被譽(yù)為“死或生之父”、“忍者龍劍傳之父”的著名游戲制作人板垣伴信因病去世,享年58歲。這一消息首先由其生前好友、Team NINJA前同事、現(xiàn)任KOEI TECMO游戲制作人的早矢仕洋介在個(gè)人社交媒體上確認(rèn),并迅速引發(fā)全球游戲從業(yè)者與玩家的集體悼念。
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板垣伴信是日本知名游戲制作人,因其戴墨鏡、皮衣、長(zhǎng)發(fā)的不羈形象著稱,被玩家稱為“硫酸臉”。在加入Tecmo后,他創(chuàng)立并領(lǐng)導(dǎo)了Team Ninja工作室,主導(dǎo)開(kāi)發(fā)了多款知名作品,如《忍者龍劍傳》《死或生》,旗下作品以打擊感、視覺(jué)表現(xiàn),角色塑造等在游戲界享有盛名。
業(yè)界震動(dòng),全球游戲社區(qū)集體悼念
板垣伴信去世的消息一經(jīng)公布,迅速在全球游戲社區(qū)引發(fā)巨大反響。從他曾長(zhǎng)期任職的Tecmo公司,到其職業(yè)生涯后期創(chuàng)立的英靈殿游戲工作室(Valhalla Game Studios),再到曾與之合作或競(jìng)爭(zhēng)過(guò)的眾多游戲界人士,紛紛表達(dá)哀悼與追思。
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與此同時(shí),全球各地的玩家社群也自發(fā)組織了多種形式的紀(jì)念活動(dòng)。在Reddit、ResetEra等知名游戲論壇上,悼念板垣伴信的帖子迅速成為熱門話題,玩家們分享著挑戰(zhàn)《忍者龍劍傳》高難度關(guān)卡的經(jīng)歷,討論著《死或生》系列獨(dú)特的格斗系統(tǒng),回憶著由其作品帶來(lái)的獨(dú)特成就感與快樂(lè)。
許多玩家認(rèn)為,板垣伴信的游戲代表了一種逐漸稀缺的設(shè)計(jì)哲學(xué)——不向市場(chǎng)妥協(xié),堅(jiān)信精心設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)本身就能帶來(lái)最純粹的樂(lè)趣。他的離去,讓許多老玩家感到一個(gè)屬于“硬核動(dòng)作游戲”的黃金時(shí)代正漸行漸遠(yuǎn)。
從法學(xué)生到傳奇“老大”
1967年生于東京 的 板垣伴信似乎天生帶著狂放不羈的色彩,畢業(yè)于早稻田大學(xué)法律系的他并沒(méi)有如同外人期望一般成為一名西裝革履光鮮亮麗的律師或者檢察官,而是成為了一名游戲制作人。
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有人說(shuō)他受到了他父親的熏陶——一位精通劍道的電腦工程師,所以他自身對(duì)于電腦非常感興趣;也有說(shuō)法是大學(xué)期間的折磨經(jīng)歷最終讓他走上了這條看起來(lái)特立獨(dú)行的道路——本科讀了7年才畢業(yè),坊間傳言他戴墨鏡的習(xí)慣就源于這段時(shí)間,為了在打麻將時(shí)提升勝率而戴上墨鏡,從而蓋住雙眼掩護(hù)內(nèi)心的想法。
而當(dāng)外界熟知他時(shí),他已經(jīng)就任Tecmo公司。只不過(guò)最開(kāi)始并不是策劃,而是圖像程序員。傳言當(dāng)年Tecmo社長(zhǎng)問(wèn)他為什么本科讀了7年,他老實(shí)回答大學(xué)時(shí)候玩麻將玩大了,結(jié)果社長(zhǎng)大氣回復(fù)到“職場(chǎng)才是最大的賭局,想要賭一把就來(lái)吧!”,在這種氛圍下不自覺(jué)說(shuō)漏了嘴,板垣伴信透露出了自己還會(huì)變成,于是成為了一名圖像程序員。
他職業(yè)生涯的第一個(gè)重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在上世紀(jì)九十年代。當(dāng)時(shí),Tecmo計(jì)劃進(jìn)軍3D格斗游戲領(lǐng)域,以抗衡世嘉的《VR戰(zhàn)士》和南夢(mèng)宮的《鐵拳》。板垣伴信臨危受命,主導(dǎo)開(kāi)發(fā)了《死或生》。
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他主導(dǎo)的《死或生》系列著名的“猜拳”式克制系統(tǒng)(打擊、投技、反擊),就是一個(gè)邏輯清晰、環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)典設(shè)計(jì)。這種對(duì)系統(tǒng)平衡性和博弈性的深刻理解,或許與他因搓麻將的愛(ài)好分不開(kāi)。
他真正被全球核心動(dòng)作游戲玩家奉上神壇的作品,是重啟經(jīng)典的《忍者龍劍傳》系列。2004年,在微軟Xbox平臺(tái)推出的《忍者龍劍傳》以其行云流水、凌厲爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、極高的難度和華麗的視覺(jué)效果,重新定義了3D動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)。游戲獲得了媒體極高的評(píng)價(jià),GameSpot打出9.2分,贊譽(yù)其“可能是Xbox上最好的動(dòng)作游戲”。
板垣伴信將《死或生》中積累的3D格斗經(jīng)驗(yàn)融入高速清版動(dòng)作中,創(chuàng)造了強(qiáng)調(diào)攻防轉(zhuǎn)換、一招制敵的激烈戰(zhàn)斗體驗(yàn)。次年推出的加強(qiáng)版《忍者龍劍傳:黑之章》更被玩家社群譽(yù)為“不可逾越的動(dòng)作游戲巔峰”。
定義“硬派”美學(xué)的標(biāo)志性產(chǎn)品
板垣伴信的游戲制作生涯,與幾個(gè)響亮的IP名稱緊密相連,這些作品共同構(gòu)筑了他留給游戲世界的寶貴遺產(chǎn)。
《死或生》系列是板垣伴信的成名之作和長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的品牌。該系列在格斗游戲玩法之上,逐漸發(fā)展出著名的《死或生:沙灘排球》子系列。根據(jù)KOEI TECMO的歷史財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)及公開(kāi)信息,《死或生》系列(含格斗本體及《沙灘排球》子系列)全球累計(jì)銷量已超過(guò)數(shù)千萬(wàn)份,是其最為成功的IP之一。《沙灘排球》系列雖然在游戲性上引發(fā)爭(zhēng)議,但其在商業(yè)上的成功,也展示了板垣伴信團(tuán)隊(duì)對(duì)特定市場(chǎng)需求和視覺(jué)技術(shù)運(yùn)用的精準(zhǔn)把握。
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但真正奠定板垣伴信“大師”地位的,是《忍者龍劍傳》系列,這些作品所樹(shù)立的“高速、高難度、高回報(bào)”的標(biāo)準(zhǔn),以及對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度和操作精確性的極致追求,直接影響了此后包括《獵天使魔女》(神谷英樹(shù)執(zhí)導(dǎo))、《戰(zhàn)神》(Cory Barlog等執(zhí)導(dǎo))在內(nèi)的一大批頂級(jí)動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)思路。
許多游戲設(shè)計(jì)師在公開(kāi)采訪中坦言,《忍者龍劍傳》是他們學(xué)習(xí)和研究的對(duì)象。其難度設(shè)計(jì)并非為了刁難玩家,而是建立在精密邏輯和博弈之上,鼓勵(lì)玩家通過(guò)練習(xí)和思考掌握技巧,從而獲得巨大的成就感。
離開(kāi) Tecmo 后,板垣伴信通過(guò)英靈殿游戲工作室開(kāi)發(fā)的《惡魔三全音》雖然在全球評(píng)論界和商業(yè)上未能復(fù)制早期的輝煌,Metacritic評(píng)分集中在50-60分區(qū)間,但游戲中嘗試將第三人稱射擊與刀劍動(dòng)作結(jié)合的理念,以及標(biāo)志性的高難度挑戰(zhàn),依然體現(xiàn)了其不隨波逐流的創(chuàng)作個(gè)性。這款作品可以看作是他對(duì)自身設(shè)計(jì)哲學(xué)在新時(shí)代背景下的一次延續(xù)和探索。
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