10月24日-26日,一場屬于年輕人的“痛山”改造在黃山西海峽谷上演,一場極具意義的“破界登峰”之旅,讓電競場景的邊界在《英雄聯(lián)盟手游》中拓寬。
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2024 年《英雄聯(lián)盟手游》和黃山風景區(qū)達成戰(zhàn)略合作。自 2025 年 5 月,雙方合作將黃山元素植入游戲,在英雄聯(lián)盟手游中合作推出了黃山元素守護靈“天都松韻 浮浮”之后,為了進一步探索電競 + 文旅在場景與體驗上的融合可能性,持續(xù)推動年輕群體與自然山水的對話和場景融合,黃山風景區(qū)迎來了第一場職業(yè)電競賽事和嘉年華。
一條穿越黃山景區(qū)的電競登山路線,由英雄聯(lián)盟手游季中嘉年華暨超級聯(lián)賽第二賽段總決賽項目(下文簡稱“季中嘉年華”)與黃山景區(qū)聯(lián)合定制,從黃山景區(qū)南大門,途徑光明頂、西海大峽谷,直達地標西海大飯店的“痛山”電競路線向大眾開放。
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英雄聯(lián)盟手游IP中熟悉的角色、電競選手與你共同登峰,一同角逐出手游峽谷的電競冠軍,一同應(yīng)援英雄聯(lián)盟S15全球總決賽瑞士輪關(guān)鍵決勝,讓“電競門檻”在黃山悄然溶解,IP生態(tài)、端手電競、玩家與群眾找到了獨屬自己的電競體驗。
01改造“痛山”,英雄聯(lián)盟手游電競“破界登峰”拓寬電競邊界
一場膽大的創(chuàng)新,讓無數(shù)英雄聯(lián)盟手游電競愛好者從黃山北門一路拾級而上,抵達位于黃山西海飯店的季中嘉年華主舞臺。2025年英雄聯(lián)盟手游季中嘉年華暨超級聯(lián)賽第二賽段職業(yè)賽道冠軍、高校聯(lián)賽5v5冠軍、SOLO賽冠軍以及女子賽冠軍將在海拔1600米的黃山高峰上決出。
首日,來自廣東石油化工學院的GSH戰(zhàn)隊和來自華北理工大學的DXC戰(zhàn)隊都呈現(xiàn)出了絕佳的狀態(tài)、成熟的心態(tài)和豐富的戰(zhàn)術(shù)儲備,在GSH以勢如破竹之勢拿到自己的賽點后,DXC戰(zhàn)隊強勢扳回一局,似乎已經(jīng)翻開了手中“讓二追三”的劇本。但最終,GSH依靠著精彩的表現(xiàn)和頑強的信念將冠軍收入囊中。
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25日,目光再度聚焦西海飯點主舞臺,主持在黃山松石背景下宣布嘉年華職業(yè)SOLO賽決賽揭幕,選手在觀眾觸手可及的比賽區(qū)域競技,讓SOLO賽現(xiàn)場氣氛更加激烈。
在總決賽里,高校聯(lián)賽SOLO冠軍Blade直面職業(yè)選手TT.Xin。Blade依靠著刀妹極高的熟練度和走A技巧,展現(xiàn)出強大的侵略性。在先丟一分的情況下強勢將比分扳平,并一度讓后兩場比賽異常焦灼,雖然最終未能奪冠,但也和SOLO賽冠軍TT.Xin一起,享受來自臺下觀眾的認可。
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在最終決戰(zhàn)日,備受矚目的職業(yè)賽總決賽拉開帷幕,男子賽TT戰(zhàn)隊與JT戰(zhàn)隊,女子賽EW戰(zhàn)隊與FIG戰(zhàn)隊紛紛登場。男子賽中,TT戰(zhàn)隊狀態(tài)火熱,以3:0橫掃JT戰(zhàn)隊奪冠,他們憑借出色的執(zhí)行力與抓機會能力,在比賽中多次上演精彩團戰(zhàn),成功逆轉(zhuǎn)局勢,而中單選手TT.Z憑借卓越表現(xiàn)榮膺FMVP,在黃山之巔上捧起象征破界的超級聯(lián)賽獎杯,拿下屬于他們的第二賽段總決賽冠軍!
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捧杯于黃山1600米海拔的頂峰,我們似乎更能對登上冠軍領(lǐng)獎臺的選手們感同身受。正如過程中每一個景點都有排隊等待和COSER合影的玩家,每一個體驗區(qū)都有專注操作的玩家一樣,英雄聯(lián)盟手游電競告訴我們:電競體驗不僅僅在于比賽、觀賽本身。
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主戰(zhàn)場之外,在登山路上,玩家們遇見了LPL知名主持駱歆、傳奇選手Gogoing等賽場上的熟悉面孔,也能和東北果子哥、戒噴等知名主播共同走一段登頂之旅,或者在景點和COSER 別看我小、DOKII九鴉等人合影留念。巨大金克絲涂鴉和隨處可見的靈魂蓮華角色,讓黃山攀登之旅,成為了一場別有意義的“破界登峰”。
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而“痛山”的改造遠不止于此。在黃山市區(qū),約德爾人已經(jīng)帶領(lǐng)他們的朋友占領(lǐng)黃山市區(qū)的地標景點黎陽老街,野性森系的約德爾“萌寵英雄”提莫、納爾、璐璐等英雄和玩家、游客們展開互動, 并一同觀看英雄聯(lián)盟S15全球總決賽,氣氛相當熱烈。
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另一方面,在季中嘉年華賽程期間,英雄聯(lián)盟手游推出了與英雄聯(lián)盟全球總決賽聯(lián)動的限定賽季“樂斗嘉年華”,電競生態(tài)狂歡的現(xiàn)場,在黃山各個互動區(qū)域進行展示。聯(lián)盟手游不僅僅借助著移動端的便利為玩家開啟了一個更便捷的進入英雄聯(lián)盟世界的大門,更重要的是,英雄聯(lián)盟手游將玩變成了一種應(yīng)援的方式。
在本次更新的重頭戲符文大亂斗里,將Faker、TheShy、Caps、Uzi等傳奇選手的游戲特色化作符文之力,讓玩家可以在峽谷中請神登峰,打造更濃烈世界賽氛圍與更立體的手游電競體驗。

除了可以在休息站互動區(qū)開一把以外,想快步登頂?shù)恼賳編煟€可以通過參與英雄聯(lián)盟手游端內(nèi)英雄聯(lián)盟S15全球總決賽應(yīng)援活動,為不同賽區(qū)選手進行應(yīng)援助威或者銳評選手表現(xiàn),實現(xiàn)游戲版本發(fā)行與電競的有機聯(lián)動。
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當不同類型的玩家聚集在不同的區(qū)域;當?shù)琼斨飞系淖咦咄M?偰苡龅绞煜さ腎P元素;當手游的電競場景、產(chǎn)品體驗場景和英雄聯(lián)盟S15觀賽應(yīng)援場景的邊界變得模糊時。
英雄聯(lián)盟手游開始展現(xiàn)出獨有的優(yōu)勢:對于處在英雄聯(lián)盟大IP生態(tài)里英雄聯(lián)盟手游而言,因為將移動電競的輕便性、參與的廣泛性、場景的多變性、電競內(nèi)容的包容性發(fā)揮到了極致,為英雄聯(lián)盟IP與受眾群體的交流與互動,提供了一扇全新的視窗。
02英雄聯(lián)盟手游獨特的"群像電競"故事
此次在海拔1500米的黃山之巔舉辦超級聯(lián)賽第二賽段總決賽&賽事生態(tài)狂歡不僅僅是英雄聯(lián)盟手游過去幾年里沉淀與積累的一次通盤展示,更代表著在英雄聯(lián)盟大IP的生態(tài)里,英雄聯(lián)盟手游越來越清楚只有自己能做到的事。
在今年的一次采訪里,騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟手游電競業(yè)務(wù)負責人甘霖就曾提到:“我們放棄了標準的常規(guī)賽+季后賽的模式,推出了3大賽段、6大分站的賽事模式,推出職業(yè)賽、女子賽、SOLO賽及一眾官方賽事內(nèi)容,一方面緊密配合游戲版本的更新,另一方面成為更多元的電競場景和大家在線下見面,講群像的故事。”
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結(jié)合這段采訪以及過去三年英雄聯(lián)盟手游電競對賽事體系的重新設(shè)計和線下場景的探索,我們更能理解,群像是只有英雄聯(lián)盟手游電競能夠講好的故事,也是必須由它講好的故事。
不同于十年前,當下的電競在內(nèi)容、交互方式、文化交流、線下形態(tài)等多個維度正在變得越來越多元,歸根結(jié)底,是面向用戶群體的多元。過去兩年里,全球范圍內(nèi)女子電競生態(tài)迎來了迅猛的增長,女性玩家的競技訴求越來越強烈;同時,電競和文旅在內(nèi)容、權(quán)益等維度的聯(lián)動也逐漸從創(chuàng)新轉(zhuǎn)身成為一種體驗上的標準配置;甚至對于競技,玩家們的要求也越來越高——高端玩家渴求職業(yè)化的競技體驗。
基于玩家的需求和內(nèi)容消費習慣的改變,我們能看到英雄聯(lián)盟手游電競重新設(shè)計了賽事框架,在保證競技性的前提下,對賽道、競技方式、對抗程度等維度進行詳細地拆分,以SOLO賽、大眾賽、職業(yè)賽、女子賽等多種對抗形式并行的方式滿足不同玩家的訴求;并通過和漫展聯(lián)動,打破不同流行文化造成的邊界;通過和漫展、文旅聯(lián)合舉辦,探索線下場景的可能性。
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英雄聯(lián)盟手游女子賽在花城昆明舉辦賽事
無論是多元化的賽道設(shè)計,還是兼顧娛樂和競技的賽事體驗,抑或是體驗和場景上的創(chuàng)新,這些生態(tài)廣度上的探索唯有依靠移動產(chǎn)品本身的便捷性和移動電競場景的靈活性才能展開更有效的探索。
如同此次活動通過精心設(shè)計讓習以為常的登山之旅變成了以競技為內(nèi)核的登頂之旅一樣,如果說英雄聯(lián)盟IP是位于山巔的合影點,那么英雄聯(lián)盟手游電競既搭起了一個個通往山巔的臺階,也在途中設(shè)置了一個個驚喜。
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無論是在山腰處,打開《英雄聯(lián)盟手游》,以玩應(yīng)援,還是在景點處和選手最喜歡使用的角色合影;無論是在山頂處隨機報名SOLO賽,試圖復刻名場面,還是看著支持的戰(zhàn)隊向著更高的榮譽發(fā)起沖擊,對于觀眾們而言,這些都是以英雄聯(lián)盟S15全球總決賽為核心的全新體驗,是英雄聯(lián)盟IP在新時代里可以感受到的變化,是以英雄聯(lián)盟手游產(chǎn)品和場景為媒介,與英雄聯(lián)盟IP產(chǎn)生的更年輕、更多元、更有趣的鏈接方式。
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03持續(xù)以場景與體驗創(chuàng)新推動全球移動電競發(fā)展
過去兩年里,全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變革,以《英雄聯(lián)盟》為代表的頭部電競項目,在傳統(tǒng)體育的運營模式之外,開始并行嘗試以數(shù)字道具消費為主的全新模式,依托賽事影響力,推動游戲內(nèi)IP衍生道具的售賣,探索商業(yè)上的可能性。
這實際上是一個巨大的轉(zhuǎn)變。
伴隨著數(shù)字道具消費模式的升級,用戶從過往的賽事內(nèi)容型消費,轉(zhuǎn)變?yōu)楦Ⅲw的電競體驗型消費。賽事皮膚、表情包道具等IP衍生數(shù)字資產(chǎn)的豐富催生了更多消費需求的同時,也對支撐需求的消費場景提出了多元化的要求。
電競賽事需要場景和體驗上的創(chuàng)新,才能承接住新需求,讓玩家同時在游戲內(nèi)外都獲得情緒的出口、慶祝的場景、多元的體驗。
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此時,與英雄聯(lián)盟S15全球總決賽同步舉行的英雄聯(lián)盟手游超級聯(lián)賽第二賽段總決賽的賽事生態(tài)狂歡,既是對現(xiàn)有場景和體驗的一次擴充,也以相同的內(nèi)核推動自身生態(tài)與IP大生態(tài)的融合,讓手游的賽事與線下活動逐步成為英雄聯(lián)盟IP年度大事件里不可分割的一部分。
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隨著英雄聯(lián)盟手游電競的加入,英雄聯(lián)盟IP長線運營的新模式變得更完善的同時,也建立了全新的分工,聯(lián)盟端游的部分可以繼續(xù)探索競技的高度和商業(yè)模式的可能性,即生態(tài)的深度;而手游因為面向更廣泛的受眾,自然負責探索生態(tài)的廣度,包括參與方式、場景聯(lián)動、文化融合等等,即更多元、立體的場景與體驗。
英雄聯(lián)盟手游電競堅持對移動電競場景的深度融合探索有著更長遠計劃,11月14日英雄聯(lián)盟手游SMASH全球邀請賽在越南舉行,更多元的電競用戶群像將在這里碰面,各個國家的主播、職業(yè)選手、路人王或?qū)⑼_競技,展現(xiàn)出移動電競場景的國際化魅力。
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正如騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟手游發(fā)行制作人夏丹先生在周年慶舞臺上分享的那樣,“承擔將聯(lián)盟IP與更多年輕場景結(jié)合、打造有吸引力IP內(nèi)容的責任,游戲生態(tài)和電競緊密聯(lián)合,這是移動端產(chǎn)品的根本使命。”
十多年前,《英雄聯(lián)盟》重新定義了全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,如今,接力棒交到了《英雄聯(lián)盟手游》的手中。
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