2026年的《我的世界》中國版的用戶創作進化到什么程度了?
可進入的摩天大樓,生態多樣的現代都市,駕駛直升機翱翔天際,開著跑車穿梭街區,海量的軍械配件,追求刺激的還有鏈鋸、武士刀,該有的打擊感與動畫表現絲毫不含糊,里外充斥著大作的既視感。
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游戲名為《亡者世界》,是Eplus工作室與馬來西亞團隊合作授權的作品,上線半個月,銷量突破10W+,七千多名玩家打出了4.5的均分,部分《我的世界》中國版專區UP主更是喊出了必玩神作。
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而在這耀眼的成績背后,是Eplus工作室“薅禿了頭發”的成果,工作室負責人ECheng坦言,關鍵難點在于城市生成,團隊花了數個月的時間調試研究,“先是做好各個不同的城市地形, 然后拆分成一個個16X16個大小的一個區塊,接著通過非常復雜的算法,生成一個大片的城市”,并且實現了在移動端的流暢運行,它也成為了《我的世界》中國版首款自適應生成的地形城市。
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這是一個把不可能變成可能的勵志故事。
在看到成品跑出來的效果后,ECheng感慨自己的付出是有價值的,他認為“挑戰不可能,正是《我的世界》的特點”,而他也相信“未來會有許多不可能的事件,由《我的世界》中國版的開發者們,一個一個實現”。
而眼下,開發者們的實現路徑,正在變得越來越通暢。
工具:絲滑的UGC創作之路
克萊·舍基在《人人時代》(2012)中談及用戶創作內容的崛起時,談到了三個核心構成:承諾、工具與協議,承諾是用戶參與的動機,工具的用戶參與的方式,協議是用戶參與的收獲。
時隔多年,用戶創作已然成為一種普遍現象,然則克萊·舍基談到的幾個核心仍然適用,只是有了更為清晰明確的表達,自然也有一些新的現象,GameRes將其分為三個部分:工具、收益、發現。
它們構成了當下《我的世界》中國版開發者生態繁榮的重要因素。
第一個,便是簡單易用的工具。
在一眾提供UGC功能的游戲中,《我的世界》門檻足夠低,官方提供了開發工作臺、Mod SDK等開發工具,開發工作臺集成了地圖、特效、邏輯、界面四大編輯器,實現一站式可視化開發,豐富的預制組件,讓即使沒有編程基礎的人也能通過拖拽與配置,輕松實現一個會變化的機關、一場簡單的冒險,快速獲得創造的樂趣與成就感。
與團隊一同打造出《亡者世界》的ECheng,即是現身說法。
他早在2016年便開始創作地圖,彼時主要是通過命令方塊來搭建一些有意思的作品。2023年他重返游戲,開啟了密集且系統的學習之旅,從一個從未接觸過代碼的小白,到如今能夠制作完整玩法作品的全面型開發者,ECheng花了兩年的時間。
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對他而言,學習創作《我的世界》地圖模組就像在攻克一個又一個的知識點,他將一個大型項目或創意拆分成多個節點,然后放在一個個的小型作品中去學習、實踐,不越級挑戰,直到學會了或有所了解了才進入下一節點,亦且每個新作品大多會用到已學知識,達到溫故知新的效果。
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他表示幾乎所有與開發相關的知識,都能在官方文檔中找到對應內容,他本人也從官方的創造營課程中受益匪淺,如從零構建活靈活現的實體,他試著用不同的方法來創造不同實體,看著不動、不看就飛奔的“彈簧頭”,循聲而來的“獵犬”,乃至《真實物理破碎》中有物理破壞效果的物品,這些累積都為如今的大作鋪平了道路。
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這些開發工具從上線至今,經由官方的迭代更新與社區支持,一直緊跟時代前沿,將易用性與豐富性的概念貫徹到底,前者將持續下探入手門檻,后者不斷拔高創作上限。
目前還在大學就讀的開發者紙鳶,對此感受明顯,他最早因不滿足于原版玩法的,開始自學基巖版模組開發,他表示,與剛接觸時相比,開發工作臺 的提升顯著,實現了從基礎可用到高效好用的升級。具體來說,開發工作臺采用的是可視化編輯方式,“可以一邊敲代碼一邊實時測試游戲內實機效果,另外對于基礎組件不用手寫代碼,通過圖形化拖拽組件、參數配置,就能實現物品、技能、場景等游戲內容搭建,像游戲里面自定義武器、交互等功能一樣簡單。
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來自MC部落的主程序核桃,他所在的團隊稱得上是國內《我的世界》 UGC生態里的元老,從2013年至今創作了諸如《農夫樂事》、《后室100層生存》、《方塊內部世界》等膾炙人口的模組,大量的創作讓他們積累了不少實用技巧,如采用模塊化的方式,把游戲物品功能獨立拆分,單獨封裝為可復用的模塊,使得游戲后續的優化、更新能夠更為便捷。
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MC部落官網
在團隊追求高效開發的過程中,官方的開發工作臺也提供了不少助益,如新增的內容庫,它允許開發者將自己制作的功能打包上傳到開發工作臺中,供其他開發者下載使用,或靈活改編,從某種程度上避免了“重復造輪子”的過程,它也從側面體現了游戲自由開放、互幫互助的開發者社區氛圍。
在他們看來,《我的世界》中國版的開發者工具特性不止在于有足夠低的上手門檻與易用性,也在于它的可拓展性,ECheng便表示相比其它只有預設、不能修改的UGC平臺,開發工作臺的上限要高得多,開發者可以在其間學習編程知識、修改代碼,核桃也認為開發工作臺適當的使用難度抬高了開發者的整體水平。
這便不能不談到官方提供的另一開發工具ModSDK,它采用目前公認易于上手的高級編程語言Python 作為主要開發語言,為開發者提供了豐富、完整的接口,讓開發者得以突破游戲的原限制,用代碼靈活、深度地定制游戲玩法。
除了場內開發工具的易用性、可拓展性,場外的官方教程、社區支持,也是助力《我的世界》中國版開發者快速成長的一環。
近年來官方開源共創內容教程倉庫,鼓勵開發者一同撰寫教程,并以兩周一輪的頻率更新到官網教程中;推出創造營、線下分享會、策劃面對面、五分鐘教學等學習課程,拆解熱門模組,為開發者講解基礎開發概念,受采訪者均表示成長前期大多能通過官方渠道獲取幫助,官方的反饋也相當及時,如ECheng開發某作品時出現存檔崩潰問題,經反饋、復現后,迅速得到解決。
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而當開發者進入研發的深水區,試圖進一步向深處潛入,或追求某些特性化、個人化的功能或表達時,《我的世界》中國版多年沉淀下來的底蘊及所形成的龐大社區依然能為他們提供支持,如紙鳶所合作的團隊經常在Java版、基巖版倒騰,他們形成了“官方打基礎、外部補細節的知識獲取方式”。
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紙鳶及其合作的團隊專注于功能類、裝飾類的模組開發,堪稱玩家標配的YSM模組、功能多樣的伙伴模組《車萬女仆》是團隊代表作品
無論是出于好奇,誤打誤撞地闖進了開發者的世界,還是出于渴望,想要在《我的世界》里創造自己想要的游戲,游戲都為他們提供了一個清晰且完整的成長規劃,官方持續迭代的開發工具與蓬勃發展的社區,共同構成一個支持開發者從小型地圖創作到深度玩法、復雜世界構建的專業生態。
收益:分成重構+專項補貼,開發者“多掙多得”
開發者投身UGC創作的動機與回報是多樣化的,自我成就、個人興趣、社區歸屬等等,而收益,或許是其中較為直接的一個,克萊·舍基如是說道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的。”
收益,屬于UGC游戲平臺牽一發而動全身的底層規則。
而在去年年底,《我的世界》中國版卻宣布將更新開發者協議,對游戲的分成模式進行修改。
之所以在這個節骨眼對其重構,一方面是因為它作為國內UGC游戲的先行者,很多條例與細節都是在實踐中一步步摸索、落實的,這么多年下來,難免會遺留一些歷史問題;另一方面,《我的世界》中國版部分渠道服去年因合作到期正式關停,鑒于渠道分成差異開發者收益也會有所影響,它進一步推動官方重構分成模式的決心。
在系統收集并評估社區意見與開發者反饋后,新版分成模式于去年年底出爐,并于今年開始實施。
改版后的開發者分成比例將于開發者單個作品月鉆石流水綁定,并采用階梯式分成比例,計算單個作品當月可分成收益。
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相比舊版分成模式,GameRes總結出三大調整:
其一,不再依據開發者的月度總流水進行“一刀切”的計算,而是轉向“單個作品”。按照舊模式,同一開發者不同作品流水有別,流水低的作品按照總流水統一“征稅”,無形中折損開發者收益,而新模式單獨計算避免了問題;
紙鳶認為此舉 “解決了之前總流水平攤、收益越多額外扣費越多的問題”,“每一款精品內容的價值都能被獨立體現”,“賬目清晰,收益也更有保障”。
其二,采用階梯遞增而非階梯遞減規則,意味著開發者創造的優質內容價值越高,所獲得的收益份額也就越大,即開發者“掙得越多,拿得越多”。
其三,取消技術服務費,在舊模式中,開發者拿到的收入分成還得額外扣除一部分技術服務費用,計算流程層級多,新模式計算結構簡化不少。
Eplus工作室負責人ECheng表示技術服務費的取消是新版模式的重點,“對于內容較好的開發者,技術服務費是一個扣除大頭,且每個月都不一樣。”
而在此基礎上,官方還新增了針對性的專項補貼,不同層級的開發者均有機會享受福利。
補貼方案同樣按流水梯度進行發放,如新增的爆款作品補助,根據開發者單作品流水達標情況與達標個數進行結算,可謂錦上添花,顯著提升開發者變現效率;個人開發者或新人開發者同樣能分一杯羹,官方推出創作保障優惠,對滿足條件的開發者按比例退還流水,降低開發成本。
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發現:當UGC平臺步入成熟期
克萊·舍基在《人人時代》里預見了用戶創作時代的到來,但彼時的他或許沒有想到這股浪潮如此熱烈,以至于帶了新的問題——
隨著平臺運營年份的增長,用戶創作內容不斷積淀,游戲的可發現性日益凸顯。
它并非簡單的“內容太多”,而是一個結構性的挑戰。平臺早期的核心任務是鼓勵創作、豐富生態,大量工具與激勵措施成功孵化了海量組件、玩法和地圖。然而,當內容庫從“千”邁向“十萬”乃至“百萬”量級時,整個系統的重心便不可避免地發生了轉移——如何確保創意新品不被埋沒、玩家能找到心儀的作品?
當發現性問題成為成熟平臺的普遍困境時,《我的世界》中國版的數據顯示了其成為頭部的理由:“2025年累積爆款作品數量較2024年增加一倍,頭部作品數量增長率提升過半,中部提升三分之一,頭部、中部作品的收入增長率接近過半。”
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何故?
官方在游戲內外形成了一整套針對性的資源扶持與推廣方案。
游戲模組大廳會時不時地推出各類形式的促銷節活動,如暑假秒殺狂歡節、夏日網絡游戲促活活動、國慶假期的模組新品節等等,紙鳶表示,團隊所創作的核心組件,參與秒殺折扣節時,單周下載量達到上一月度的五倍,優質作品還能申請首頁Banner展示,“官方的資源位推薦,對團隊作品破圈幫助非常大。” “團隊作品在2025年的整體曝光提升了四成以上,轉化效果遠優于日常流量。”
這些游戲內的運營活動,也能讓經典作品再度翻紅。
去年,MC部落推出《方塊內部世界》(2022上架)附屬包《幽秘生態拓展》,借助官方的新品推流,這款時隔三年多的作品重新進入玩家視野中,既帶動了本體的銷量,也吸引了不少老玩家回流體驗新內容。
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馬年春節檔的亮眼數據再次驗證了官方運營活動的強大勢能:模組總銷量銷售額分別取得150%、30%的顯著增長,游戲不僅創下了單日(大年初一)模組營收歷史新高,更通過頭部穩盤、中部突圍的結構性增長,實現了從平臺到開發者的普惠共贏,其中參與新春特惠活動的模組約七成收入環比提升近一倍。
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在游戲外部,官方也在持續摸索新的推廣路徑,除了通過官方社交媒體平臺賬號發布信息以挖掘優質作品,官方也會定期舉辦評選活動來激勵開發者創作,如每年一度的“金蘋果杯”優質模組評選活動,去年Eplus工作室有三款作品有幸入圍,除了榮譽上的認可,它也帶來了實打實的收益,展示期間三款作品月銷量同比上升30~50%。
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打造垂類游戲節、深化精細運營,強化模組之間的協同與拓展,實現資源互動、配方統一,構筑富有生命力的整合包生態,這些都是《我的世界》中國版接下來的發展方向。
無他,《我的世界》中國版發展至今,已然匯聚了一大批富有創造力的開發者,吸引了形形色色的友愛玩家,沉淀了龐大的用戶創作內容。
根據2025年開發者分享會的數據,《我的世界》中國版活躍開發者超過30萬名,累計創作了50萬個創意內容,UGC下載量突破100億、開發者累計收入達16億。
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游戲的市場成績也屢創新高,去年注冊用戶數量突破8億,同時在線人數突破歷史記錄,超過125萬。
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在這數據背后,是一個個懷揣著不同夢想、風格迥異的創作者,也是一個個有著偏好差異、需求未被完全填滿的游戲玩家,他們愿意為精品買單,如紙鳶所說,他們所接觸的玩家呈現“頭部用戶長期付費支持、普通用戶小額嘗鮮”的特點。
《我的世界》中國版所做的,不止是為這些活躍的創作者提供一個更適宜的開發環境,同時,也是在讓他們的創造力、他們的個性表達提供一個被看見、被認可的空間與機會,它關乎整個創作者生態的多樣性與創新活力。
或許,這便是《我的世界》中國版作為國內UGC游戲平臺先行者的成熟姿態,它的每個發展階段都對應著不同的思考,它也許踩過不少UGC生態構建的坑,但每一次的迭代優化都讓它趨于至善,使之成為國內UGC游戲的標桿性存在。
結語:用戶創作正當時
在GameRes采訪之時,ECheng正緊鑼密鼓地籌劃著新作《亡者世界》公測版本的發行工作,他迫不及待地向我介紹新作的亮點,工程量大,內容充實,移動端也能流暢運行,即便不少技術難題讓團隊數個月來絞盡了腦汁、薅禿了頭發,但那種攻破難關的興奮感與成就感是藏不住的。
他們用親身經歷,詮釋了《我的世界》乃至UGC創作者們的可能性。
而在《我的世界》中國版開發者生態中耕耘多年的MC部落,始終秉承著團隊創建的初衷:對《我的世界》的熱愛。這其實也是不少堅持走下來的開發者的心聲,對他們而言,《我的世界》有著自己的專屬文化,他們并不單純是把游戲當做開發工具,而是利用游戲的特性、品牌、體驗來擴展其邊界。
紙鳶則認為在這股重新涌起的UGC浪潮里,《我的世界》中國版有著難以替代的核心優勢,如沙盒游戲創作自由度,多年積累的用戶基礎和創作生態,IP的深厚底蘊,而官方在分成模式、開發工具、運營扶持上的持續加碼,對精品化、生態協同的發展路線的貫徹,使其在國內的UGC游戲平臺中始終保有最大的活力。
GameRes也相信,一個領先的UGC游戲平臺,理當是與開發者共同成長的,平臺依托開發者生態實現長青,開發者通過平臺踐行價值,共同為玩家們提供源源不斷的新鮮體驗,二者的螺旋上升便是UGC平臺的真諦,而《我的世界》中國版,即是該理念的堅定踐行者。(文/繡湖)
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