“應(yīng)廣大網(wǎng)友的要求……”
這是今天下午,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)在B站發(fā)布的一則廣告標(biāo)題。
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有興趣的讀者可以先點(diǎn)擊超鏈接觀看一下。
視頻中,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)“應(yīng)廣大網(wǎng)友要求”,把在世界賽止步16強(qiáng)的BLG六名隊(duì)員“打包”上門回收。
在此之前,原本一些觀眾對(duì)BLG的失利還抱有憤懣,但在視頻下面,更多人變成了樂子人。彈幕被“繃不住了”“哈哈哈哈”“nb”刷屏,甚至還有一位觀眾表示:“看這態(tài)度,不噴了,聽歌去了”。
這也是我們?cè)?025英雄聯(lián)盟全球總決賽入圍賽階段與瑞士輪賽階段觀察到的一個(gè)有趣現(xiàn)象。越來越多的觀眾不再以勝負(fù)為唯一焦點(diǎn),而是以一種娛樂的心態(tài)去觀看、創(chuàng)作、傳播與賽事相關(guān)的內(nèi)容。
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從成績(jī)上看,在今年入圍賽和瑞士輪的階段中,LPL的表現(xiàn)整體確實(shí)不佳。賽區(qū)4支戰(zhàn)隊(duì)僅AL一支隊(duì)伍以3-0的戰(zhàn)績(jī)出線,iG在入圍賽階段1∶3敗給T1無緣世界賽舞臺(tái),BLG在首日比賽輸給100T后,也在與TES的內(nèi)戰(zhàn)中被讓一追二淘汰,僅剩TES與AL能夠晉級(jí)至上海的淘汰賽階段。
但有趣的是,LPL的二創(chuàng)生態(tài)反而異常繁榮。
各種單曲、剪輯、惡搞、點(diǎn)評(píng)層出不窮,甚至出現(xiàn)了LPL音樂風(fēng)云榜這樣的節(jié)目。轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的廣告只是眾多整活作品中的一個(gè)代表。
有人說這是LPL沒熱度了,是最后的瘋狂。但從長(zhǎng)期趨勢(shì)看,英雄聯(lián)盟賽事在中國(guó)的影響力依然巨大。與其說是消耗,不如說是一種新的內(nèi)容消費(fèi)方式正在固定下來。觀眾們依舊喜歡這項(xiàng)賽事,只是表達(dá)方式變了。
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在過去的十年里,中國(guó)電競(jìng)觀眾的內(nèi)容消費(fèi)大致經(jīng)歷了這樣幾個(gè)階段。
第一個(gè)階段是家國(guó)情懷。
觀眾們把戰(zhàn)隊(duì)視作國(guó)家榮譽(yù)的象征,勝利帶來驕傲,失敗引發(fā)憤怒。這種情緒在一段時(shí)間內(nèi)凝聚了人氣,也讓賽事更具感染力。但它的另一面卻也十分脆弱與極端。
家國(guó)敘事容易激發(fā)民族情緒,情感強(qiáng)度高,也更難控制。對(duì)于廠商而言,這是一種既想利用又不敢放大的力量,因?yàn)橐坏┦Ш猓蜁?huì)反噬品牌和生態(tài)。于是這種以家國(guó)為核心的敘事逐漸退場(chǎng)。
然后觀眾們尋找到了第二種內(nèi)容消費(fèi)形式,追星,即偶像化的道路。但我們從結(jié)果來看,在英雄聯(lián)盟賽事上,偶像化的道路是相對(duì)失敗的。
這種失敗更多并不歸結(jié)于廠商的策略問題,也有時(shí)代的原因。
在2018年Uzi有亮眼成績(jī)的時(shí)候,內(nèi)娛有蔡徐坤、楊超越,后面又有王一博、肖戰(zhàn)這些一夜之間大爆的明星誕生。電競(jìng)選手有賽場(chǎng)內(nèi)和賽場(chǎng)外的因素,并不能像idol一樣完全承載起觀眾對(duì)于一個(gè)“偶像”的想象。
因此盡管觀眾試圖追星,廠商也試圖造星過,但這條道路的結(jié)果卻是相對(duì)失敗了。以至于后面在到底要不要再造一個(gè)的問題上,觀眾們是警惕的,廠商是猶豫的。
在此之后,G2又在英雄聯(lián)盟的中文社區(qū)中重新找到了一種謀生之道。
在大部分官博和俱樂部對(duì)人設(shè)這個(gè)詞都還沒有概念的時(shí)候,他們最先以“樂子人”的形象出現(xiàn)在中文社區(qū),憑借賽前跳臉和賽后極快的滑跪在中國(guó)大陸這樣一個(gè)對(duì)他們來說是外賽區(qū)的地方獲得了較高的聲量。
如果點(diǎn)開LPL聯(lián)賽內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)的社媒,大家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),G2的粉絲體量甚至還超過了一些LPL戰(zhàn)隊(duì)的社媒粉絲體量。
而如今這種“樂子人”的方式也正在成為觀眾內(nèi)容消費(fèi)的主流。
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以《突然的陀螺》為例,這首歌從3月16日發(fā)布到現(xiàn)在,播放量已經(jīng)超過1750萬。iG對(duì)陣T1的世界賽回放播放量是350萬。而就在昨天,兩首以BLG為題材的單曲《說好的冠軍呢》和《牽斌戲》一天之內(nèi)也分別突破百萬播放。
可以說,觀眾的注意力有了部分的轉(zhuǎn)變,也讓LPL處在了一個(gè)這樣的拐點(diǎn)上。
從天時(shí)來看,如今AIGC的普及讓創(chuàng)作門檻大幅降低。過去需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作的剪輯、配音、編曲,如今一個(gè)人,一臺(tái)電腦就能完成。內(nèi)容生產(chǎn)者的激增,也使賽事成為源源不斷的素材庫。B站上甚至出現(xiàn)了LPL單曲榜的節(jié)目,觀眾不再只是看比賽,而是在消費(fèi)情緒、生產(chǎn)情緒。
地利方面,LPL的競(jìng)技格局波動(dòng)劇烈。強(qiáng)隊(duì)起伏,冷門頻出,冠軍再無絕對(duì)權(quán)威。觀眾們也逐漸學(xué)會(huì)與不確定性共處。有人調(diào)侃“看LPL像追劇”,因?yàn)閯∏楸冉Y(jié)果更有趣,反轉(zhuǎn)比榮譽(yù)更值得期待,勝負(fù)反而成為了一種循環(huán)往復(fù)的敘事結(jié)構(gòu)。
而在人和上,新一代選手的登場(chǎng),讓電競(jìng)有了新的面孔。他們大多是Z世代,成長(zhǎng)于短視頻與社交媒體的浪潮中,對(duì)“梗”和“整活”有天然的理解力。相比早期選手的克制,他們更敢表達(dá)、更會(huì)玩梗、也更懂與觀眾互動(dòng)。直播、采訪、賽后表情包,甚至一次夸張的慶祝動(dòng)作,都可能成為二次創(chuàng)作的源頭。在他們身上,競(jìng)技與娛樂、選手與觀眾之間的界限也在被不斷模糊。
與此同時(shí),部分廠商和俱樂部也開始順勢(shì)調(diào)整。傳統(tǒng)的冠軍敘事逐漸退到幕后,取而代之的是一種輕盈、幽默、自我消解的傳播方式。
如果大家有關(guān)注在全球總決賽之前舉辦的亞洲邀請(qǐng)賽,可以去看看他們的舉辦模式。從宣傳片《未竟之路》到比賽里用蟈蟈預(yù)測(cè)勝利隊(duì)伍,一梗接著一梗,無一不在玩樂。
最后所有這些力量交織在一起,構(gòu)成了今天的英雄聯(lián)盟觀眾消費(fèi)圖景。它不再完全依賴勝負(fù),而依賴內(nèi)容、情緒與共創(chuàng)。
這也成為了廠商與俱樂部必須面對(duì)的現(xiàn)實(shí),當(dāng)“樂子”成為了新的主旋律,到底要不要順應(yīng)廣大網(wǎng)友的要求呢?
這可能成為了在全球總決賽之后,廠商依然需要考慮的問題。
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