相信有不少玩家和筆者一樣,來到王者榮耀2025周年慶嘉年華后,第一時間沖向了《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》的試玩區,近距離一探這兩款游戲的究竟。
但距離《王者榮耀世界》試玩區還有幾十米的時候,我就看到了那條蜿蜒曲折,一直延伸至試玩入口的長隊,還有玩家笑著調侃“就算是要排兩個小時我也要玩到”,既然如此那就先去看看《王者萬象棋》吧,結果轉頭看向旁邊,隊伍一樣長。
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玩家如此期待《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》的原因不難理解,前者是首次全公開雙端試玩,后者也是新玩法首次開啟線下試玩,期待了多年,終于能感受全新的內容表達形式下的王者榮耀IP,能夠看到喜歡的英雄們以另一種方式活躍在眼前,著實讓人迫不及待。
當然還有一點原因,那就是兩款產品的背后站著的是《王者榮耀》。
如今的《王者榮耀》早已成為全球游戲市場中的標桿級產品,“2025年日活躍用戶突破1.39億”“2025年全球月活躍用戶超2.6億”,這樣的數據放眼全球都令人驚嘆。
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點點數據顯示,《王者榮耀》上線后的絕大多數時間,都穩坐App Store暢銷榜榜首,不得不說,這種成績放眼全球都難有匹敵,成績的驅動讓它從多個角度影響了游戲產業的發展,也深刻改變了大眾對于游戲的認知。
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從2015年至今,《王者榮耀》不僅釋放了MOBA手游的無限可能,更從多個角度出發,將IP的邊界不斷擴展,使其能觸達的領域不斷延伸,讓世界見識到王者榮耀IP更為豐富的色彩。而《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》,則是將王者榮耀IP衍生游戲的路徑進行了更為清晰的呈現,也必將使其影響力觸達到其他品類中,帶動產品以及IP開啟新一輪的擴張。
玩家們也更樂見王者榮耀IP能在游戲領域展現更多可能,并期待更具顛覆性和創造力的內容出現,此次在嘉年華上的試玩,便是將這份可能真正地放在了玩家面前,而寧可等待許久也要上手一試的態度,則直觀反映出了大家對兩款產品的期待。
通過試玩不難發現,兩款產品的質量完全超出了玩家的期待。
讓玩家在王者大陸中自然生長
早在10月25日晚的「王者IP新游坦白局直播」中,《王者榮耀世界》就官宣了游戲將在2026年春天到來的消息。
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從2020年正式立項,六載風雨已過,《王者榮耀世界》終于要邁出了堅實的第一步。作為一款王者世界多人冒險游戲,《王者榮耀世界》對于王者IP中世界觀和角色故事的深度詮釋定會是其核心賣點之一。
現場試玩時,游戲剛一開場,主角就遇到了東方曜和西施,與他們一起來到稷下,目睹“奇跡”。這種以“英雄與劇情”為脈絡,讓玩家在王者大陸中自然生長的故事便是《王者榮耀世界》帶給玩家的第一感。
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為此,游戲的諸多方面都對IP細節進行了深度呈現,無論是場景塑造,還是人物劇情敘事。這次線下試玩主要展示了東方曜的個人小傳,并采用多主線的敘事風格,從多個視角讓玩家感受到角色的成長軌跡和心路歷程,讓東方曜與玩家間的情感得以深化,讓他脫離一個工具人的身份,成為真正走進玩家內心,與玩家同喜同悲的好伙伴。
《王者榮耀世界》的場景構建也與IP敘事關系密切,此次試玩的第一個場景是稷下學院,抬頭所見的觀星臺既是場景地標,也被設定為角色東方曜覺醒能力的關鍵地點,官方也非常會埋彩蛋,仔細看還能找到其模仿偶像李白的題詩。加之游戲高水平的美術表達,使玩家的興趣因身臨其境的感受得以調動。
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其實不只是線上,《王者榮耀世界》展區還將經典地圖“豐云野”搬到了線下,從“云根”主入口到莊周“巨鯤”景觀,從星之隊打卡點到1:1還原的英雄東方曜居所,沉浸感拉滿。
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不得不說,此種場景和故事塑造益處多多,極為貼合IP的設計思路,讓玩家情感得以落地,那些熟悉的碎片化敘事也終于拼湊完全,且如此設計大大降低了用戶的認知門檻,稱其是獻給玩家的告白也絕不夸張。
除了具備展現IP魅力的軟實力,《王者榮耀世界》也擁有諸多硬實力。比如在戰斗方面,游戲保留了“多技能+普攻”的經典框架,技能設計也遵循于英雄的原有設定,不會讓IP玩家感到突兀,反而有種親切感。且通過現場試玩,能夠感受到官方在戰斗方面下的功夫,比如東方曜的技能就將閃展騰挪的戰斗風格展現淋漓,配合優質特效,爽快感拉滿。
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全新引入的“共鳴”系統,則是在游戲中巧妙地插入了MOBA中“英雄配合”的創作思路,允許玩家同時裝備兩個英雄的技能,使玩家可輕松打出技能間的配合。
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有趣的是,在試玩會現場官方還特意準備了“策劃面對面”環節,戰斗策劃、美術策劃和世界觀策劃悉數現身,傾聽玩家的試玩體驗,并圍繞反饋及時回應,面對批評也虛心記錄。
《王者榮耀世界》最值得一提的便是其社交體驗,游戲保留了王者組隊協作基因,玩家可與好友共同探索大世界、參與“災獸共斗”等PVE玩法,PC與移動端雙平臺支持也讓跨端組隊成為可能。不難發現,《王者榮耀世界》就是想要給所有王者玩家創造一個能夠共樂的“主題樂園”,從線下試玩無數玩家給予的肯定來看,它在這方面做得非常到位。
王者玩家可以玩到老的策略游戲
《王者萬象棋》的線下潮流棋牌館也是人山人海,早在10月25日的新玩法首曝直播上,制作人Donny就直言:“之前的版本跟王者模擬戰比較相似,還是偏傳統的自走棋模式。當時我們就在想,能不能在自走棋的系統游戲框架上,去探索一個不沿用傳統自走棋的升星、湊羈絆的新機制出來。”
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看過制作人的發言就能猜到,《王者萬象棋》想要打破傳統,但真正試玩后筆者才發現,它不僅要將傳統創作思路打碎,還有將其再重組,使之釋放非凡游戲性的決心。
《王者萬象棋》沒有再走傳統自走棋框架內做微創新的老路,而是從“英雄”這一IP核心出發,將游戲的內容組成一一展開,美術和文本的創新改編只是基礎,更重要的是它把這種創新與玩法創新相融合,體驗極為新穎。
比如在游戲中,《王者榮耀》原人物以更為創新的造型亮相,成為可選擇的棋手與玩家并肩作戰。棋手“白歌”,就衣著現代服飾,是個討厭條條框框的自由撰稿人,但又手持長劍,活脫脫一個現代化的“李白”。
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且這些棋手也具有特殊能力,玩家在開場前可以選擇適合自己的棋手,找到適合自己對應的流派,從而獲得勝利。
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戰斗開始后,玩家所要做的也是需要購買棋子,派出棋子擊敗對手,不過不同于自走棋的升星,《王者萬象棋》的棋子提升則更有“王者味”,玩家取勝的核心邏輯非常清晰,即打出更多有聯動效果的牌,快速觸發相應機制,讓英雄盡快升到更高的等級。
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且為了讓升級的價值更高,棋子在第10級,第40級和第100級時英雄技能都會獲得強力提升,第100級還會解鎖全新戰斗機制,如此一來,人人都能C,避免了策略玩法被固有套路所桎梏,為游戲創造了無限可能。更重要的是,此設計做到了策略博弈和爽感兼顧,試玩時筆者就遇到了一個300多級的孫尚香,即便將它重重包圍但還是被一一斬殺。
《王者萬象棋》將用“拍賣”替換“選秀”的玩法也非常有趣,在“拍賣”階段,官方會提供與玩家數對應的卡牌數,確保每位玩家都能拍到一張牌,拍賣開始后,玩家就可以花費點數買走自己想要的牌。如果這張牌不搶手,可能玩家只用一點就能買走了,但倘若這張牌有很多人搶,就需要增加花費才能將它拍下來,這種設計更添了一絲公平性和博弈屬性。
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不難看出,《王者萬象棋》通過諸多努力跳出了傳統策略對戰玩法的固化框架,以打牌為核心操控,以英雄升級為對抗展現,進一步沿襲并強化了MOBA游戲英雄培養的樂趣。
這也直觀展現了《王者萬象棋》堅守為王者玩家服務的第一使命,正如制作人Donny所說,游戲的立項初衷是要做一款“屬于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戲”。
如果你去了王者榮耀2025周年慶嘉年華,試玩了《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》,就能夠直觀感受到那種濃厚的圍繞王者榮耀IP優勢,并將優勢向多領域蔓延的“敘事風格”。
一方面嘗試把MOBA的品類優勢與其他品類深度觸電,釋放出更多的內容可能,另一方面也借助此種塑造,快速構建內容認知,降低玩家上手門檻,讓用戶對王者榮耀IP產生更為深厚的感情。
王者榮耀IP衍生游戲的道路一定不止于此,通過更多差異化創作,以獨立產品殺入各賽道,形成互有聯系又各具特色的產品矩陣,滿足各年齡段、各圈層的王者玩家的需求,使之留存在王者榮耀IP生態內,或許才是《王者榮耀》最大的野心。
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