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      《火拼24》系列教程四:微信小游戲 CDN 資源部署

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      在《火拼24》系列教程的第四章中,我們將圍繞「微信小游戲CDN資源部署」展開核心講解。本教程將詳細拆解游戲資源打包、CDN 平臺資源上傳等關鍵環節,通過全流程實操指南,助你掌握微信小游戲上線前資源部署的完整流程,為游戲的流暢運行和優質體驗提供有力保障。

      本教程內容同時適配 Global Unity Editor、中國版 Unity Editor 及團結引擎三大開發環境。為兼顧不同開發者的實際需求,后續講解將以團結引擎與中國版 Unity 作為主要演示工具,分別針對這兩種環境,詳細拆解具體操作流程。

      教程視頻

      項目工程獲取與學習指引

      1. 初始項目工程下載

      • 倉庫地址:

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-start

      • 分支名稱:lesson4-start 分支

      • 分支說明:請先下載 lesson4-start 分支的項目工程,該分支是本節學習的起點。

      2.完整示例工程參考
      • 倉庫地址:

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-end

      • 分支名稱:lesson4-end 分支

      • 分支說明:lesson4-end 分支包含本節所有功能的完整實現代碼,建議在學習完成后參考或用于調試對照。


      3.將項目工程克隆到本地

      可以在命令行窗口中直接輸入 Git 命令拉取項目工程到本地,也可以借助其它的可視化工具(如 Sourcetree)將倉庫克隆到本地。

      例如,輸入以下命令即可拉取名為 lesson4-start 的分支對應的項目工程:git clone -b lesson4-start https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial.git


      教程學習大綱

      1. 項目的準備工作

      2. 基于團結引擎——構建 MiniGame 項目,并上傳小游戲資源到 CDN

      3. 基于中國版 Unity——構建 MiniGame 項目,并上傳小游戲資源到 CDN

      4. 在微信開發者工具運行測試

      教程操作步驟

      接下來我們要開始本節課的學習啦!

      1. 項目的準備工作1.1 下載并打開項目工程

      請先通過上面提供的 git 倉庫鏈接,下載初始狀態(lesson4-start 分支)的項目工程。然后打開剛剛下載好的項目工程。

      在教程中,大家可以使用團結引擎或者 Unity 2022.3.42 f1c1版本來打開你的項目工程,請大家自行選擇想要使用的版本來開始你的學習。

      使用團結引擎 1.6.1 版本打開項目工程:


      使用 Unity 打開項目工程:


      不管是使用哪個編輯器打開項目工程,都需要首先確保你的項目已經綁定了前幾節教程中設置過的同一個 UOS App。


      1.2 開通 CDN 服務

      在 UOS Launcher 的下拉服務窗口列表中,找到CDN,點擊「Enable」開啟服務。


      然后點擊「Install SDK」,安裝 CDN SDK。


      溫馨提醒:根據大家使用的引擎版本,是中國版 Unity 還是團結引擎,構建小游戲項目工程并上傳資源的步驟會有所不同的,我們給大家分別詳細講解一下。

      • 如果你使用的是團結引擎,可以參考模塊 2 的步驟,跳過模塊 3。

      • 如果你使用的是中國版 Unity,可以參考模塊 3 的步驟,跳過模塊 2。

      2.基于團結引擎——構建 MiniGame 項目,并上傳小游戲資源到CDN

      團結引擎現已提供多平臺的一站式小游戲解決方案,已深度集成微信、抖音生態系統,支持開發者快速發布和更新。

      接下來我們將講解如何使用團結引擎構建微信小游戲項目工程,并將資源上傳至 CDN。本次演示將使用團結引擎 1.6.1 版本進行操作,大家可以自行選擇電腦中已安裝的版本。

      2.1 安裝 MiniGame 平臺支持模塊包

      打開 Tuanjie Hub ,找到左側的「安裝」,選擇自己使用的團結引擎的版本,比如現在使用的團結 1.6.1,點擊「添加模塊」按鈕:


      在彈出窗口中勾選「Mini Game Build Support」平臺模塊,然后點擊「安裝」


      2.2 將項目切換至 MiniGame 平臺

      在 File → BuildSettings 頁面,選擇「MiniGame」,點擊「Switch Platform」按鈕,將項目工程切換到 MiniGame 平臺。 引擎首次切換到 MiniGame 平臺時,所有子平臺的 package 會自動安裝,請耐心等待安裝完成。

      Sub Platforms指的是支持的小游戲平臺,目前包括微信小游戲、抖音小游戲、快手小游戲和小游戲宿主,可在此選擇目標發布平臺。默認幫我們激活了微信小游戲平臺,可以看到 Active 的標識,僅支持同時激活一個平臺。


      2.3 添加構建文件(Add Build Profile)

      團結引擎為小游戲提供了精細化的構建設置和配置界面,大幅簡化了構建流程,提高開發效率。

      「Sub Platforms」「微信小游戲」這里,點擊「Add Build Profile」按鈕,會自動在 Build Profiles 框內生成一個微信平臺的構建配置文件。


      點擊 Build Profiles 框內選中的配置文件(New WeChat Profile.asset),就可以在 Inspector 界面更改 Build 相關配置了,包括 Build 的路徑及其他設置等。


      2.4 安裝 Project Instant Game 資源包

      我們使用 AutoStreaming 自動幫我們打包上傳資源,需要先安裝 Project Instant Game 資源包才能使用該功能。

      打開 Window → Package Manager 窗口,在「Tuanjie Registry → Platform」這里,找到 Project Instant Game包,點擊「Install」進行安裝。


      2.5 配置 AutoStreaming

      小游戲 AutoStreaming 功能默認使用 UOS CDN 作為部署 Streaming 資源的云服務器,分離的資源將被托管至 UOS CDN 服務。

      打開 Windows → Auto Streaming 進入 Instant Game 窗口,該窗口包含了打包小游戲前的資源 Streaming 設置。

      2.5.1 配置Cfg & Publish

      首先在 UOS App 網頁端的「設置」這里,復制當前 App 的 AppID 和 App Service Secret 信息。


      然后在 Instant Game 窗口,切換至Cfg & Publish,并勾選Use AutoStreaming,然后來配置上傳云資源到 UOS CDN 的設置。

      • 填寫復制的 AppID 和 App Service Secret 信息。

      • 「Bucket to Use」這里,點擊「New」,自行輸入 Bucket 的名字、描述信息,可以創建一個 Bucket,這里設置的名字為:TestRush24。

      • 「Badge to Use」這里,默認使用了 UOS 提供的 latest 作為當前的 Badge,大家也可以點擊「New」創建一個新的 Badge。每次上傳文件,latest 位置都會自動更新,始終指向最新的資源版本。

      • 如果界面上出現紅色的錯誤的話,配置完以上信息后,可以點擊「Bucket to Use」最右側的「Refresh」按鈕來刷新頁面顯示。


      回到 UOS 網頁端,可以看到創建的名為 TestRush24 的 Bucket 信息。


      2.5.2 配置 TextureStreaming

      接著來配置游戲內 Texture 是否使用 Streaming 功能,以及 Streaming Placeholder 的類型。

      AutoStreaming 會用 Placeholder 縮略圖圖片替換游戲首包內的原始貼圖,游戲運行時,先加載低分辨率/低信息量的貼圖,快速啟動游戲。當游戲首次使用到該 Texture 資源時,將觸發引擎后臺線程從 UOS CDN 云端下載原始貼圖,完成后自動替換為原始貼圖。

      進入 Window -> Auto Streaming -> Texture Streaming,首次打包操作流程如下:

      • 先點擊Sync Textures,搜索 BuildSettings 中的 Scenes 引用到的所有 Texture 資源;

      • 然后Ctrl + A選中所有圖片,再勾選OnDemandDownload;

      • 點擊Generate AssetBundles,為所有勾選的 texture 生成 AB,每張貼圖一個 AB;

      • 點擊表頭按生成的 AB 大小排序,取消勾選AB 過小的圖片(例如小于 5KB,可按住 Shift 多選);

      • 再次點擊Generate AssetBundles,清理不需要的 AB ;

      • 最后點擊Generate Placeholders


      2.5.3 配置Audio/Animation Streaming

      由于資源數據的抽取,發生在打包 AB 或小游戲時,并且自動生成,因此不需要像 Texture 一樣主動點一次打包 AB。

      • 使用流程:在對應頁面點擊Sync Audios/Animations→ 勾選 RT Mem 較大(例如大于 5K)的資源。



      2.5.4 配置Scene Streaming

      Scene Streaming 依賴于 Texture/Audio/Animation Streaming 的配置,所以務必先執行前面的操作,再繼續下面的步驟。

      選擇 BuildSettings 中的場景打包成 AssetBundle ,并部署到 UOS CDN 服務器上。

      • 使用流程:點擊Sync Scenes→ 選擇需要 Streaming 的場景,勾選OnDemandDownload→ 點擊Sync SharedAssets→ 勾選 SharedAssets 資源 → 如果已經生成過場景 AB,勾選 Force Rebuild → 點擊左上角的GenerateABs。

      溫馨提醒:

      Scenes 列表中建議勾選除首場景外的其他所有場景,首場景開啟 Streaming 后,啟動時會有明顯的黑屏時間,因此不建議勾選。


      2.6 配置 Graphics API

      Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings頁面,默認的在 Graphics APIs 那里選擇的是 WebGL1,我們可以自己設置保留WebGL 1 或 WebGL 2 。這樣的話,可以減少 shader 變體數量,從而減小首包和啟動時間。

      • 當使用 WebGL 1 時, 若Lightmap Encoding為 High Quality ,會有警告信息,可將其改為Normal。

      • iOS 平臺上使用 WebGL 2.0,需要打開iOS 高性能模式,否則可能出現進入游戲后白屏的情況。

      • 在這里,我們選擇使用 WebGL 2。


      2.7 配置微信小游戲導出參數

      選中創建好的 Build Profile(New WeChat Profile.asset),在 Inspector 面板填寫相關構建導出參數配置,如下面的截圖所示:


      2.7.1 參數解析——游戲AppID 的獲取

      可以直接從微信小游戲開發工具里點擊 register 去申請正式 AppID。注冊過賬號以后,可以在「開發管理」→「開發設置」這里看到自己的 AppID 賬號,復制一下 AppID 號填入 WeChat Settings 面板的參數中。

      注冊鏈接:https://mp.weixin.qq.com/wxopen/waregister?action=step1

      • 第一次注冊好的 AppID 賬號,需要進行設置下是用于「小程序開發」還是「小游戲開發」。

      • 設置修改:登錄小程序頁面后,選擇「首頁」→「小程序發布流程」→「小程序類目」,然后點擊填寫添加服務類目,選擇「游戲」類目,自行選擇一種游戲類型即可,在這里我設置的是「休閑游戲」類型。



      2.7.2 參數解析——微信平臺 Build Profile 面板的其它參數

      • Build Path:這里大家自行來設置生成的微信小游戲工程的位置。

      • 游戲資源CDN在 AutoStreaming 的 Cfg & Publish 界面,配置過 UOS CDN 信息后,這里會自動填充資源地址的。

      • 小游戲項目名:自定義填寫導出的微信小游戲項目名稱,這里先寫 Rush24。

      • 游戲方向:選擇根據游戲畫面選擇豎屏還是橫屏,這里選擇橫屏 Landsape。

      • 首包資源加載方式:選擇CDN。

      • 顯示優化建議彈窗:這里先不打勾,后面在微信開發者工具中運行測試項目時,就暫時不讓它自動彈出優化提示的窗口。如果需要時,可以再勾選。

      2.8 構建小游戲工程,自動上傳資源至 CDN

      溫馨提醒——對于較新版本的團結引擎:當微信小游戲平臺調用輸入框時,引擎已內置特殊處理邏輯,輸入框可自動完成適配,開發者無需額外操作。

      最后,我們可以在 File → BuildSettings 頁面,Build Profiles 那里勾選(√)要使用的 WeChat Profile,點擊「Build」的按鈕,開始構建項目,等待構建完成。


      轉換成功后,在設置的小游戲導出路徑下的文件如圖所示:


      如果使用了 AutoStreaming,構建完小游戲項目工程后,會自動上傳首包數據文件到 UOS CDN 的。

      打開 UOS App 網頁端的 Entries 頁面,可以看到文件已經被自動上傳了。


      并且自動創建了發布版本(Release)。


      3.基于中國版 Unity——構建 MiniGame 項目,并上傳小游戲資源到CDN

      接下來我們講解下,如何使用 Unity 引擎發布成微信小游戲。由于不存在 MiniGame 平臺,所以需要我們先安裝 WebGL 平臺支持模塊包和 WXSDK,然后再構建小游戲項目工程。

      3.1 安裝 WebGL 平臺支持模塊包,將項目切換至 WebGL 平臺

      打開 Unity Hub ,找到左側的「安裝」,選擇自己使用的 Unity 編輯器版本,比如現在使用的 Unity 2022.3.42f1c1,點擊「添加模塊」按鈕:


      在彈出窗口中勾選 WebGL Build Support 模塊,然后點擊「安裝」。


      在項目中,找到 UOS Launcher 面板,勾選 Weixin Minigame 選項,點擊彈窗中的按鈕「Switch to WebGL」

      勾選該選項后,會自動添加小游戲需要的宏 UNITY_WEIXINMINIGAME 的。


      然后打開「File」「Build Settings」窗口,可以看到勾選 Weixin Minigame 選項后,Platform 已經自動幫你切換至「WebGL」平臺了。貼圖的壓縮模式 Texture Compression:一般選擇「ASTC」。


      3.2 安裝 WXSDK

      在 Unity Editor 菜單欄,點擊「Window」→「Package Manager」,點擊左上角的「+」,選擇「Add package from git URL...」,輸入下方的 WXSDK 的倉庫 Git 資源地址,點擊「Add」即可。

      https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-tuanjie-transform-sdk.git


      等待 WXSDK 安裝好以后,可以在「Package Manager」窗口中看到。


      3.3Unity 引擎版本中微信輸入法適配的處理

      根據微信官方關于輸入法適配的說明(詳見相關鏈接):

      https://wechat-miniprogram.github.io/minigame-unity-webgl-transform/Design/InputAdaptation.html

      針對不同引擎的微信小游戲開發,輸入法適配規則如下:

      • 對于較新版本的團結引擎:當微信小游戲平臺調用輸入框時,引擎已內置特殊處理邏輯,輸入框可自動完成適配,開發者無需額外操作。

      • 對于 Unity 引擎開發的小游戲需開發者自行處理微信輸入法的喚醒開啟邏輯。


      關于 Unity 引擎版本的《火拼24》,目前游戲內各功能的微信輸入法適配情況如下:

      • 手機號驗證登錄與實名認證的信息輸相關功能已集成于 PassportLogin SDK 中,SDK 已完成微信小游戲平臺的輸入法適配處理,因此在微信小游戲環境中可正常使用;

      • 客戶端內輸入角色昵稱功該功能使用的輸入框為 Unity 引擎原生的 InputField.cs 組件,需手動處理微信小游戲平臺的輸入法適配邏輯。

        • 處理適配輸入法的腳本:是位于 Utilities 文件夾下的 WXInputFieldAdapter.cs 腳本,可以看到該腳本已經提前被掛載到了場景中的昵稱輸入框的 UI 對象「PersonaNameText」上;

        • 該腳本是參考了微信官方示例腳本實現,內部已通過宏定義機制限定適配范圍,僅在「UNITY_WEIXINMINIGAME」宏定義啟用時生效(即僅針對微信小游戲平臺)。


      3.4設置 WXSDK 的參數,并構建小游戲項目工程

      安裝好 WXSDK 后,現在開始點擊菜單欄的按鈕「微信小游戲」「轉換小游戲」按鈕。


      然后設置微信小游戲轉換工具面板的參數,如下面的截圖所示:


      3.4.1 參數解析——如何獲取游戲資源 CDN 地址

      在后續使用微信開發者工具打開小游戲工程時,會加載這里填寫的 CDN 地址來加載上傳的游戲資源。但是,還沒有構建小游戲工程前,是獲取不到要上傳的資源的,這里的 CDN 地址應該如何填寫呢?

      溫馨提醒:這個地址就算這里暫時為空不填寫,也都是沒關系的。因為在微信開發者工具中還能修改游戲配置腳本中的CDN資源加載地址的。

      獲取CDN地址方式一:

      首先創建一個 Bucket!在 CDN 頁面選擇「Bucket」,右上角點擊「創建 Bucket」按鈕。


      在彈出的窗口中輸入創建的 Bucket 的名稱、描述信息,然后點擊「創建 Bucket」。


      創建 Bucket 完成后的界面如下所示,后面等我們構建完微信小游戲的項目工程后,再把小游戲的資源上傳到 CDN 已經創建好的 Bucket 里面。


      UOS CDN 支持根據 Release ID 或者根據 Badge兩種方式來獲取托管的資源,在這里我們暫時使用根據 Badge的方式。

      使用 Badge 的方式,在路徑模式下,CDN 的地址格式是固定的,如下所示,只要自己替換對應的 bucketId 和 badgeName 就可以:

      https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/{bucketId}/release_by_badge/{badgeName}/content/

      • 可以從網頁端這里獲取到創建的bucketId ;


      • 默認情況下會將自動生成的名為 latest 的 Badge 分配給最新發布版本,這里我們暫時不創建新的 badge,就使用默認的 latest 作為 Badge 名字;

      • 所以這里填寫的 CDN 地址的格式為如下截圖所示:


      獲取CDN地址方式二:

      再給大家介紹下第二種方式可以快速獲取到 CDN 地址!

      創建發布版本時,系統會捕獲存儲桶中所有條目的當前狀態,這一過程類似于版本控制機制。即便我們尚未向存儲桶上傳任何資源,也可以先發布一個空版本,從而提前獲取待上傳資源在存儲桶中的CDN地址。

      「Releases」頁面,點擊「立即創建」按鈕:


      「創建 Release #1」彈窗中輸入此發布版本的描述內容,然后單擊「創建」即可。


      在已創建的發布版本 Release#1 中可以看到,默認情況下系統會自動生成一個名為 latest 的標識,并將其分配給最新版本的發布記錄。當然,你也可以手動創建新的 Badge(標識),不過這里我們直接使用默認生成的 latest 即可。

      點擊「復制 Entry URL 前綴(路徑模式)」后,會發現得到的路徑與此前方式一中手動拼接的 CDN 地址完全一致。

      此外,若使用 latest 這個 Badge 名稱,后續即使發布新版本,該地址也會保持固定不變——當前 Release#1 版本對應的資源雖為空,但地址不會因版本更新而改變。

      https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/abe83d83-d7a3-4eda-8c89-25f08874624f/release_by_badge/latest/content/


      3.4.2 參數解析——微信小游戲轉換工具面板的其它參數

      微信小游戲轉換工具面板的其它參數可以設置為:

      • 游戲 AppID:獲取游戲 AppID 的方式,可以參考上面的 2.7.1 節的步驟。

      • 小游戲項目名:自定義填寫導出的微信小游戲項目名稱,這里先寫 Rush24。

      • 游戲方向:選擇根據游戲畫面選擇豎屏還是橫屏,這里選擇橫屏 Landsape。

      • 導出路徑:這里大家自行來設置生成微信小游戲工程的位置。

      • 首包資源加載方式:選擇CDN。

      • WebGL2.0(beta):這里參數打勾。

      • 顯示優化建議彈窗:這里先不打勾,后面在微信開發者工具中運行測試項目時,就暫時不讓它自動彈出優化提示的窗口。如果需要時,可以再勾選。

      最后,點擊「生成并轉換」的按鈕,開始打包項目:


      等到轉換成功后,會看到小游戲導出路徑下的文件如圖所示:


      在 minigame 文件夾下的 game.js 腳本中,存放著此前填寫的 CDN 地址。若后續需要更換該地址,可直接修改此處內容。


      3.5 上傳小游戲資源到 CDN

      接下來,我們將把小游戲資源上傳至 CDN 已創建的存儲桶中,支持多種操作方式,大家可根據需求選擇其中一種即可。

      3.5.1 方式一:UOS 網頁端手動添加文件至 Bucket

      此方式支持在網頁端通過拖拽操作,直接將文件上傳至已創建的 Bucket 中。

      CDN→ Bucket → Entries」頁面,點擊「立即上傳」按鈕:


      在彈出的窗口中,將小游戲導出路徑下 webgl 文件夾內的文件全部選中,拖拽至虛線框中,然后點擊「全部上傳」按鈕。


      等待上傳完成后,頁面上可以看到已經上傳的 27 個文件信息:


      資源上傳完成后,點擊「創建新的發布版本(Release)」


      再次填寫當前 Release#2 版本的描述信息,并點擊「創建」按鈕:


      可以看到名為 latest 的 Badge 自動分配給最新發布版本 #2 了。


      3.5.2 方式二:使用 CDN Package 工具上傳資源至 Bucket

      此方式通過 CDN Package 工具,可便捷地將資源上傳至已創建的 Bucket 中。

      點擊編輯器菜單欄上方的按鈕「UOS →CDN→ Manager」,可以打開 CDN 的操作窗口如下所示,可以通過這個窗口來創建 Bucket、上傳資源、創建 Release 和 Badge。


      我們接下來給大家講解下,如何通過CDNPackage 窗口來操作!

      • 我們在 Bucket 一欄,直接點擊 New 按鈕來創建一個新的 Bucket 來演示。


      • 創建好之后界面如下:


      • 在 Release 一欄,點擊「New」來發布一個空資源的 Release#1 版本。


      • 在 Badge 一欄,點擊「Load」會自動加載系統默認分配的名為 latest 的 Badge。而且還可以在最下方看到 LoadUrl(Badge),默認幫我們填充好了使用 Badge 模式下對應的 CDN 資源地址。


      在 Entry 一欄,可以直接上傳需要的資源文件到 CDN 的 Bucket 里面。

      • 點擊「Choose」,自行選擇你的小游戲導出路徑下的 webgl 文件夾;

      • 然后點擊「Sync」,在彈出小窗口中選擇「Yes」,則會把選中路徑下的文件同步上傳至選中的 Bucket 里面。


      • 上傳完成后,在 Console 控制臺可以看到相關的日志信息。


      • 最后上傳完資源后,也是要記得點擊創建發布版本 Release#2 哦!在 Badge 那里,可以點擊下「Update」按鈕,就可以看到當前的 latest 已經自動指向了 Release#2。


      4.在微信開發者工具運行測試4.1 下載微信開發者工具

      如果你還沒有下載過微信開發者工具的話,可以前往微信官方網站進行下載微信開發者工具, 并安裝到本地電腦上。

      https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html


      4.2 在微信開發者工具中導入小游戲項目

      打開安裝好的微信開發者工具,選擇「小游戲」類型,導入你的項目。「目錄」這里選擇之前在 WXSDK 的參數面板中設置的導出路徑文件夾。

      注意不要選錯了目錄哦!路徑一定要選擇到 minigame 路徑文件夾?。?!


      當選擇完目錄以后,會自動加載填入你在 Unity 編輯器內設置的導出的小游戲項目名稱的,不需要自己填寫。然后選擇你的 AppID,最后點擊「確定」按鈕即可。


      接著可以在微信開發者工具中,運行項目測試了。


      4.3 設置域名

      如果此時,想要在手機上掃描二維碼進行真機預覽小游戲效果的話,還需要進行相關域名的設置。

      4.3.1 開啟域名校驗

      如果大家想知道自己缺少的域名,可以在微信開發者工具里強制開啟白名單調試:

      • 在「詳情->本地設置」這里,取消勾選 ”不校驗合法域名、網絡視圖(業務域名)、tls版本以及https證書“(默認是勾選狀態,表示默認不進行校驗域名)。


      可以進入 UOS 官網,在網頁上的 QA 的「4 .小程序/小游戲需要用到的域名白名單」這里,找到項目中使用到的 Passport、Remote Config、Save、CDN 服務對應的域名,然后復制域名。

      https://uos.unity.cn/doc/others/qa#4


      4.3.2 基于中國版 Unity,配置域名白名單

      登錄微信小程序頁面,然后點擊前往「開發管理」->「開發設置」 ->「服務器域名」->「開始配置」,配置域名。

      • 如果使用的是中國版 Unity 的話,只需要配置「request 合法域名」即可。

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;


      4.3.3 基于團結引擎,使用了 AutoStreaming,配置域名白名單

      大家可以前往下面鏈接,在「團結引擎文檔手冊」的
      「部署微信小游戲」模塊,查看有關域名白名單的說明哦!

      https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/UploadWeixinMiniGame.html


      需要同時配置「request 合法域名」和「downloadFile合法域名」,由于在團結引擎中使用了 AutoStreaming,所以還需要添加下 AutoStreaming 使用到的域名:https://asset-streaming-content.unity.cn;

      配置「request 合法域名」:

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;https://asset-streaming-content.unity.cn;

      配置「downloadFile 合法域名」:

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://asset-streaming-content.unity.cn;


      下節教程預告

      教程主題——《火拼24》系列教程五:實現微信賬號的一鍵快捷登錄

      《火拼24》系列教程的下一篇教程,我們將聚焦登錄功能的深度優化——手把手教你將微信平臺上的傳統手機號驗證碼登錄的方式,全面升級為“微信賬號一鍵登錄”!想解鎖微信生態下的快捷登錄秘籍?下一篇教程見哦!

      小貼士:為方便大家提前學習,教程第五章節的分支代碼已同步更新,可提前下載查閱或本地調試。

      • 教程五:初始項目工程(供學習參考)

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson5-start

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