被譽為“死或生之父”、“忍者龍劍傳之父”的著名游戲制作人板垣伴信因病去世,享年58歲。這一消息首先由其生前好友、Team NINJA前同事、現任KOEI TECMO游戲制作人的早矢仕洋介在個人社交媒體上確認,并迅速引發全球游戲從業者與玩家的集體悼念。
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板垣伴信是日本知名游戲制作人,因其戴墨鏡、皮衣、長發的不羈形象著稱,被玩家稱為“硫酸臉”。在加入Tecmo后,他創立并領導了Team Ninja工作室,主導開發了多款知名作品,如《忍者龍劍傳》《死或生》,旗下作品以打擊感、視覺表現,角色塑造等在游戲界享有盛名。
業界震動,全球游戲社區集體悼念
板垣伴信去世的消息一經公布,迅速在全球游戲社區引發巨大反響。從他曾長期任職的Tecmo公司,到其職業生涯后期創立的英靈殿游戲工作室(Valhalla Game Studios),再到曾與之合作或競爭過的眾多游戲界人士,紛紛表達哀悼與追思。
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與此同時,全球各地的玩家社群也自發組織了多種形式的紀念活動。在Reddit、ResetEra等知名游戲論壇上,悼念板垣伴信的帖子迅速成為熱門話題,玩家們分享著挑戰《忍者龍劍傳》高難度關卡的經歷,討論著《死或生》系列獨特的格斗系統,回憶著由其作品帶來的獨特成就感與快樂。
許多玩家認為,板垣伴信的游戲代表了一種逐漸稀缺的設計哲學——不向市場妥協,堅信精心設計的挑戰本身就能帶來最純粹的樂趣。他的離去,讓許多老玩家感到一個屬于“硬核動作游戲”的黃金時代正漸行漸遠。
從法學生到傳奇“老大”
1967年生于東京 的 板垣伴信似乎天生帶著狂放不羈的色彩,畢業于早稻田大學法律系的他并沒有如同外人期望一般成為一名西裝革履光鮮亮麗的律師或者檢察官,而是成為了一名游戲制作人。
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有人說他受到了他父親的熏陶——一位精通劍道的電腦工程師,所以他自身對于電腦非常感興趣;也有說法是大學期間的折磨經歷最終讓他走上了這條看起來特立獨行的道路——本科讀了7年才畢業,坊間傳言他戴墨鏡的習慣就源于這段時間,為了在打麻將時提升勝率而戴上墨鏡,從而蓋住雙眼掩護內心的想法。
而當外界熟知他時,他已經就任Tecmo公司。只不過最開始并不是策劃,而是圖像程序員。傳言當年Tecmo社長問他為什么本科讀了7年,他老實回答大學時候玩麻將玩大了,結果社長大氣回復到“職場才是最大的賭局,想要賭一把就來吧!”,在這種氛圍下不自覺說漏了嘴,板垣伴信透露出了自己還會變成,于是成為了一名圖像程序員。
他職業生涯的第一個重大轉折點出現在上世紀九十年代。當時,Tecmo計劃進軍3D格斗游戲領域,以抗衡世嘉的《VR戰士》和南夢宮的《鐵拳》。板垣伴信臨危受命,主導開發了《死或生》。
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他主導的《死或生》系列著名的“猜拳”式克制系統(打擊、投技、反擊),就是一個邏輯清晰、環環相扣的經典設計。這種對系統平衡性和博弈性的深刻理解,或許與他因搓麻將的愛好分不開。
他真正被全球核心動作游戲玩家奉上神壇的作品,是重啟經典的《忍者龍劍傳》系列。2004年,在微軟Xbox平臺推出的《忍者龍劍傳》以其行云流水、凌厲爽快的戰斗系統、極高的難度和華麗的視覺效果,重新定義了3D動作游戲的標準。游戲獲得了媒體極高的評價,GameSpot打出9.2分,贊譽其“可能是Xbox上最好的動作游戲”。
板垣伴信將《死或生》中積累的3D格斗經驗融入高速清版動作中,創造了強調攻防轉換、一招制敵的激烈戰斗體驗。次年推出的加強版《忍者龍劍傳:黑之章》更被玩家社群譽為“不可逾越的動作游戲巔峰”。
定義“硬派”美學的標志性產品
板垣伴信的游戲制作生涯,與幾個響亮的IP名稱緊密相連,這些作品共同構筑了他留給游戲世界的寶貴遺產。
《死或生》系列是板垣伴信的成名之作和長期經營的品牌。該系列在格斗游戲玩法之上,逐漸發展出著名的《死或生:沙灘排球》子系列。根據KOEI TECMO的歷史財報數據及公開信息,《死或生》系列(含格斗本體及《沙灘排球》子系列)全球累計銷量已超過數千萬份,是其最為成功的IP之一。《沙灘排球》系列雖然在游戲性上引發爭議,但其在商業上的成功,也展示了板垣伴信團隊對特定市場需求和視覺技術運用的精準把握。
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但真正奠定板垣伴信“大師”地位的,是《忍者龍劍傳》系列,這些作品所樹立的“高速、高難度、高回報”的標準,以及對戰斗系統深度和操作精確性的極致追求,直接影響了此后包括《獵天使魔女》(神谷英樹執導)、《戰神》(Cory Barlog等執導)在內的一大批頂級動作游戲的設計思路。
許多游戲設計師在公開采訪中坦言,《忍者龍劍傳》是他們學習和研究的對象。其難度設計并非為了刁難玩家,而是建立在精密邏輯和博弈之上,鼓勵玩家通過練習和思考掌握技巧,從而獲得巨大的成就感。
離開 Tecmo 后,板垣伴信通過英靈殿游戲工作室開發的《惡魔三全音》雖然在全球評論界和商業上未能復制早期的輝煌,Metacritic評分集中在50-60分區間,但游戲中嘗試將第三人稱射擊與刀劍動作結合的理念,以及標志性的高難度挑戰,依然體現了其不隨波逐流的創作個性。這款作品可以看作是他對自身設計哲學在新時代背景下的一次延續和探索。
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