賽道多元,是個故事性很強但風險巨大的戰略選擇。特別是在降本增效的大環境,大多數中小企業的首選還是做自己擅長的品類,以穩求勝。
沐瞳卻不這么想。
從大家最熟知的《決勝巔峰Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》這樣一款全球成功的MOBA,到放置類卡牌《Mobile Legends:Adventure》、自走棋《Magic chess:Go Go》、塔防《潮汐守望者》以及現在首次進軍二次元的策略卡牌《銀與緋》,用實際行動表達了團隊不愿意限制在某一品類的決心。
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以藝術獨特性的2D 對抗 3D 工業化的大潮、瞄準80、90后作為核心用戶而非二游主流的Z世代、挑戰自身IP和內容運營能力……
沒有盲目加入到3D開放世界卷畫面、劇情長度、玩法堆疊的競爭中,也沒有選擇通過大量買量和快速起量來獲取用戶,極端輕度下沉化的方向,《銀與緋》想做一個在敘事、風格、玩法等方面都有自己獨立表達、能讓玩家長期沉淀的中等規模作品。
這種嘗試,沐瞳確實又一次不走尋常路。
差異化的核心用戶決定差異化的產品品相
第一眼看到《銀與緋》的畫風,老二次元估計會愣一下。不像常見的賽璐璐那么鮮亮,反而帶著點水彩的透感,角色身上又有半厚涂的質感,整體色調偏灰調,有點《惡魔城》那種復古暗黑味道。
打個比方,就像把老漫畫書的質感搬進了游戲里,跟市面上亮閃閃的二游拉開了明顯差距。特別是在當下二游市場普遍追求3D 工業化生產的當下,2D 手繪產品確實讓人眼前一亮。
例如劇情動畫前兩章就塞了9 段 2D 手繪動畫,關鍵角色還請了子安武人配音,在游戲中提供了番劇式的體驗。當 “敲鐘人” 一開口,那股子邪魅勁兒直接拉滿,難怪有玩家說 “這動畫質感,追番黨狂喜”。
實際上,這種風格的標新立異并不是為了博眼球這個目的,而是服務于核心用戶的喜好。
《銀與緋》相比其它競品最大差異其實是目標用戶為80后、90后的中青年玩家。
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這部分用戶本身就是在ACG文化、日式番劇、主機RPG中成長起來的,擁有成熟審美、穩定消費力,更重要的是對角色、故事和情緒表達有天然親近感。同時這個年齡段的玩家也承擔起生活和家庭的責任,需要把時間更多放在工作和帶娃上。
然而
可支配休閑娛樂的時間雖然少了,但他們依然存在玩游戲的習慣,也在尋找時間上相對不肝但可以沉下心體驗故事內容的產品。在制作團隊看來,這個需求其實相對而言被市場忽略了,存在一個明顯的差異化空間可以切入。
另一方面,《銀與緋》團隊的核心成員大部分都是80后、90后,小時候接觸過FC、PS主機上的經典游戲,比如《惡魔城》、《最終幻想》、《圣魔之血》之類的作品。這些內容構成了研發團隊的早期審美基礎,也形成了對游戲的價值觀念。在立項之初,就想做一款"能打動自己這一代人”的游戲。
相比于追求強互動、即時反饋和快速節奏的年輕用戶,80、90后的成熟玩家更容易被世界觀深度、角色設定的復雜性、情緒表達的細膩性所打動,選擇"哥特風格、中世紀幻想”這種深色調、重情緒的風格本身就更適合有一定文化積淀和人生閱歷的成熟用戶。
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值得一提的是,因為不走年輕化審美的尋常路。在探索美術風格過程中,需要找到既能彰顯獨特風格,又具備商業化潛力的視覺體系。單純追求風格化可能無法實現商業價值,僅適用于宣傳圖等有限場景,難以滿足游戲內大量美術資源的落地需求。
差異化核心用戶的需求,影響的不僅僅是直觀的視覺,涵蓋敘事、玩法、養成的方方面面。
例如在敘事方式上,會采用更接近經典主機RPG的深度劇情設計,強調角色內心世界的細膩描繪,而不是簡單快節奏的劇情推進。
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在玩法設計上,做輕量化、低肝度設計,但同時保留策略性,讓玩家不用耗費大量時間也能享受策略和成長的樂趣。
例如核心玩法里的基礎操作,比如戰斗、日常推圖甚至支持全auto模式,讓玩家不需要動腦也能完成基礎任務,獲得一定的成長收益;但又給了"策略挖掘”的空間,如陣容搭配、角色技能組合、三月相系統、道具使用策略,這些都是玩家有空余時間、愿意研究的時候,可以深挖的東西。
養成強調“同調成長”、“定時收益",降低玩家負擔,玩家不用每天耗費大量精力在刷素材上,但依舊能夠明顯感受到成長的進度。這種成長節奏很穩定,也足夠有正反饋的爽感,能夠持續推動玩家的積極性。這些設計其實都是基于團隊對核心用戶群體的深度理解進行的選擇。
顯然差異化核心用戶的屬性和產品設計也帶來新的風險,《銀與緋》不是主流碎片化、快節奏的產品,需要長時間的醞釀和持續打磨,才能真正打動用戶。
這注定是一款需要走長線才能充分體現價值出成績的產品,《銀與緋》團隊從一開始就做好長線運營的準備。
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“我們希望它可以在中長期沉淀出自己的受眾和口碑。我們更看重的是高辨識度、好評率以及愿意為它發聲的核心用戶。只要能建立起這樣一批愿意長期陪伴我們的用戶群體,我們就能把這個IP慢慢做大做深。
哪怕市場反饋不是立刻爆炸,但只要愿意慢慢發酵,它終究會成為一個獨特、鮮明、被記住的存在。如果說《銀與緋》未來能成為沐瞳體系中最有標志性的原創IP之一,那我們這幾年所有的堅持和試驗,就是值得的。”
大和輕之外,中等規模游戲還有沒有價值?
站在沐瞳的角度來看,《銀與緋》是自己第一次將國產團隊制作的二次元內容創作與全球分發能力合在一起打造的“東方幻想美學 + 全球化包裝節奏”的產品。用戶也從MOBA玩家轉向二次元核心向+輕RPG內容取向人群。
驗證的是沐瞳在大DAU(MOBA)和買量型產品(放置和塔防)之外,能不能做出一款全球用戶都能接受、并愿意留下來的內容向產品。
所以在這款產品上加入了很多專門面向海外市場的本地化策略,并不是套用原有成功路徑,而是把之前對不同地區用戶內容接受度的理解,轉化為更有文化彈性的角色表達與情緒驅動型的社群運營方式。
如果站在行業的角度,《銀與緋》這款產品其實在嘗試回答另一個更廣泛的問題,中等體量的游戲還有沒有價值,能不能行?
這兩年游戲行業的兩極分化非常很明顯,上探和下沉。
各種3D開放世界游戲,包括3A的嘗試,動輒九、十位的研發成本,動用龐大的團隊去拼畫面、拼劇情長度、拼玩法堆疊,卷得特別厲害。
另一頭是極端輕度、下沉化的產品,通過大量買量和快速起量來獲取用戶,典型的就是小游戲市場的崛起和品類對手游的反哺通行。
這并不是國內市場的獨有現象,事實上近幾年全球市場這些都有個共同話題頻頻被提及:兩頭擠壓之下,中等投入的產品是不是已經沒有了出路。
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簡單來說,中等規模的游戲精美度和內容量比不過大制作,成本回收上又不如小成本容易(定價便宜更容易大賣)。
真正想要踏踏實實做一個中等體量、但設計用心、風格獨特、有記憶點的產品,在這種兩極化的競爭中變得非常艱難。
產品不夠“大”,就容易被市場忽略;不愿意下沉做得太“輕”,可能很難在短期內起量出圈。
《銀與緋》團隊給出的判斷是,游戲產品兩極化是市場現狀,但不代表沒有玩家需求被遺漏。相反,中高齡玩家群體在審美、表達和內容消費上,仍然存在大量沒有被充分滿足的需求空間。
玩家們對游戲的理解和品味,其實也在不斷成熟。他們不再是只看畫面、只看投資額,而是真的開始去關注游戲背后的審美表達、世界觀設計、敘事深度和情緒連接。這種需求一旦形成,強調內容質感、情緒共鳴和設計誠意的產品,就一定會有自己的生存空間。
中等規模產品到底能不能打開局面、80、90后二游用戶的需求能否被滿足、針對核心用戶提供內容和情緒進行設計選擇能取得怎樣的效果……這些才是沐瞳不走尋常路之后更值得被關注的部分,《銀與緋》正在嘗試和踐行。
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