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      《生靈重塑》評測:動物本能

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      “多人模式大可不要”

      上小學(xué)那會兒,我住在外公家。那是一片建于改革開放之初,由曾經(jīng)的國有單位分配入住的老式小區(qū),房屋結(jié)構(gòu)大都以六層的老式住宅樓為主,住戶也大都是廠里的下崗或退休職工的家屬。

      但奇怪的是,在這個塞滿住宅樓的老式小區(qū)深處,卻孤零零地矗著一棟民國時期遺留下來的三層洋房。

      對家住周圍的孩子來說,這棟洋房簡直就是所有童年噩夢在現(xiàn)實中的最好載體,它破敗、閉塞、陰暗,就像那種會出現(xiàn)在恐怖游戲或電影中的“鬼屋”,因為門口的大樹遮住了陽光,使得屋子里永遠都照不進陽光。

      更可怕的是,那棟屋子的主人還是個脾氣有點古怪的老頭,每當(dāng)有人靠近洋房,他都會從黑暗中沖著屋外謾罵。

      我只聽過他罵人,卻從未見過他的長相。



      我知道,這和本文并沒有什么關(guān)系——但不知為何,每每提起“小小夢魘”或它的同類產(chǎn)品,我總是會不自覺地想起那棟洋房,以及屋子里不著邊際的黑暗。

      或許是因為它們都帶有某種象征意義,象征了孩童時期所特有的愚昧與求知欲。事實上,絕大部分恐怖游戲都在刻意創(chuàng)造愚昧感,但只有孩子能真正理解這種愚昧所帶來的恐懼——你的世界越小,就越容易對外界的未知產(chǎn)生恐懼,巨大的桌椅板凳,長相丑惡、舉止詭異的大人,正是對這種愚昧的最好隱喻。

      說句實話,我從沒有覺得過“小小夢魘”嚇人,我也不相信,那些對著游戲吱哇亂叫的游戲主播真心覺得它嚇人——畢竟,比起那些塞滿Jump Scare,先射箭后畫靶,只為嚇你一跳的游戲,它確實沒法讓我精神一振。



      可“小小夢魘”的商業(yè)成功,同樣也取決于這點:它明明“不恐怖”,卻帶有鮮明的“恐怖游戲”內(nèi)核。

      從廣義的角度來說,只要帶有能夠引起心理不適或不安感的游戲,基本也都可以被分類進“恐怖”主題中。

      所以在更多時候,我卻更傾向于將“小小夢魘”的獨特性,歸功于它在世界觀塑造與故事氛圍的塑造上——它將所有大人都曾經(jīng)擁有的“愚昧”,用一種具象的方式表現(xiàn)了出來,而這種愚昧的背后,是對故事中那個詭譎世界的難以理解,因為“噩夢”本就是難以理解的。從這個角度上來說,確實沒有比“Little Nightmares”更貼切的標題了。



      排除技術(shù)層面的不足,有人把《小小夢魘3》發(fā)售后的窘?jīng)r,歸咎于后續(xù)開發(fā)者不懂“小小夢魘”,干事不著重點。

      可也有一種可能:他們知道的太多了,甚至花了太多精力去研究視覺風(fēng)格,鉆研如何在前開發(fā)者撒手的情況下,為系列補充設(shè)定,讓游戲在敘事上能自圓其說……這本就是一件難事,而更難的則是,對一款設(shè)定趨于完整的恐怖動作冒險游戲而言,《小小夢魘2》基本已經(jīng)把演出與玩法空間給擠壓得所剩無幾,想超過它又談何容易?



      很可惜,續(xù)寫故事與玩法設(shè)計本就是理性的,更不用說強制性的“多人”內(nèi)容到底有多么破壞“恐怖游戲”的精神內(nèi)核了。《小小夢魘2》之后,那些對世界觀的完整設(shè)計,也讓一切看起來都變得過于有據(jù)可考。

      最終,邏輯與理智成了故事觸及核心前的緩沖區(qū),小而精的恐怖內(nèi)核也沾上了似曾相識的工業(yè)風(fēng)味——尤其是當(dāng)負責(zé)續(xù)作開發(fā)的,還是Supermassive Games這樣以傳統(tǒng)敘事架構(gòu)見長的廠商時,事情看起來就更沒什么好意外的了。

      他們努力過——邏輯感更強的雙人謎題,是為了賦予原有玩法更多的深度,起伏與反轉(zhuǎn)不足的故事,也是為了把敘事捋平,雖然丟了西瓜但也撿到了芝麻,如果你不是純粹的結(jié)果論者,那它也絕非沒有可取之處。



      要我說,“小小夢魘”的易主也未嘗不是一件好事,至少面對一個全新的故事與世界觀,開發(fā)者們不再需要將自己困在已有的監(jiān)牢中,不需要遵守規(guī)則,也就意味著無需繼續(xù)服從于理性。

      所以,《生靈重塑》開始重新服務(wù)于“愚昧”——從頭到尾,觀眾都只能擁有最基礎(chǔ)的信息:

      你不知道自己是誰,不知道自己身處何處,更不知道那些朋友們遭遇了什么。

      但很難得的是,《生靈重塑》中的角色們是會說話的,說的還都不是謎語,只是這并不代表他們就會為觀眾代言,反倒讓整個故事變得更加詭異與撲朔迷離。

      語言并沒有幫助玩家了解世界或角色,除了最低限度的交流外,故事中的絕大部分事物依然被過度的黑暗和迷霧所覆蓋,就像游戲中女孩手中的那盞油燈,只有湊到跟前,才能隱隱分辨出眼前究竟是何物,而在這樣的場景下,偶爾出現(xiàn)的語言,反倒像因為短路而跳個不停的路燈,使得玩家在清醒和迷惑間搖擺不定。



      “用烘托場景”的方式去放大壓抑與不適感,一直是“小小夢魘”最偏愛的創(chuàng)作模式,而現(xiàn)在它成了《生靈重塑》的特長。但不可思議的是,在實際游戲中,兩者所得出的結(jié)果卻又完全相反:

      “小小夢魘”會放大場景中的生活化質(zhì)感,這讓它擁有了一個成人童話的外表,雖然沒什么道理,但卻更容易激發(fā)出兒童所自帶的矛盾潛質(zhì)——一邊是對未知事物的好奇,而另一邊卻是對異樣景色的恐懼。

      但《生靈重塑》所做的事情卻截然相反,它選擇了一種更加超現(xiàn)實的手法,通過調(diào)整“世界邊際感”,從而達到煽動不安情緒的目的。舉個例子:在某處海岸邊,你找到了一個沿著巖體架設(shè)的天梯,但實際爬上后卻發(fā)現(xiàn)眼前的峭壁可能要比想象中來得更加漫無邊際,隨著鏡頭的拉遠,你才意識到自己在這個故事中的渺小——這個過程平靜得像是一種純粹的美學(xué)展示,也更容易讓觀眾產(chǎn)生那些沒有意義的想象:峭壁的上面到底是什么?

      劇透一下:什么都沒有。



      如果說“小小夢魘”中的世界是一個橫向延伸的卷軸式箱庭,那《生靈重塑》就是創(chuàng)造了一個詭異且具有更強縱深關(guān)系的世界,后者模糊了世界的邊界感,城市、森林、大海、峭壁、炮臺、花田被自然且古怪地拼接在了一起,好像有些意義,但又找不出太多關(guān)聯(lián)。

      在游戲的過程中,我多次覺得它似乎想要通過這些場景告訴我某些事情,可能是關(guān)于這個世界究竟發(fā)生了什么——但是并沒有,直到故事結(jié)尾,游戲依舊保持著一種詭異的緘默,這些場景僅僅是出現(xiàn)于那里,又會很快離玩家遠去。



      《生靈重塑》中的絕大多數(shù)場景都自帶一種與“小小夢魘”截然相反的空蕩,它們甚至?xí)屇懵?lián)想到前不久互聯(lián)網(wǎng)上所流行的某些迷因式審美,只是《生靈重塑》更加純粹,它沒有拘泥于那些經(jīng)過刻意雕琢的人工造物,而是賦予了每個場景原本就應(yīng)有的屬性,只是通過加入某些錯位的元素,放大了觀眾的不安情緒——包括灘涂上那些覬覦新鮮血肉的海鳥、小鎮(zhèn)上掛滿家家戶戶陽臺的人皮,或是農(nóng)場里瘋狂啃食著謎之集合體的巨型肉豬。

      但我想,這也是《生靈重塑》最容易讓人著迷的地方。

      這些錯位的場景、無機和有機物的結(jié)合,并不僅僅是在使用獵奇元素創(chuàng)造視覺沖擊,更是在創(chuàng)造一種否定人類邏輯思維的非理性審美。更重要的是,它總能給你整出一些新鮮東西,保證你不會在游戲中后期陷入重復(fù)的審美疲勞。



      而這種對非理性審美的極度追捧,同樣也滲透到了《生靈重塑》的謎題和玩法設(shè)計中,它幾乎稱得上我在近幾年里見過最缺乏“謎題設(shè)計感”的恐怖游戲了。

      只不過,缺少“設(shè)計感”在這里所指的并非缺點。正如我在試圖理解《小小夢魘3》為什么缺少前作魅力時所說的那樣:敘事與邏輯化的謎題設(shè)計,本就是富有理性的,它會將你的注意力從對未知的恐懼轉(zhuǎn)移到解決謎題上。

      而在這點上,《生靈重塑》甚至要比“小小夢魘”系列中,出自本家之手的最初兩部作品,還缺少設(shè)計感——這么說吧,作為冒險游戲,《生靈重塑》的難度極低,低得你只要會按鍵就能通關(guān),整個游戲中能夠被稱為謎題的東西,只有推箱子、拿鑰匙開門或與巨大敵人間的捉迷藏。直到故事結(jié)束,我一次都沒有因為“不知該往哪里走”或“不知如何才能繼續(xù)前進”陷入理性的思考中,更沒有因為敵人的狡猾而卡關(guān)。



      比起“小小夢魘”,擁有半開放式游戲架構(gòu)的《生靈重塑》,幾乎不給玩家任何思考的間隙,這其實是一種非常不可思議的體驗。

      我想,這很可能是因為它的所有情節(jié),都設(shè)計得無比遵守動物本能,這種本能讓你幾乎不會在游戲中迷失方向:當(dāng)你的小船漂在彌漫著大霧的海面上時,遠處必然會有亮光指出下一個目的地。

      再看那些在同類游戲中,總是會被拆分成好幾部分的謎題:如果面前有一扇門,那你要做的只是在周圍找出鑰匙;如果前面有一堵高墻,那么你要做的就是讓女孩先跳上去,再將男孩拉上去。

      如果有問題,那就解決問題,而不是去理解問題,這就是動物本能——在這里,所有推動情節(jié)發(fā)展的裝置,觸發(fā)步驟都不會超過兩步。



      其實,這點同樣體現(xiàn)在了本作的追逐戰(zhàn)上。

      同樣是可怕的怪物,同樣是容錯率不高的你追我趕,同樣是緊張刺激的躡足潛蹤的躲藏環(huán)節(jié),《生靈重塑》卻不會要求玩家做出聲東擊西或計算時機這樣的復(fù)雜操作,如果怪物突然從畫面外出現(xiàn),那你唯一要做的就是快跑,跑得越快越好。

      當(dāng)然,也有一種可能——這種過度的“簡單”是Tarsier Studios對3D化場景和“恐怖游戲”題材關(guān)系的妥協(xié)。從“小小夢魘”到《生靈重塑》,面對游戲場景維度的提升,謎題設(shè)計所需的信息量調(diào)整和影響追逐體驗的動作反饋,盡是些讓開發(fā)者和玩家頭大的超級難題。所以到了最后,他們選擇了篩掉所有干擾和多余選項,讓游戲流程趨于簡潔流暢。

      但無論如何,目前更加簡單的謎題和追逐體驗,顯然都更加符合它非理性的游戲氣質(zhì)。



      當(dāng)然,這種過于簡單和流暢的游戲體驗,也并非沒有弊端——如果說,《生靈重塑》可能會在哪一方面讓我覺得別扭,那必然是它多次在宣傳中提到的“多人協(xié)力”玩法。

      在我看來,這個模式完全沒有存在的必要,它反倒更像是一個在《雙人成行》的大火下硬湊出來的東西,和整體游戲體驗完全不搭。

      作為一款重視氛圍塑造與演出,有著完整敘事結(jié)構(gòu)的游戲,《生靈重塑》的單人體驗已經(jīng)足夠完整了,完全沒有必要繼續(xù)畫蛇添足。

      在這邊說個暴論:“多人游戲”的玩法和本作的故事本就是矛盾的。

      我不會劇透,但可以說的是,游戲甚至針對兩名主角的協(xié)作機制設(shè)計了一個“呼喚”功能,但當(dāng)兩名玩家都是真人的情況下,這一機制則會徹底在敘事層面失去意義,導(dǎo)致故事閉環(huán)缺口。



      當(dāng)然,如果你想要的只是和朋友倚靠在沙發(fā)上,樂樂呵呵地享受一下午后的閑暇時光,那大可以當(dāng)我在放屁。但要是那樣,你完全可以去找些更容易讓人樂呵起來的游戲。

      畢竟,這對《生靈重塑》來說有些太過暴殄天物了。

      出于對血統(tǒng)論的追捧,我們喜歡將《生靈重塑》奉為“小小夢魘”的“精神續(xù)作”,但要我說,它更像是那個不嚇人的夢魘在長大后的姿態(tài)——

      這個姿態(tài)是你未曾設(shè)想過的。

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