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      《銀與緋》不走尋常路 沐瞳探索大和輕之外另一種可能

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      賽道多元,是個故事性很強但風險巨大的戰(zhàn)略選擇。特別是在降本增效的大環(huán)境,大多數(shù)中小企業(yè)的首選還是做自己擅長的品類,以穩(wěn)求勝。

      沐瞳卻不這么想。

      從大家最熟知的《決勝巔峰Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》這樣一款全球成功的MOBA,到放置類卡牌《Mobile Legends:Adventure》、自走棋《Magic chess:Go Go》、塔防《潮汐守望者》以及現(xiàn)在首次進軍二次元的策略卡牌《銀與緋》,用實際行動表達了團隊不愿意限制在某一品類的決心。



      以藝術(shù)獨特性的2D 對抗 3D 工業(yè)化的大潮、瞄準80、90后作為核心用戶而非二游主流的Z世代、挑戰(zhàn)自身IP和內(nèi)容運營能力……

      沒有盲目加入到3D開放世界卷畫面、劇情長度、玩法堆疊的競爭中,也沒有選擇通過大量買量和快速起量來獲取用戶,極端輕度下沉化的方向,《銀與緋》想做一個在敘事、風格、玩法等方面都有自己獨立表達、能讓玩家長期沉淀的中等規(guī)模作品。

      這種嘗試,沐瞳確實又一次不走尋常路。

      差異化的核心用戶決定差異化的產(chǎn)品品相

      第一眼看到《銀與緋》的畫風,老二次元估計會愣一下。不像常見的賽璐璐那么鮮亮,反而帶著點水彩的透感,角色身上又有半厚涂的質(zhì)感,整體色調(diào)偏灰調(diào),有點《惡魔城》那種復古暗黑味道。

      打個比方,就像把老漫畫書的質(zhì)感搬進了游戲里,跟市面上亮閃閃的二游拉開了明顯差距。特別是在當下二游市場普遍追求3D 工業(yè)化生產(chǎn)的當下,2D 手繪產(chǎn)品確實讓人眼前一亮。

      例如劇情動畫前兩章就塞了9 段 2D 手繪動畫,關(guān)鍵角色還請了子安武人配音,在游戲中提供了番劇式的體驗。當 “敲鐘人” 一開口,那股子邪魅勁兒直接拉滿,難怪有玩家說 “這動畫質(zhì)感,追番黨狂喜”。

      實際上,這種風格的標新立異并不是為了博眼球這個目的,而是服務(wù)于核心用戶的喜好。

      《銀與緋》相比其它競品最大差異其實是目標用戶為80后、90后的中青年玩家。



      這部分用戶本身就是在ACG文化、日式番劇、主機RPG中成長起來的,擁有成熟審美、穩(wěn)定消費力,更重要的是對角色、故事和情緒表達有天然親近感。同時這個年齡段的玩家也承擔起生活和家庭的責任,需要把時間更多放在工作和帶娃上。

      然而

      可支配休閑娛樂的時間雖然少了,但他們依然存在玩游戲的習慣,也在尋找時間上相對不肝但可以沉下心體驗故事內(nèi)容的產(chǎn)品。在制作團隊看來,這個需求其實相對而言被市場忽略了,存在一個明顯的差異化空間可以切入。

      另一方面,《銀與緋》團隊的核心成員大部分都是80后、90后,小時候接觸過FC、PS主機上的經(jīng)典游戲,比如《惡魔城》、《最終幻想》、《圣魔之血》之類的作品。這些內(nèi)容構(gòu)成了研發(fā)團隊的早期審美基礎(chǔ),也形成了對游戲的價值觀念。在立項之初,就想做一款"能打動自己這一代人”的游戲。

      相比于追求強互動、即時反饋和快速節(jié)奏的年輕用戶,80、90后的成熟玩家更容易被世界觀深度、角色設(shè)定的復雜性、情緒表達的細膩性所打動,選擇"哥特風格、中世紀幻想”這種深色調(diào)、重情緒的風格本身就更適合有一定文化積淀和人生閱歷的成熟用戶。



      值得一提的是,因為不走年輕化審美的尋常路。在探索美術(shù)風格過程中,需要找到既能彰顯獨特風格,又具備商業(yè)化潛力的視覺體系。單純追求風格化可能無法實現(xiàn)商業(yè)價值,僅適用于宣傳圖等有限場景,難以滿足游戲內(nèi)大量美術(shù)資源的落地需求。

      差異化核心用戶的需求,影響的不僅僅是直觀的視覺,涵蓋敘事、玩法、養(yǎng)成的方方面面。

      例如在敘事方式上,會采用更接近經(jīng)典主機RPG的深度劇情設(shè)計,強調(diào)角色內(nèi)心世界的細膩描繪,而不是簡單快節(jié)奏的劇情推進。



      在玩法設(shè)計上,做輕量化、低肝度設(shè)計,但同時保留策略性,讓玩家不用耗費大量時間也能享受策略和成長的樂趣。

      例如核心玩法里的基礎(chǔ)操作,比如戰(zhàn)斗、日常推圖甚至支持全auto模式,讓玩家不需要動腦也能完成基礎(chǔ)任務(wù),獲得一定的成長收益;但又給了"策略挖掘”的空間,如陣容搭配、角色技能組合、三月相系統(tǒng)、道具使用策略,這些都是玩家有空余時間、愿意研究的時候,可以深挖的東西。

      養(yǎng)成強調(diào)“同調(diào)成長”、“定時收益",降低玩家負擔,玩家不用每天耗費大量精力在刷素材上,但依舊能夠明顯感受到成長的進度。這種成長節(jié)奏很穩(wěn)定,也足夠有正反饋的爽感,能夠持續(xù)推動玩家的積極性。這些設(shè)計其實都是基于團隊對核心用戶群體的深度理解進行的選擇。

      顯然差異化核心用戶的屬性和產(chǎn)品設(shè)計也帶來新的風險,《銀與緋》不是主流碎片化、快節(jié)奏的產(chǎn)品,需要長時間的醞釀和持續(xù)打磨,才能真正打動用戶。

      這注定是一款需要走長線才能充分體現(xiàn)價值出成績的產(chǎn)品,《銀與緋》團隊從一開始就做好長線運營的準備。



      “我們希望它可以在中長期沉淀出自己的受眾和口碑。我們更看重的是高辨識度、好評率以及愿意為它發(fā)聲的核心用戶。只要能建立起這樣一批愿意長期陪伴我們的用戶群體,我們就能把這個IP慢慢做大做深。

      哪怕市場反饋不是立刻爆炸,但只要愿意慢慢發(fā)酵,它終究會成為一個獨特、鮮明、被記住的存在。如果說《銀與緋》未來能成為沐瞳體系中最有標志性的原創(chuàng)IP之一,那我們這幾年所有的堅持和試驗,就是值得的。”

      大和輕之外,中等規(guī)模游戲還有沒有價值?

      站在沐瞳的角度來看,《銀與緋》是自己第一次將國產(chǎn)團隊制作的二次元內(nèi)容創(chuàng)作與全球分發(fā)能力合在一起打造的“東方幻想美學 + 全球化包裝節(jié)奏”的產(chǎn)品。用戶也從MOBA玩家轉(zhuǎn)向二次元核心向+輕RPG內(nèi)容取向人群。

      驗證的是沐瞳在大DAU(MOBA)和買量型產(chǎn)品(放置和塔防)之外,能不能做出一款全球用戶都能接受、并愿意留下來的內(nèi)容向產(chǎn)品。

      所以在這款產(chǎn)品上加入了很多專門面向海外市場的本地化策略,并不是套用原有成功路徑,而是把之前對不同地區(qū)用戶內(nèi)容接受度的理解,轉(zhuǎn)化為更有文化彈性的角色表達與情緒驅(qū)動型的社群運營方式。

      如果站在行業(yè)的角度,《銀與緋》這款產(chǎn)品其實在嘗試回答另一個更廣泛的問題,中等體量的游戲還有沒有價值,能不能行?

      這兩年游戲行業(yè)的兩極分化非常很明顯,上探和下沉。

      各種3D開放世界游戲,包括3A的嘗試,動輒九、十位的研發(fā)成本,動用龐大的團隊去拼畫面、拼劇情長度、拼玩法堆疊,卷得特別厲害。

      另一頭是極端輕度、下沉化的產(chǎn)品,通過大量買量和快速起量來獲取用戶,典型的就是小游戲市場的崛起和品類對手游的反哺通行。

      這并不是國內(nèi)市場的獨有現(xiàn)象,事實上近幾年全球市場這些都有個共同話題頻頻被提及:兩頭擠壓之下,中等投入的產(chǎn)品是不是已經(jīng)沒有了出路。



      簡單來說,中等規(guī)模的游戲精美度和內(nèi)容量比不過大制作,成本回收上又不如小成本容易(定價便宜更容易大賣)。

      真正想要踏踏實實做一個中等體量、但設(shè)計用心、風格獨特、有記憶點的產(chǎn)品,在這種兩極化的競爭中變得非常艱難。

      產(chǎn)品不夠“大”,就容易被市場忽略;不愿意下沉做得太“輕”,可能很難在短期內(nèi)起量出圈。

      《銀與緋》團隊給出的判斷是,游戲產(chǎn)品兩極化是市場現(xiàn)狀,但不代表沒有玩家需求被遺漏。相反,中高齡玩家群體在審美、表達和內(nèi)容消費上,仍然存在大量沒有被充分滿足的需求空間。

      玩家們對游戲的理解和品味,其實也在不斷成熟。他們不再是只看畫面、只看投資額,而是真的開始去關(guān)注游戲背后的審美表達、世界觀設(shè)計、敘事深度和情緒連接。這種需求一旦形成,強調(diào)內(nèi)容質(zhì)感、情緒共鳴和設(shè)計誠意的產(chǎn)品,就一定會有自己的生存空間。

      中等規(guī)模產(chǎn)品到底能不能打開局面、80、90后二游用戶的需求能否被滿足、針對核心用戶提供內(nèi)容和情緒進行設(shè)計選擇能取得怎樣的效果……這些才是沐瞳不走尋常路之后更值得被關(guān)注的部分,《銀與緋》正在嘗試和踐行。

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