游戲。

      畢竟,這對(duì)《生靈重塑》來(lái)說(shuō)有些太過(guò)暴殄天物了。

      出于對(duì)血統(tǒng)論的追捧,我們喜歡將《生靈重塑》奉為“小小夢(mèng)魘”的“精神續(xù)作”,但要我說(shuō),它更像是那個(gè)不嚇人的夢(mèng)魘在長(zhǎng)大后的姿態(tài)——

      這個(gè)姿態(tài)是你未曾設(shè)想過(guò)的。

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      俄羅斯衛(wèi)星通訊社
      2026-02-18 15:28:15
      2026-02-19 15:31:00
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