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      《火拼24》系列教程四:微信小游戲 CDN 資源部署

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      在《火拼24》系列教程的第四章中,我們將圍繞「微信小游戲CDN資源部署」展開(kāi)核心講解。本教程將詳細(xì)拆解游戲資源打包、CDN 平臺(tái)資源上傳等關(guān)鍵環(huán)節(jié),通過(guò)全流程實(shí)操指南,助你掌握微信小游戲上線前資源部署的完整流程,為游戲的流暢運(yùn)行和優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)提供有力保障。

      本教程內(nèi)容同時(shí)適配 Global Unity Editor、中國(guó)版 Unity Editor 及團(tuán)結(jié)引擎三大開(kāi)發(fā)環(huán)境。為兼顧不同開(kāi)發(fā)者的實(shí)際需求,后續(xù)講解將以團(tuán)結(jié)引擎與中國(guó)版 Unity 作為主要演示工具,分別針對(duì)這兩種環(huán)境,詳細(xì)拆解具體操作流程。

      教程視頻

      項(xiàng)目工程獲取與學(xué)習(xí)指引

      1. 初始項(xiàng)目工程下載

      • 倉(cāng)庫(kù)地址:

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-start

      • 分支名稱:lesson4-start 分支

      • 分支說(shuō)明:請(qǐng)先下載 lesson4-start 分支的項(xiàng)目工程,該分支是本節(jié)學(xué)習(xí)的起點(diǎn)。

      2.完整示例工程參考
      • 倉(cāng)庫(kù)地址:

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-end

      • 分支名稱:lesson4-end 分支

      • 分支說(shuō)明:lesson4-end 分支包含本節(jié)所有功能的完整實(shí)現(xiàn)代碼,建議在學(xué)習(xí)完成后參考或用于調(diào)試對(duì)照。


      3.將項(xiàng)目工程克隆到本地

      可以在命令行窗口中直接輸入 Git 命令拉取項(xiàng)目工程到本地,也可以借助其它的可視化工具(如 Sourcetree)將倉(cāng)庫(kù)克隆到本地。

      例如,輸入以下命令即可拉取名為 lesson4-start 的分支對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目工程:git clone -b lesson4-start https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial.git


      教程學(xué)習(xí)大綱

      1. 項(xiàng)目的準(zhǔn)備工作

      2. 基于團(tuán)結(jié)引擎——構(gòu)建 MiniGame 項(xiàng)目,并上傳小游戲資源到 CDN

      3. 基于中國(guó)版 Unity——構(gòu)建 MiniGame 項(xiàng)目,并上傳小游戲資源到 CDN

      4. 在微信開(kāi)發(fā)者工具運(yùn)行測(cè)試

      教程操作步驟

      接下來(lái)我們要開(kāi)始本節(jié)課的學(xué)習(xí)啦!

      1. 項(xiàng)目的準(zhǔn)備工作1.1 下載并打開(kāi)項(xiàng)目工程

      請(qǐng)先通過(guò)上面提供的 git 倉(cāng)庫(kù)鏈接,下載初始狀態(tài)(lesson4-start 分支)的項(xiàng)目工程。然后打開(kāi)剛剛下載好的項(xiàng)目工程。

      在教程中,大家可以使用團(tuán)結(jié)引擎或者 Unity 2022.3.42 f1c1版本來(lái)打開(kāi)你的項(xiàng)目工程,請(qǐng)大家自行選擇想要使用的版本來(lái)開(kāi)始你的學(xué)習(xí)。

      使用團(tuán)結(jié)引擎 1.6.1 版本打開(kāi)項(xiàng)目工程:


      使用 Unity 打開(kāi)項(xiàng)目工程:


      不管是使用哪個(gè)編輯器打開(kāi)項(xiàng)目工程,都需要首先確保你的項(xiàng)目已經(jīng)綁定了前幾節(jié)教程中設(shè)置過(guò)的同一個(gè) UOS App。


      1.2 開(kāi)通 CDN 服務(wù)

      在 UOS Launcher 的下拉服務(wù)窗口列表中,找到CDN,點(diǎn)擊「Enable」開(kāi)啟服務(wù)。


      然后點(diǎn)擊「Install SDK」,安裝 CDN SDK。


      溫馨提醒:根據(jù)大家使用的引擎版本,是中國(guó)版 Unity 還是團(tuán)結(jié)引擎,構(gòu)建小游戲項(xiàng)目工程并上傳資源的步驟會(huì)有所不同的,我們給大家分別詳細(xì)講解一下。

      • 如果你使用的是團(tuán)結(jié)引擎,可以參考模塊 2 的步驟,跳過(guò)模塊 3。

      • 如果你使用的是中國(guó)版 Unity,可以參考模塊 3 的步驟,跳過(guò)模塊 2。

      2.基于團(tuán)結(jié)引擎——構(gòu)建 MiniGame 項(xiàng)目,并上傳小游戲資源到CDN

      團(tuán)結(jié)引擎現(xiàn)已提供多平臺(tái)的一站式小游戲解決方案,已深度集成微信、抖音生態(tài)系統(tǒng),支持開(kāi)發(fā)者快速發(fā)布和更新。

      接下來(lái)我們將講解如何使用團(tuán)結(jié)引擎構(gòu)建微信小游戲項(xiàng)目工程,并將資源上傳至 CDN。本次演示將使用團(tuán)結(jié)引擎 1.6.1 版本進(jìn)行操作,大家可以自行選擇電腦中已安裝的版本。

      2.1 安裝 MiniGame 平臺(tái)支持模塊包

      打開(kāi) Tuanjie Hub ,找到左側(cè)的「安裝」,選擇自己使用的團(tuán)結(jié)引擎的版本,比如現(xiàn)在使用的團(tuán)結(jié) 1.6.1,點(diǎn)擊「添加模塊」按鈕:


      在彈出窗口中勾選「Mini Game Build Support」平臺(tái)模塊,然后點(diǎn)擊「安裝」


      2.2 將項(xiàng)目切換至 MiniGame 平臺(tái)

      在 File → BuildSettings 頁(yè)面,選擇「MiniGame」,點(diǎn)擊「Switch Platform」按鈕,將項(xiàng)目工程切換到 MiniGame 平臺(tái)。 引擎首次切換到 MiniGame 平臺(tái)時(shí),所有子平臺(tái)的 package 會(huì)自動(dòng)安裝,請(qǐng)耐心等待安裝完成。

      Sub Platforms指的是支持的小游戲平臺(tái),目前包括微信小游戲、抖音小游戲、快手小游戲和小游戲宿主,可在此選擇目標(biāo)發(fā)布平臺(tái)。默認(rèn)幫我們激活了微信小游戲平臺(tái),可以看到 Active 的標(biāo)識(shí),僅支持同時(shí)激活一個(gè)平臺(tái)。


      2.3 添加構(gòu)建文件(Add Build Profile)

      團(tuán)結(jié)引擎為小游戲提供了精細(xì)化的構(gòu)建設(shè)置和配置界面,大幅簡(jiǎn)化了構(gòu)建流程,提高開(kāi)發(fā)效率。

      「Sub Platforms」「微信小游戲」這里,點(diǎn)擊「Add Build Profile」按鈕,會(huì)自動(dòng)在 Build Profiles 框內(nèi)生成一個(gè)微信平臺(tái)的構(gòu)建配置文件。


      點(diǎn)擊 Build Profiles 框內(nèi)選中的配置文件(New WeChat Profile.asset),就可以在 Inspector 界面更改 Build 相關(guān)配置了,包括 Build 的路徑及其他設(shè)置等。


      2.4 安裝 Project Instant Game 資源包

      我們使用 AutoStreaming 自動(dòng)幫我們打包上傳資源,需要先安裝 Project Instant Game 資源包才能使用該功能。

      打開(kāi) Window → Package Manager 窗口,在「Tuanjie Registry → Platform」這里,找到 Project Instant Game包,點(diǎn)擊「Install」進(jìn)行安裝。


      2.5 配置 AutoStreaming

      小游戲 AutoStreaming 功能默認(rèn)使用 UOS CDN 作為部署 Streaming 資源的云服務(wù)器,分離的資源將被托管至 UOS CDN 服務(wù)。

      打開(kāi) Windows → Auto Streaming 進(jìn)入 Instant Game 窗口,該窗口包含了打包小游戲前的資源 Streaming 設(shè)置。

      2.5.1 配置Cfg & Publish

      首先在 UOS App 網(wǎng)頁(yè)端的「設(shè)置」這里,復(fù)制當(dāng)前 App 的 AppID 和 App Service Secret 信息。


      然后在 Instant Game 窗口,切換至Cfg & Publish,并勾選Use AutoStreaming,然后來(lái)配置上傳云資源到 UOS CDN 的設(shè)置。

      • 填寫(xiě)復(fù)制的 AppID 和 App Service Secret 信息。

      • 「Bucket to Use」這里,點(diǎn)擊「New」,自行輸入 Bucket 的名字、描述信息,可以創(chuàng)建一個(gè) Bucket,這里設(shè)置的名字為:TestRush24。

      • 「Badge to Use」這里,默認(rèn)使用了 UOS 提供的 latest 作為當(dāng)前的 Badge,大家也可以點(diǎn)擊「New」創(chuàng)建一個(gè)新的 Badge。每次上傳文件,latest 位置都會(huì)自動(dòng)更新,始終指向最新的資源版本。

      • 如果界面上出現(xiàn)紅色的錯(cuò)誤的話,配置完以上信息后,可以點(diǎn)擊「Bucket to Use」最右側(cè)的「Refresh」按鈕來(lái)刷新頁(yè)面顯示。


      回到 UOS 網(wǎng)頁(yè)端,可以看到創(chuàng)建的名為 TestRush24 的 Bucket 信息。


      2.5.2 配置 TextureStreaming

      接著來(lái)配置游戲內(nèi) Texture 是否使用 Streaming 功能,以及 Streaming Placeholder 的類型。

      AutoStreaming 會(huì)用 Placeholder 縮略圖圖片替換游戲首包內(nèi)的原始貼圖,游戲運(yùn)行時(shí),先加載低分辨率/低信息量的貼圖,快速啟動(dòng)游戲。當(dāng)游戲首次使用到該 Texture 資源時(shí),將觸發(fā)引擎后臺(tái)線程從 UOS CDN 云端下載原始貼圖,完成后自動(dòng)替換為原始貼圖。

      進(jìn)入 Window -> Auto Streaming -> Texture Streaming,首次打包操作流程如下:

      • 先點(diǎn)擊Sync Textures,搜索 BuildSettings 中的 Scenes 引用到的所有 Texture 資源;

      • 然后Ctrl + A選中所有圖片,再勾選OnDemandDownload;

      • 點(diǎn)擊Generate AssetBundles,為所有勾選的 texture 生成 AB,每張貼圖一個(gè) AB;

      • 點(diǎn)擊表頭按生成的 AB 大小排序,取消勾選AB 過(guò)小的圖片(例如小于 5KB,可按住 Shift 多選);

      • 再次點(diǎn)擊Generate AssetBundles,清理不需要的 AB ;

      • 最后點(diǎn)擊Generate Placeholders


      2.5.3 配置Audio/Animation Streaming

      由于資源數(shù)據(jù)的抽取,發(fā)生在打包 AB 或小游戲時(shí),并且自動(dòng)生成,因此不需要像 Texture 一樣主動(dòng)點(diǎn)一次打包 AB。

      • 使用流程:在對(duì)應(yīng)頁(yè)面點(diǎn)擊Sync Audios/Animations→ 勾選 RT Mem 較大(例如大于 5K)的資源。



      2.5.4 配置Scene Streaming

      Scene Streaming 依賴于 Texture/Audio/Animation Streaming 的配置,所以務(wù)必先執(zhí)行前面的操作,再繼續(xù)下面的步驟。

      選擇 BuildSettings 中的場(chǎng)景打包成 AssetBundle ,并部署到 UOS CDN 服務(wù)器上。

      • 使用流程:點(diǎn)擊Sync Scenes→ 選擇需要 Streaming 的場(chǎng)景,勾選OnDemandDownload→ 點(diǎn)擊Sync SharedAssets→ 勾選 SharedAssets 資源 → 如果已經(jīng)生成過(guò)場(chǎng)景 AB,勾選 Force Rebuild → 點(diǎn)擊左上角的GenerateABs

      溫馨提醒:

      Scenes 列表中建議勾選除首場(chǎng)景外的其他所有場(chǎng)景,首場(chǎng)景開(kāi)啟 Streaming 后,啟動(dòng)時(shí)會(huì)有明顯的黑屏?xí)r間,因此不建議勾選。


      2.6 配置 Graphics API

      Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings頁(yè)面,默認(rèn)的在 Graphics APIs 那里選擇的是 WebGL1,我們可以自己設(shè)置保留WebGL 1 或 WebGL 2 。這樣的話,可以減少 shader 變體數(shù)量,從而減小首包和啟動(dòng)時(shí)間。

      • 當(dāng)使用 WebGL 1 時(shí), 若Lightmap Encoding為 High Quality ,會(huì)有警告信息,可將其改為Normal

      • iOS 平臺(tái)上使用 WebGL 2.0,需要打開(kāi)iOS 高性能模式,否則可能出現(xiàn)進(jìn)入游戲后白屏的情況。

      • 在這里,我們選擇使用 WebGL 2。


      2.7 配置微信小游戲?qū)С鰠?shù)

      選中創(chuàng)建好的 Build Profile(New WeChat Profile.asset),在 Inspector 面板填寫(xiě)相關(guān)構(gòu)建導(dǎo)出參數(shù)配置,如下面的截圖所示:


      2.7.1 參數(shù)解析——游戲AppID 的獲取

      可以直接從微信小游戲開(kāi)發(fā)工具里點(diǎn)擊 register 去申請(qǐng)正式 AppID。注冊(cè)過(guò)賬號(hào)以后,可以在「開(kāi)發(fā)管理」→「開(kāi)發(fā)設(shè)置」這里看到自己的 AppID 賬號(hào),復(fù)制一下 AppID 號(hào)填入 WeChat Settings 面板的參數(shù)中。

      注冊(cè)鏈接:https://mp.weixin.qq.com/wxopen/waregister?action=step1

      • 第一次注冊(cè)好的 AppID 賬號(hào),需要進(jìn)行設(shè)置下是用于「小程序開(kāi)發(fā)」還是「小游戲開(kāi)發(fā)」

      • 設(shè)置修改:登錄小程序頁(yè)面后,選擇「首頁(yè)」→「小程序發(fā)布流程」→「小程序類目」,然后點(diǎn)擊填寫(xiě)添加服務(wù)類目,選擇「游戲」類目,自行選擇一種游戲類型即可,在這里我設(shè)置的是「休閑游戲」類型。



      2.7.2 參數(shù)解析——微信平臺(tái) Build Profile 面板的其它參數(shù)

      • Build Path:這里大家自行來(lái)設(shè)置生成的微信小游戲工程的位置。

      • 游戲資源CDN在 AutoStreaming 的 Cfg & Publish 界面,配置過(guò) UOS CDN 信息后,這里會(huì)自動(dòng)填充資源地址的。

      • 小游戲項(xiàng)目名:自定義填寫(xiě)導(dǎo)出的微信小游戲項(xiàng)目名稱,這里先寫(xiě) Rush24。

      • 游戲方向:選擇根據(jù)游戲畫(huà)面選擇豎屏還是橫屏,這里選擇橫屏 Landsape。

      • 首包資源加載方式:選擇CDN

      • 顯示優(yōu)化建議彈窗:這里先不打勾,后面在微信開(kāi)發(fā)者工具中運(yùn)行測(cè)試項(xiàng)目時(shí),就暫時(shí)不讓它自動(dòng)彈出優(yōu)化提示的窗口。如果需要時(shí),可以再勾選。

      2.8 構(gòu)建小游戲工程,自動(dòng)上傳資源至 CDN

      溫馨提醒——對(duì)于較新版本的團(tuán)結(jié)引擎:當(dāng)微信小游戲平臺(tái)調(diào)用輸入框時(shí),引擎已內(nèi)置特殊處理邏輯,輸入框可自動(dòng)完成適配,開(kāi)發(fā)者無(wú)需額外操作。

      最后,我們可以在 File → BuildSettings 頁(yè)面,Build Profiles 那里勾選(√)要使用的 WeChat Profile,點(diǎn)擊「Build」的按鈕,開(kāi)始構(gòu)建項(xiàng)目,等待構(gòu)建完成。


      轉(zhuǎn)換成功后,在設(shè)置的小游戲?qū)С雎窂较碌奈募鐖D所示:


      如果使用了 AutoStreaming,構(gòu)建完小游戲項(xiàng)目工程后,會(huì)自動(dòng)上傳首包數(shù)據(jù)文件到 UOS CDN 的。

      打開(kāi) UOS App 網(wǎng)頁(yè)端的 Entries 頁(yè)面,可以看到文件已經(jīng)被自動(dòng)上傳了。


      并且自動(dòng)創(chuàng)建了發(fā)布版本(Release)。


      3.基于中國(guó)版 Unity——構(gòu)建 MiniGame 項(xiàng)目,并上傳小游戲資源到CDN

      接下來(lái)我們講解下,如何使用 Unity 引擎發(fā)布成微信小游戲。由于不存在 MiniGame 平臺(tái),所以需要我們先安裝 WebGL 平臺(tái)支持模塊包和 WXSDK,然后再構(gòu)建小游戲項(xiàng)目工程。

      3.1 安裝 WebGL 平臺(tái)支持模塊包,將項(xiàng)目切換至 WebGL 平臺(tái)

      打開(kāi) Unity Hub ,找到左側(cè)的「安裝」,選擇自己使用的 Unity 編輯器版本,比如現(xiàn)在使用的 Unity 2022.3.42f1c1,點(diǎn)擊「添加模塊」按鈕:


      在彈出窗口中勾選 WebGL Build Support 模塊,然后點(diǎn)擊「安裝」


      在項(xiàng)目中,找到 UOS Launcher 面板,勾選 Weixin Minigame 選項(xiàng),點(diǎn)擊彈窗中的按鈕「Switch to WebGL」

      勾選該選項(xiàng)后,會(huì)自動(dòng)添加小游戲需要的宏 UNITY_WEIXINMINIGAME 的。


      然后打開(kāi)「File」「Build Settings」窗口,可以看到勾選 Weixin Minigame 選項(xiàng)后,Platform 已經(jīng)自動(dòng)幫你切換至「WebGL」平臺(tái)了。貼圖的壓縮模式 Texture Compression:一般選擇「ASTC」


      3.2 安裝 WXSDK

      在 Unity Editor 菜單欄,點(diǎn)擊「Window」→「Package Manager」,點(diǎn)擊左上角的「+」,選擇「Add package from git URL...」,輸入下方的 WXSDK 的倉(cāng)庫(kù) Git 資源地址,點(diǎn)擊「Add」即可。

      https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-tuanjie-transform-sdk.git


      等待 WXSDK 安裝好以后,可以在「Package Manager」窗口中看到。


      3.3Unity 引擎版本中微信輸入法適配的處理

      根據(jù)微信官方關(guān)于輸入法適配的說(shuō)明(詳見(jiàn)相關(guān)鏈接):

      https://wechat-miniprogram.github.io/minigame-unity-webgl-transform/Design/InputAdaptation.html

      針對(duì)不同引擎的微信小游戲開(kāi)發(fā),輸入法適配規(guī)則如下:

      • 對(duì)于較新版本的團(tuán)結(jié)引擎:當(dāng)微信小游戲平臺(tái)調(diào)用輸入框時(shí),引擎已內(nèi)置特殊處理邏輯,輸入框可自動(dòng)完成適配,開(kāi)發(fā)者無(wú)需額外操作。

      • 對(duì)于 Unity 引擎開(kāi)發(fā)的小游戲需開(kāi)發(fā)者自行處理微信輸入法的喚醒開(kāi)啟邏輯。


      關(guān)于 Unity 引擎版本的《火拼24》,目前游戲內(nèi)各功能的微信輸入法適配情況如下:

      • 手機(jī)號(hào)驗(yàn)證登錄與實(shí)名認(rèn)證的信息輸相關(guān)功能已集成于 PassportLogin SDK 中,SDK 已完成微信小游戲平臺(tái)的輸入法適配處理,因此在微信小游戲環(huán)境中可正常使用;

      • 客戶端內(nèi)輸入角色昵稱功該功能使用的輸入框?yàn)?Unity 引擎原生的 InputField.cs 組件,需手動(dòng)處理微信小游戲平臺(tái)的輸入法適配邏輯

        • 處理適配輸入法的腳本:是位于 Utilities 文件夾下的 WXInputFieldAdapter.cs 腳本,可以看到該腳本已經(jīng)提前被掛載到了場(chǎng)景中的昵稱輸入框的 UI 對(duì)象「PersonaNameText」上;

        • 該腳本是參考了微信官方示例腳本實(shí)現(xiàn),內(nèi)部已通過(guò)宏定義機(jī)制限定適配范圍,僅在「UNITY_WEIXINMINIGAME」宏定義啟用時(shí)生效(即僅針對(duì)微信小游戲平臺(tái))。


      3.4設(shè)置 WXSDK 的參數(shù),并構(gòu)建小游戲項(xiàng)目工程

      安裝好 WXSDK 后,現(xiàn)在開(kāi)始點(diǎn)擊菜單欄的按鈕「微信小游戲」「轉(zhuǎn)換小游戲」按鈕。


      然后設(shè)置微信小游戲轉(zhuǎn)換工具面板的參數(shù),如下面的截圖所示:


      3.4.1 參數(shù)解析——如何獲取游戲資源 CDN 地址

      在后續(xù)使用微信開(kāi)發(fā)者工具打開(kāi)小游戲工程時(shí),會(huì)加載這里填寫(xiě)的 CDN 地址來(lái)加載上傳的游戲資源。但是,還沒(méi)有構(gòu)建小游戲工程前,是獲取不到要上傳的資源的,這里的 CDN 地址應(yīng)該如何填寫(xiě)呢?

      溫馨提醒:這個(gè)地址就算這里暫時(shí)為空不填寫(xiě),也都是沒(méi)關(guān)系的。因?yàn)樵谖⑿砰_(kāi)發(fā)者工具中還能修改游戲配置腳本中的CDN資源加載地址的。

      獲取CDN地址方式一:

      首先創(chuàng)建一個(gè) Bucket!在 CDN 頁(yè)面選擇「Bucket」,右上角點(diǎn)擊「創(chuàng)建 Bucket」按鈕。


      在彈出的窗口中輸入創(chuàng)建的 Bucket 的名稱、描述信息,然后點(diǎn)擊「創(chuàng)建 Bucket」


      創(chuàng)建 Bucket 完成后的界面如下所示,后面等我們構(gòu)建完微信小游戲的項(xiàng)目工程后,再把小游戲的資源上傳到 CDN 已經(jīng)創(chuàng)建好的 Bucket 里面。


      UOS CDN 支持根據(jù) Release ID 或者根據(jù) Badge兩種方式來(lái)獲取托管的資源,在這里我們暫時(shí)使用根據(jù) Badge的方式。

      使用 Badge 的方式,在路徑模式下,CDN 的地址格式是固定的,如下所示,只要自己替換對(duì)應(yīng)的 bucketId 和 badgeName 就可以:

      https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/{bucketId}/release_by_badge/{badgeName}/content/

      • 可以從網(wǎng)頁(yè)端這里獲取到創(chuàng)建的bucketId ;


      • 默認(rèn)情況下會(huì)將自動(dòng)生成的名為 latest 的 Badge 分配給最新發(fā)布版本,這里我們暫時(shí)不創(chuàng)建新的 badge,就使用默認(rèn)的 latest 作為 Badge 名字;

      • 所以這里填寫(xiě)的 CDN 地址的格式為如下截圖所示:


      獲取CDN地址方式二:

      再給大家介紹下第二種方式可以快速獲取到 CDN 地址!

      創(chuàng)建發(fā)布版本時(shí),系統(tǒng)會(huì)捕獲存儲(chǔ)桶中所有條目的當(dāng)前狀態(tài),這一過(guò)程類似于版本控制機(jī)制。即便我們尚未向存儲(chǔ)桶上傳任何資源,也可以先發(fā)布一個(gè)空版本,從而提前獲取待上傳資源在存儲(chǔ)桶中的CDN地址。

      「Releases」頁(yè)面,點(diǎn)擊「立即創(chuàng)建」按鈕:


      「創(chuàng)建 Release #1」彈窗中輸入此發(fā)布版本的描述內(nèi)容,然后單擊「創(chuàng)建」即可。


      在已創(chuàng)建的發(fā)布版本 Release#1 中可以看到,默認(rèn)情況下系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)名為 latest 的標(biāo)識(shí),并將其分配給最新版本的發(fā)布記錄。當(dāng)然,你也可以手動(dòng)創(chuàng)建新的 Badge(標(biāo)識(shí)),不過(guò)這里我們直接使用默認(rèn)生成的 latest 即可。

      點(diǎn)擊「復(fù)制 Entry URL 前綴(路徑模式)」后,會(huì)發(fā)現(xiàn)得到的路徑與此前方式一中手動(dòng)拼接的 CDN 地址完全一致。

      此外,若使用 latest 這個(gè) Badge 名稱,后續(xù)即使發(fā)布新版本,該地址也會(huì)保持固定不變——當(dāng)前 Release#1 版本對(duì)應(yīng)的資源雖為空,但地址不會(huì)因版本更新而改變。

      https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/abe83d83-d7a3-4eda-8c89-25f08874624f/release_by_badge/latest/content/


      3.4.2 參數(shù)解析——微信小游戲轉(zhuǎn)換工具面板的其它參數(shù)

      微信小游戲轉(zhuǎn)換工具面板的其它參數(shù)可以設(shè)置為:

      • 游戲 AppID:獲取游戲 AppID 的方式,可以參考上面的 2.7.1 節(jié)的步驟。

      • 小游戲項(xiàng)目名:自定義填寫(xiě)導(dǎo)出的微信小游戲項(xiàng)目名稱,這里先寫(xiě) Rush24。

      • 游戲方向:選擇根據(jù)游戲畫(huà)面選擇豎屏還是橫屏,這里選擇橫屏 Landsape。

      • 導(dǎo)出路徑:這里大家自行來(lái)設(shè)置生成微信小游戲工程的位置。

      • 首包資源加載方式:選擇CDN

      • WebGL2.0(beta):這里參數(shù)打勾。

      • 顯示優(yōu)化建議彈窗:這里先不打勾,后面在微信開(kāi)發(fā)者工具中運(yùn)行測(cè)試項(xiàng)目時(shí),就暫時(shí)不讓它自動(dòng)彈出優(yōu)化提示的窗口。如果需要時(shí),可以再勾選。

      最后,點(diǎn)擊「生成并轉(zhuǎn)換」的按鈕,開(kāi)始打包項(xiàng)目:


      等到轉(zhuǎn)換成功后,會(huì)看到小游戲?qū)С雎窂较碌奈募鐖D所示:


      在 minigame 文件夾下的 game.js 腳本中,存放著此前填寫(xiě)的 CDN 地址。若后續(xù)需要更換該地址,可直接修改此處內(nèi)容。


      3.5 上傳小游戲資源到 CDN

      接下來(lái),我們將把小游戲資源上傳至 CDN 已創(chuàng)建的存儲(chǔ)桶中,支持多種操作方式,大家可根據(jù)需求選擇其中一種即可。

      3.5.1 方式一:UOS 網(wǎng)頁(yè)端手動(dòng)添加文件至 Bucket

      此方式支持在網(wǎng)頁(yè)端通過(guò)拖拽操作,直接將文件上傳至已創(chuàng)建的 Bucket 中。

      CDN→ Bucket → Entries」頁(yè)面,點(diǎn)擊「立即上傳」按鈕:


      在彈出的窗口中,將小游戲導(dǎo)出路徑下 webgl 文件夾內(nèi)的文件全部選中,拖拽至虛線框中,然后點(diǎn)擊「全部上傳」按鈕。


      等待上傳完成后,頁(yè)面上可以看到已經(jīng)上傳的 27 個(gè)文件信息:


      資源上傳完成后,點(diǎn)擊「創(chuàng)建新的發(fā)布版本(Release)」


      再次填寫(xiě)當(dāng)前 Release#2 版本的描述信息,并點(diǎn)擊「創(chuàng)建」按鈕:


      可以看到名為 latest 的 Badge 自動(dòng)分配給最新發(fā)布版本 #2 了。


      3.5.2 方式二:使用 CDN Package 工具上傳資源至 Bucket

      此方式通過(guò) CDN Package 工具,可便捷地將資源上傳至已創(chuàng)建的 Bucket 中。

      點(diǎn)擊編輯器菜單欄上方的按鈕「UOS →CDN→ Manager」,可以打開(kāi) CDN 的操作窗口如下所示,可以通過(guò)這個(gè)窗口來(lái)創(chuàng)建 Bucket、上傳資源、創(chuàng)建 Release 和 Badge。


      我們接下來(lái)給大家講解下,如何通過(guò)CDNPackage 窗口來(lái)操作!

      • 我們?cè)?Bucket 一欄,直接點(diǎn)擊 New 按鈕來(lái)創(chuàng)建一個(gè)新的 Bucket 來(lái)演示。


      • 創(chuàng)建好之后界面如下:


      • 在 Release 一欄,點(diǎn)擊「New」來(lái)發(fā)布一個(gè)空資源的 Release#1 版本。


      • 在 Badge 一欄,點(diǎn)擊「Load」會(huì)自動(dòng)加載系統(tǒng)默認(rèn)分配的名為 latest 的 Badge。而且還可以在最下方看到 LoadUrl(Badge),默認(rèn)幫我們填充好了使用 Badge 模式下對(duì)應(yīng)的 CDN 資源地址。


      在 Entry 一欄,可以直接上傳需要的資源文件到 CDN 的 Bucket 里面。

      • 點(diǎn)擊「Choose」,自行選擇你的小游戲?qū)С雎窂较碌?webgl 文件夾;

      • 然后點(diǎn)擊「Sync」,在彈出小窗口中選擇「Yes」,則會(huì)把選中路徑下的文件同步上傳至選中的 Bucket 里面。


      • 上傳完成后,在 Console 控制臺(tái)可以看到相關(guān)的日志信息。


      • 最后上傳完資源后,也是要記得點(diǎn)擊創(chuàng)建發(fā)布版本 Release#2 哦!在 Badge 那里,可以點(diǎn)擊下「Update」按鈕,就可以看到當(dāng)前的 latest 已經(jīng)自動(dòng)指向了 Release#2。


      4.在微信開(kāi)發(fā)者工具運(yùn)行測(cè)試4.1 下載微信開(kāi)發(fā)者工具

      如果你還沒(méi)有下載過(guò)微信開(kāi)發(fā)者工具的話,可以前往微信官方網(wǎng)站進(jìn)行下載微信開(kāi)發(fā)者工具, 并安裝到本地電腦上。

      https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html


      4.2 在微信開(kāi)發(fā)者工具中導(dǎo)入小游戲項(xiàng)目

      打開(kāi)安裝好的微信開(kāi)發(fā)者工具,選擇「小游戲」類型,導(dǎo)入你的項(xiàng)目。「目錄」這里選擇之前在 WXSDK 的參數(shù)面板中設(shè)置的導(dǎo)出路徑文件夾。

      注意不要選錯(cuò)了目錄哦!路徑一定要選擇到 minigame 路徑文件夾!!!


      當(dāng)選擇完目錄以后,會(huì)自動(dòng)加載填入你在 Unity 編輯器內(nèi)設(shè)置的導(dǎo)出的小游戲項(xiàng)目名稱的,不需要自己填寫(xiě)。然后選擇你的 AppID,最后點(diǎn)擊「確定」按鈕即可。


      接著可以在微信開(kāi)發(fā)者工具中,運(yùn)行項(xiàng)目測(cè)試了。


      4.3 設(shè)置域名

      如果此時(shí),想要在手機(jī)上掃描二維碼進(jìn)行真機(jī)預(yù)覽小游戲效果的話,還需要進(jìn)行相關(guān)域名的設(shè)置。

      4.3.1 開(kāi)啟域名校驗(yàn)

      如果大家想知道自己缺少的域名,可以在微信開(kāi)發(fā)者工具里強(qiáng)制開(kāi)啟白名單調(diào)試:

      • 在「詳情->本地設(shè)置」這里,取消勾選 ”不校驗(yàn)合法域名、網(wǎng)絡(luò)視圖(業(yè)務(wù)域名)、tls版本以及https證書(shū)“(默認(rèn)是勾選狀態(tài),表示默認(rèn)不進(jìn)行校驗(yàn)域名)。


      可以進(jìn)入 UOS 官網(wǎng),在網(wǎng)頁(yè)上的 QA 的「4 .小程序/小游戲需要用到的域名白名單」這里,找到項(xiàng)目中使用到的 Passport、Remote Config、Save、CDN 服務(wù)對(duì)應(yīng)的域名,然后復(fù)制域名。

      https://uos.unity.cn/doc/others/qa#4


      4.3.2 基于中國(guó)版 Unity,配置域名白名單

      登錄微信小程序頁(yè)面,然后點(diǎn)擊前往「開(kāi)發(fā)管理」->「開(kāi)發(fā)設(shè)置」 ->「服務(wù)器域名」->「開(kāi)始配置」,配置域名。

      • 如果使用的是中國(guó)版 Unity 的話,只需要配置「request 合法域名」即可。

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;


      4.3.3 基于團(tuán)結(jié)引擎,使用了 AutoStreaming,配置域名白名單

      大家可以前往下面鏈接,在「團(tuán)結(jié)引擎文檔手冊(cè)」的
      「部署微信小游戲」模塊,查看有關(guān)域名白名單的說(shuō)明哦!

      https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/UploadWeixinMiniGame.html


      需要同時(shí)配置「request 合法域名」和「downloadFile合法域名」,由于在團(tuán)結(jié)引擎中使用了 AutoStreaming,所以還需要添加下 AutoStreaming 使用到的域名:https://asset-streaming-content.unity.cn;

      配置「request 合法域名」:

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;https://asset-streaming-content.unity.cn;

      配置「downloadFile 合法域名」:

      https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://asset-streaming-content.unity.cn;


      下節(jié)教程預(yù)告

      教程主題——《火拼24》系列教程五:實(shí)現(xiàn)微信賬號(hào)的一鍵快捷登錄

      《火拼24》系列教程的下一篇教程,我們將聚焦登錄功能的深度優(yōu)化——手把手教你將微信平臺(tái)上的傳統(tǒng)手機(jī)號(hào)驗(yàn)證碼登錄的方式,全面升級(jí)為“微信賬號(hào)一鍵登錄”!想解鎖微信生態(tài)下的快捷登錄秘籍?下一篇教程見(jiàn)哦!

      小貼士:為方便大家提前學(xué)習(xí),教程第五章節(jié)的分支代碼已同步更新,可提前下載查閱或本地調(diào)試。

      • 教程五:初始項(xiàng)目工程(供學(xué)習(xí)參考)

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson5-start

      • 教程五:完整示例工程參考(可直接運(yùn)行)

      https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson5-end

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